10. 任务完成。
聚会堂钥匙拿法:
1.开启最右边的水门。
2往下潜游进去可发现[挂锁的钥]即[聚会堂的房间钥匙]。
3.进去聚会堂两边房间开房门,拿宝物。
关键词:弗蕾雅花园、芙蕾雅花园、聚会堂、披着狼皮、无名之人、钥匙
*在山洞捡到的钥匙是开启水门旁边铁门以及地下山洞的木门,而且要先开铁门再开木门否则钥匙,开启一次后会消失。
*狼人是坏人
《巫师3 狂猎》极品武器购买地点详解攻略
今天图老师图老师小编给大家带来的是一位玩家分享的《巫师3::狂猎》极品武器购买地点,秒杀四大套装!不知道极品武器在哪买的玩家,快跟图老师图老师小编一起来看看吧!
就在史凯利杰的由里亚拉港,那里有一家武器店,里面全是一些属性巨牛逼的银剑,比四大套装的极品银剑要高出好几个档次。而且这家店有个很奇怪的特点就是每次和店主说话,里面的售卖的武器都会改变,所以每次都会看到有属性不同的牛逼武器! 所以大家可以随意挑选自己喜欢的武器了。
人气RPG大作《巫师3:狂猎》已经发布一段时间,相信玩家们都已达成不同程度的通关,游戏怎么样?下面为大家带来玩家分享的白金感想及评测,一起来看看吧。
24号拿到游戏,9号白金,耗时120小时左右,日均接近8小时,翘课无数,为了这游戏我也是玩命的拼,如今这段史诗般的传奇故事也终于是画上了一个圆满的句号,心里甚是欣慰。
游戏真的是一款好游戏,虽然游戏问题确实多了点,但是游戏内容真心绝赞,不然也不会吸引我一口气白金了它。
对于网上数之不尽的非议,我粗略的看了看,发现其实大部分原本完全可以避免,原因无非还是两个字:跟风。我想说有的游戏跟风也许可以收获惊喜,但RPG跟风那十个里面九个死,RPG本身就是慢热的,需要投入足够的耐心去品味个中魅力,而盲目的代价就是糟糕的体验然后令人不快令人开喷。当然这也不能说完全怪玩家,主要还是次世代初期游戏确实慌,而巫师3上半年以来宣传攻势过猛,难免不引起跟风热潮。对于跟风而后失望的我只能说长个记性吃个教训,对于部分纯粹为黑而黑的我只能呵呵。以下正文。
放眼近几年的RPG,自11年老滚5创造了一个难以企及的高峰之后,却鲜有再能让人惊叹的作品,老滚5的时代一直持续了四年之久,直到去年的龙腾3才算是重新让我找回了RPG的热血,然而当我体验过巫师3之后再回头去看龙腾3,才体会到龙腾3的硬伤之多,很多原本可以做到更好的地方却让人空留遗憾,支线的设计,伪沙盒下空洞的世界,作为审判官做出的选择所欠缺的影响,空泛的代入感与游戏体验,Bioware的能力在EA手中似乎受到了不应有的限制,令人无不扼腕叹息。老滚5确实是一个RPG时代的象征,但是11年的水准时隔四年真的还足以承受玩家们日益见长的审美与要求么?曾经令人惊叹的开放而庞大的天际省在沙盒之风盛行的今天还能代表沙盒游戏的龙头么?属于老滚5的时代似乎已经开始疲软甚至衰朽。
CD Project这群疯子似乎注意到了这一点,他们蛰伏了数年之久,观察着整个RPG类型的格局,汲取着来自其他类型游戏的经验,用昨天看到的那篇来自知乎的评测的话来说就是集百家之大成,他们注意到了沙盒游戏下的诸多弊端,尤其作为RPG应该做好的剧情因为过于开放的游戏格局而显得松散,而显得空泛,但他们明知这一点却还是敢于去做,无愧于我上文所谈的疯子之名。而结果就是,集百家之大成的巫师3在沙盒游戏这个大的类型上做出了继老滚5之后的又一次飞跃,给出了一个如此庞大,如此富有活力,如此成熟而又绚烂的奇幻世界,它不像近几年的沙盒游戏那样普遍空洞缺少互动,它仿佛是一个真实独立的世界任君探索,每一个细节之处皆可互动,玩家的每一个决定都可能改变一个小村落甚至整个世界的格局,让人可以体验到这就是一个近在眼前可以触碰的故事。
老滚5的时代该揭过去了,这个担子它扛了四年也该休息了,巫师3用品质证明了它绝对有着足以位列顶尖RPG的水准,和老滚,辐射,龙腾1,ME三部曲并驾齐驱的实力,重新定义次世代RPG的头衔,非它莫属。年度最佳RPG无悬念,年度最佳提名也是板上钉钉的事,巫师3绝对有这个实力,相信我。
【题外话:我知道会有一些人说我无视了血源,我这里必须坦诚我没有把血源放在考虑范围因为魂系列在RPG里完全是剑走偏锋的典型,不能否认的是它走的很漂亮,但却也和传统RPG完全区别开来,在它身上完全看不到传统RPG应有的要素,实在是不能放在一起比对,说不定就像当年黑魂1击败老滚5一样,血源击败巫师3也是完全有可能的事,也欢迎打脸,这样的局面我也会很高兴看到毕竟我也是大法信徒。宫崎英高开创了魂系列这个RPG中的奇葩,但也终究是与传统相背离的流派,所以我所说的RPG里并不包括,见谅。】
这是我目前为止最满意的沙盒游戏,也是我最满意的次世代游戏,我希望这个世代里可以有更多这样的好游戏出现。
以下,算是个人的评测。
剧情
作为重新定义RPG的一代新秀,剧情这一块是必须大谈特谈的,尤其巫师系列一直以剧情出彩,然而作为评测秉着不剧透的原则又该如何大书特书的和各位分享,这着实令人头痛。
首先我想说的是,巫师的故事不同于龙腾,老滚那般宏大而富有史诗感,它讲述的一直是以杰洛特个人故事为起点而展开的覆盖各大国度以至于整个世界的传奇,它没有像老滚龙腾那样史诗的展开,而是选择以杰洛特个人的视角来给玩家讲述故事,哪怕是到了如今的第三部它所讲述的依旧是寻找养女这样看似无力的内容,这样做的代价就是缺少老滚那样的剧情张力,不过换来的却是其他RPG所不能比拟的紧凑与节奏,这也是所有沙盒游戏最容易出现的诟病,而巫师3却可以从寻找养女这样普通的出发点引领玩家见识到北方诸国的混乱不堪,种族矛盾下的人性黑暗,以至于天球交会白霜灭世这样宏大的内容,从这一点来看就令人不得不佩服巫师3的编剧【注:由于巫师本身是小说改编的游戏,制作组方面在剧情这一块有特地邀请作家参与编剧工作,因此巫师的剧情加分许多,这也是个好的方向,毕竟讲故事还得专业的来】
即便是我上文所谈及的巫师3拥有集百家之大成的沙盒世界下,巫师3的剧情却依旧不失活力,令玩家在数不胜数的支线与探索下依旧不会忘记还有主线的故事在等待自己,还有那个白发的姑娘在等待杰洛特。
然而巫师剧情的魅力还远没有说完,除开万里寻女这个普通的剧情出发点,即便是作为主角的杰洛特依旧并不超凡,哪怕他的名字通过诗歌传遍了北方诸国,哪怕他与数位皇帝都有交集,他依旧不是无所不能,他依旧只是个普通的狩魔猎人,也要面对来自普通民众的异样眼光,面对种族排斥的无奈,最多是身手不凡猎魔无数罢了,在本作剧情中的很多地方,他都显得是那么无力,面对狂猎的攻袭他无力阻挡,面对白霜灭世他也只能绝望,剧情方面甚至还远不如养女希里作为时空女王来的牛逼【即便是实际操作也是被希里吊打的份啊摔】,但是他还是愿意站在希里身前保护她,还是愿意站在最前线保护他所爱的每一个人,平凡而伟大,足以引起每一个玩家心中的共鸣【当然也会有吐槽一代狩魔猎人各种渣的23333】
总而言之,巫师3的剧情部分完全可以放心,后期也不乏凯尔莫汉之战和最后纪元这样的史诗章节,我个人给9分。
画面
画面方面,该怎么说呢....首先要提的自然是缩水问题,对比早期宣传的画面,拿到玩家手里以后巫师3的实机画面那是相当的寒碜,不过毕竟不是第一方作品对于次世代机能的掌握从一开始就不该抱太大期望,即便是缩水了巫师3的画面同样可以令人心旷神怡,正如去年的看门狗虽然缩水仍不失令人惊艳的雨景。
首先这次的巫师3画面最大的亮点就是它美轮美奂的光影效果,不论是日出日落都美到极致,配合茂密的林木投射下来简直美哭我,投射在建筑上衣服上以及武器上的反光同样美得让人舒心,当骑着骏马在山林间迎着阳光驰骋,那种感受无法用言语来形容。说起光影,又得说到那天边的云海,在巫师3里每一团云都是有其独立的阴影投下,看天边云卷云舒,配合着光影变换,那种美感是震撼的。这种动态天气配合光影的震撼与舒心,在这之前是GTA5做到了极致,而眼下巫师3又做出了新的高度,必须点赞。同时,说起这份全局光照,在这之前只有大**做到了,如今又多了一个巫师3。论动态光影与天气效果,巫师3已然站在了巅峰。
说完光影,来说说植被吧。巫师3的植被覆盖率可谓是次世代最强的几款之一了,然而初看之时密密麻麻漫山遍野的植被随风摇动令人震撼,仔细观察后却发现植被细节做的其实.....说白了就是纸片树纸片草。再加上无时不有的劲风吹动,才会令玩家产生心旷神怡的美感,然而截图之后你会发现,静态下的植被实在是不能看.....不过能有如此茂密的植被覆盖,要求也不能太高,机能就那样大家心里都清楚,至少漫山遍野风吹草动配合全局光照下已经让人很舒服了,论风景大作,巫师3绝对足够领衔,我光是截图就几百张了.....
不过同样的,巫师3画面问题也不少,首当其冲的就是它糟糕的雨景,简直就是上世代水准,而且掉帧严重完全让人没有继续游戏的欲望,我遇到下雨一般都直接冥想换天气。
总体而言,画面我给9分,不算顶尖但确是令人看着很舒服的风景大作。
《巫师3 狂猎》最终任务略显唐突 但结局动画完美
《巫师3》是该系列三部曲的最终篇章,Geralt的故事可能就此完结。这款游戏的最终任务有几个唐突牵强的转折,并不十分令人满意,不过游戏最终的尾声部分让整部作品得到了升华。
《巫师》系列小说在波兰语中的地位相当于《指环王》在英语中的地位。《巫师》系列游戏收录了一部分小说剧情, 但更多是借用了这个庞大的世界观。不过作为游戏三部曲的结尾,《巫师3:狂猎》的最终任务流程,老实讲,有点渣。
从游戏操作方面来讲,最终几个boss比较有挑战,对玩家的游戏技巧和之前游戏中资源的积累提出了较高要求。因为游戏从头到尾都在不停地提醒我们大反派是谁,所以见到并打败最终boss以后,每个玩家都会很有成就感。
但击败最终boss以后,剧情出现了两个惊人的转折。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)整个游戏中,玩家一直都在对抗狂猎,从序章的梦境到最终boss,Geralt自始至终都知道Eredin想要迫害Ciri,阻止这一切就是最终目标。然而玩家打败了Eredin以后,我们突然知道Avallac'h才是始作俑者。这个剧情转折让人感到很牵强,因为在早先的游戏故事中,Geralt一直都不太信任Avallac'h,而Yennefer和Ciri一直都在劝他,说Avallac'h是个值得信任的精灵贤者。结果到了最终boss之前,Yenefer和Ciri突然态度大回转,表示她们不信任Avallac'h,这时候反而是Geralt不愿意相信她们。所以Avallac'h在最后突然变身为反派角色的确非常出人意料,但这种转折让人觉得自己被耍。
到这里还没完,Avallach'h变成反派以后,我们玩了不到十分钟,Ciri跳出来说不对,他不是反派。然后她就走了,说是要对抗真正的威胁去 - White Frost(白霜)。妈蛋这家伙是谁啊?
无论你看到的最终结局动画是哪个分支,最终任务和boss战这段场景都是一样的,这也让所有玩家的最后一段流程显得无足轻重。不仅一个队友的叛变让人感到意外而且不合理,而且游戏最后又出来一个真大反派,这让我们全部的努力都变成了瞎忙活。
事实上这是许多RPG的通病。《最终幻想9》《最终幻想10》都是这个套路,《最终幻想8》稍好一点。《质量效应1》是这个套路,《质量效应3》稍好一点。玩家全部游戏流程追逐的大反派只不过是个小喽啰,真正的威胁其实是你从未听说过的某某某。立刻让人觉得自己的力量很渺小。
有的时候,如果这个套路发挥得好,如果在前文中安插一些线索,那最终的转折还能带来不错的震撼效果。不过大多数时候观众都觉得自己被耍了。尤其对于大型RPG这种娱乐媒体,玩家一般都会花费60小时以上的通关时间,在得知自己被耍了以后更会感到气愤而不是震撼。
不仅如此,本作号称有36个不同结局,但真正有重大区别的结局分支其实只有3个,决定结局走向的选择只有7次。而且所有这7关键选择点都唐突地出现在游戏最后两个章节中。这倒是很方便玩家在倒数第二章开始的时候存档然后迅速打出全结局。
但更大程度上讲,这种唐突的结局决定方式比较让人失望,因为整款游戏中有着大量精彩剧情和丰富多彩的人物角色,我们看到一向严肃的Geralt也会说俏皮话,还有Geralt和养女Ciri之间的浓浓真情,更有许多可以唤起玩家共鸣的熊孩子成长的烦恼。这么多优秀内容全都没有在结局中体现,反而是唐突地让玩家进入分支剧情选择模式,稍微有点狗尾续貂的感觉。
虽然最终任务不尽如人意,但结局动画却让整个游戏剧情得到了升华。
在《巫师3:狂猎》中,玩家扮演的是Geralt,他的目标是保护他的养女Ciri。他所希望的是一种安逸的生活,解决掉威胁Ciri的问题,然后和Ciri一起颐养天年。
然而在结局动画中,我们看到Geralt只不过是庞大世界中的很小一份子,因为他一直都在最求自己的小幸福,所以没有看到大局。大局就是Ciri与White Frost之间的对抗。因为White Frost不仅是这个世界的威胁,而且还会跨越次元,威胁到其他世界。而Ciri与他的对抗,显然是更加宏大、更加有影响力的。(不知道CDPR是不是要在这里开坑,讲述一段Ciri作为主角的故事。)
正是这种宏大感,让《狂猎》的剧情得到了升华。不仅补充了主线剧情,而且还塑造了Ciri的角色。玩家对于Ciri成长的影响,将决定结局的三个分支:或是杳无音讯生死未卜;或是自己踏上冒险旅程;或是继承亲生父亲的王座成为女王。
这种培养女儿的故事其实有点让我想起了《美少女梦工厂》,只不过这里没有任何养成要素。事实上,本作的养成更加真实:作为一名父亲,你面临的挑战不仅是保护与教育,最难的其实是放手,是接受你的孩子已经成长为独立的个体,成长为超越你自己的存在。
要想让Ciri前去挑战White Frost以后活着回来,甚至成为女王,你需要做一名好父亲。游戏一直在提醒玩家,Ciri是一名成年人,她和Geralt是平等的(其实战斗力是完爆Geralt的)。所以你需要培养她的独立性,不要想着去保护她或者对她说教;你应该把她当成是一位朋友,而不是一支需要保护的花瓶。
所以从大局上看,Geralt并不是怪物猎杀者也不是狂猎征服者,他发挥的最重大的作用是培养了一个能在多重宇宙中穿梭冒险并活下来的人。如果《狂猎》的故事能够从Ciri的视角演绎,我们会看到Geralt是最重要的NPC,但他不是故事中的英雄。(有趣的是他自己曾说过:世界不需要英雄,需要的是专业人士。)。这个世界的英雄是Ciri,无论你如何通关《狂猎》,游戏的结局动画都是关于Ciri的,只是捎带介绍一下Geralt。
在电子游戏中,深刻的哲理往往都通过玩死重要角色来渲染,所以很难得看到一款游戏用新的手法来进行诠释和体现。另外Ciri扮演如此重要的角色,也代表了女性人物正在得到更平等、更关键的重视。虽然她的重要性需要玩家去思考去品味,而不是平铺直叙开门见山。
最后,笔者觉得三条分支当中,Ciri登基成为女王的故事是最好的,不仅因为这是个大团圆结局,不仅因为她将会以仁慈统治世界,更是因为她实现了超越Geralt的个人成就,所谓青出于蓝而胜于蓝,相信Geralt也会为她高兴。
在剧情设定中,这个世界的魔法和怪兽全都来自其他位面,而所有的魔法和怪兽全都在慢慢消退,世界已经不再需要巫师了,法师也无法继续掌控国家政治,和平年代即将到来。
在笔者的结局中,Geralt和Yennefer生活在一起,他们终于可以卸甲归田,不必挺身而出拯救世界,他们之间的羁绊因斗争而起,也因斗争而被拆散,但最后他们还是能够在和平中安度晚年。而与Ciri的分别则是很艰难的,如果有谁曾经对自己的父亲告别,相信看到这里都会被深深打动。
Geralt可能只是Ciri生命中的短暂一瞬,但他无疑是她一生的试金石,是她爱与力量的源泉。这样的成就,比起什么拯救世界来说,更能打动人。
一向动作快的CDPR果然没有让玩家久等,《巫师3:狂猎》免费DLC的最后一部二周目+在不久前正式登陆了Xbox One以及PC平台。想要继承通关存档重新体验一把巫师之旅的玩家现在可以提剑上马再战沙场了。
需要指出的是目前这款DLC还没有登陆北美和欧洲区的PS商店,仅有日本PS4玩家可以体验到这部二周目+DLC。不过根据CDPR社区负责人Marcin Momot的说法,北美和欧洲地区的PS4玩家在最迟明天应该就可以迎来这部DLC。
在二周目+模式中,敌人将变得更加强大,而玩家则可以继承一周目中的等级(不到30级的话自动提升到30级),装备(不包括任务物品,书和信,昆特牌,消耗品,战利品)以及炼金卷轴。游戏初期玩家将获得一个洗点药水,凭此可以重新选择自己的天赋路线。在该模式下玩家还可以获得死亡竞赛成就。
《巫师3》开发商或遭大麻烦 只因公布销量数据
CD Projekt RED近日发布消息称《巫师3:狂猎》仅用两星期时间就售出400万套,喜人成绩导致CDPR的股价直线上升,直接上涨了将近20个百分点,然而这也给公司带来了不小的麻烦,CDPR或将面临金融监管委员发起的调查。
可能部分玩家对此表示不解,为何宣布销量就将面临被调查的窘境?这主要是信息不对等惹的祸,由于认知渠道不同,部分熟悉游戏的投资人可能很快就得知《巫师3》销量破400万的消息,而普通投资者可能会在几小时,甚至数日之后才能得知这一讯息。
钱!钱!
信息不均衡所导致的后果是:最先得到销量数据的投资者可以预测到股票显而易见的上升走势,从而从中获取大额利润,而另一些对游戏信息关注度不高的投资者就没这份好运了。为了避免信息不对等的情况出现,所有已登记的公司都使用了ESPI,即电子信息传递系统,投资人可以从中得到公司的报告和最新动态,从而使投资人得到相同的信息。
由于《巫师3》的制作商并没有从这一系统中获益,故没有通过ESPI公布这一信息。作为回应,CDPR的经理表示此次销量公开是一次单纯的市场营销而已,为的是吸引那些尚未购买以及正在观望的玩家群的注意,正如原文所述:我们需要感谢玩家们的信任,并向仍处于观望的玩家们表明《巫师3》是一款可以震惊世界的大作。并非有意造成信息不对等的情况出现。
《巫师3:狂猎》用事实证明它是一款世界级别的大作
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)目前KNF机构还未表明是否要采取行动,我们将会持续关注事件的进展,无论如何,我们还是要恭喜《巫师3》取得的巨大成功,希望CDPR可以为我们带来更多、更精彩的作品。
《巫师3 狂猎》史凯利杰群岛三种结局解析攻略大家知道《巫师3:狂猎》史凯利杰群岛的结局是什么吗?今天图老师图老师小编给大家带来的是《巫师3:狂猎》史凯利杰群岛三种结局解析,快来跟图老师图老师小编一起看看史凯利杰群岛结局是什么吧!
第一种结局
如果玩家选择忽略Clan an Craite与King's Gambit这两个支线任务,则年轻的史凯利杰统治者便会集中权力并摧毁所有独立自治的领地,透过了血腥镇压的方式达成目的,好为了执行中央集权。
第二种结局
如果完成了Clan an Craite支线任务,并且在King's Gambit任务中选择了Hjalmar这一方,则史凯利杰的人们会继续攻击主大陆湾区,最后Hjalmar与他的党羽在跟尼弗迦德军队的作战中身亡。
第三种结局
如果完成了Clan an Craite支线任务,并且在King's Gambit任务中选择了Cerys这一方,则史凯利杰会在Cerys的统治下进入太平盛世。她视人民的安全福祉大于一切。