不敢随便到你领地转悠了。
这个游戏主推还是科技,我是自定义种族,
这里的贸易非常牛B。。。。收入远超我星系收入。50%的贸易收入是非常之可观的。贸易也会增加科技力。再加上英雄加成,一个星系就有5000左右的科技力,贸易收入超过2000。这是很后期。但是前期效果也是非常不错的。
前期只要把敌人守住在外星座就好,不需要一心打出去,因为不是领土多就实力强。
这个游戏质量远高于数量。真正要抢的,是特产资源.那些货才最重要。
其实我的无敌舰队在120回合的时候就成形了。4条船!~ 各种秒杀,不管敌人来什么船,多少条船,轻松搞定。
因为这个游戏有个很极端的BUG。就是飞船可以升级。。。。
看到没。。。。910级。。。2.5万的 生命.然后我装备自动回血。。。他打我的血还没我回的多。。。。
所有的这类型船,只要带着英雄控制一下,把他的等级练到200级左右。就可以把英雄调离其他的舰队继续练新部队。
基本后面全部遇敌自动作战。。。完全放心不掉血。。。
(天天被骂军事力弱小。。。)
我打到游戏结束全部船加起来才20条不到。
这里经常打的控制战的因为会有所了解。
动能武器在远程和中程的距离时都有命中下降。(远程命中极差)
光束远程命中下降。
导弹无视射程。
所以在远程作战,发现敌人动能武器多的。就用减少敌人命中。完全不伤血。
光束多,就用加护盾牌。导弹多就用反导弹效果增强。
这里英雄的能力好像是按照数的百分比增加船配件的效果,求真像。
而且武器和支援配置上,其实武器真正有威力的只有导弹。你可以查阅武器伤害比。
最高级的导弹500-620,就算敌人最强大的飞船了不起2000点血。4个架子就可以秒掉了。而且完全不需要担心敌人反导弹。
因为从来就没见过。。。。
反而个人觉的辅助支援性反而是最重要的,偏向护盾和反导,每个至少要5个以上。才能做到非常有效果的抵抗敌人火力。(因为加了战斗牌效果后非常牛)
而动能武器我是从来不用的。完全是鸡肋。因为只有在近战时才能发挥威力。
这还能等到近战?基本中程距离敌人都要死光。
但是为什么我所有的支援防御都装备呢?为了保证一点血都不掉。
然后在近战点一个维修牌,战斗结束,满血胜利。(这是前期练舰队,后期全自动无视作战)
在前期只要敌人不敢随便打你。你就向所有的种族要求合作协议。这个可以把贸易利益最大化。
钱和科技都用愁。只要你每个星系的贸易都建满。钱都是一堆一堆的。
和电脑搞好关系。就可以把多余的特产交易了。
这是我觉的最有价值的特产资源了。只要筹4个,舰船升级速度提升40%。
自己有多出4个的特产就拿出去换。非常有用。
例外后期真正强大的工业力是种田。。。全体地球种田。。。1万的工业不是梦。一个回合旗舰级造个4、5艘。。。
我的工业星系只有一个。足够了。其他的全是地球加金融,所有新出科技直接购买。完全不用等制造的时间。钱是万能的!~
1.前言
种族天赋修改包含在文件夹 X:Amplitude StudiosEndless SpaceEndlessSpace_Data 中,文件名为 sharedassets17.assets
编辑软件为UltraEdit,也就是常说的UE
********注意:修改前一定要备份原文件,切记切记********
2.UltraEdit 16进制编辑使用教程
用UE打开sharedassets17.assets 文件,其代码界面视图如下
这个看起来很繁杂,我们要直观一点,退出这个16进制编辑模式,方法是在这个界面中右键,选择十六进制编辑(如下图所示),这样就退出了16进制编辑模式,出现直观界面。
直观界面如下图所示:
注意:直观界面与十六进制编辑模式的不同点在于:16进制用来做数据编辑,直观界面用来做数据查找及定位,在直观界面中不能进行数据编辑工作,否则不管所修改的字节前后有数目无变化都会导致游戏出错,切记切记。
3.种族天赋效果修改
例如:我们知道索芬智有个种族天赋是科学家 是1级星系+10%科技产能, 2级星系+20%科技产能, 3级星系+30%科技产能
现在我们狠一点把他改成+100%,+200%,+300% {:3_153:}
打开sharedassets17.assets 切换界面至直观界面,搜索字段 SCIENCE TRAITS
出现以下代码
<!-- ################################################################################## --
<!-- ############################ SCIENCE TRAITS ########################################## --
<!-- ################################################################################## --
<!-- Scientists* --
<SimulationObjectDescriptor Name="TraitScience01Norm1" Type="TraitScience01" Serializable="true"
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptor TargetProperty="Science" Value="0.10" OperationType="Percent" Path="ClassEmpire/ClassStarSystem"/
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyDescriptors /
</SimulationObjectDescriptor
<SimulationObjectDescriptor Name="TraitScience01Norm2" Type="TraitScience01" Serializable="true"
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptor TargetProperty="Science" Value="0.20" OperationType="Percent" Path="ClassEmpire/ClassStarSystem"/
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyDescriptors /
</SimulationObjectDescriptor
<SimulationObjectDescriptor Name="TraitScience01Norm3" Type="TraitScience01" Serializable="true"
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptor TargetProperty="Science" Value="0.30" OperationType="Percent" Path="ClassEmpire/ClassStarSystem"/
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyDescriptors /
</SimulationObjectDescriptor
解释一下:
1)头三行蓝色代码为注释,SCIENCE TRAITS 表示其下代码隶属科技种族天赋树。
2)紫色代码TraitScience01Norm1表示种族天赋代码
3)红色代码 Value="0.30" 表示天赋数值
现在将鼠标点至要修改的字节定位,切换回16进制编辑模式,如下图所示
这个时候我们只需要在右侧(注意是右侧,左侧与右侧代码不是一体的)把0.10改成1.00就可以了,0.2和0.3同理。
**补充下:肯定会有人问为什么不把0.10修改成1,或者1.0
**这是由于该文件限定了文件的大小,也就是说多少字节就是多少字节,不多不少。你删了多少字节就得用多少字节去补。同样你多写了多少字节就得去别的地方删去多少字节,否则游戏必定出错。
对于这游戏,首先高难度,开海盗,正常打法非常需要挑图。因为电脑作弊,造船不要钱,不要时间的样子,很难像文明5那样速军事科技,拿到划时代的部队速攻。即便有领先的舰队也很容易被电脑无限的低档舰队耗住,加上海盗骚扰非常厉害,海盗强度似乎跟你的舰队实力有关,反正我舰队越猛海盗的也越猛。其次,因为星图是固定的,战略要地划分明确,不像文明5那样可以自己规划防守和进攻的空间。所以要抢占战略要地,必然跟电脑仇恨值上升,从而导致外交失控。最后就是,这游戏征服胜利真心烦人,你越接近电脑根据地,他作弊越肆无忌惮。一盘征服胜利打了300+回合才搞定,可能我实在不适合打仗。
身为文明系列就喜欢种田起手流的,发现其实这游戏真心适合种田流。主要就因为一个要素:贸易。这游戏贸易的获利实在太大了,配合种族特性,简直达到无耻的程度了。下面就先说说一些主要的要点:
1、种族用阿米巴亲和开全图最好,没有也无所谓。不过碰到日本人和虫子就比较麻烦了。
2、种族特性最好有拥挤星球,突破封锁,加贸易奖励,加贸易路线的最好。(自定义就全加上,无敌了)
3、地图最好选旋臂型的星系。而且最好一家有一个独立的旋臂,如果没有,那你的位置一定要是在旋臂深处的为妙。与其他族直接接触越少越好。
4、开局要挑下图。首先主星系一定要大型星系,既要有4到6颗星球,而且不是大量小行星带或者气态星球的。其次自己周围基本属于自己可以扩张的星系,要有同样一个能达到这个标准的星系。
5、开局正常流,英雄不要急着顾企业家,还是管理员优先。人口对贸易的影响很大,高人口以后贸易才能体现价值。
6、扩张不要太大,扩张有价值的4到5个星系已经足够了。贸易路线能长时间保持的也就那么多,而且扩张少,不拉仇恨,容易控制外交。
7、开了虫洞航行以后要马上出侦查舰去速度开星系,至少保证每个方向有一条。遇到日本人,虫子什么的,死了也要看清楚,全靠初期的这次探路了,能开多少算多少。其他种族被扼守住要点,没法深入就先算了,别去送死。
8、这时候就可以全力种田,控制外交了。舰队只要用驱逐舰设计导弹舰就行,适当的造2个舰队一般就没问题了。如果周围是日本人和虫子,那就自求多福了,该认怂就认,花点资源停战吧。实在不行,就重开了。。。。。如果是连海盗都没开,周围种族也比较和平,那甚至舰队都不用造。
9、外交一定要控制,特别是不造舰队裸奔的,经常看看外交信息,好感下降的赶紧看原因。初期主要原因就是跟你接壤,或者是舰队实力。因为我们龟缩种田,所以接触面一般只有一个族,所以接壤的好感只会有一家有问题,花点资源科技啥的抢救下就好。开了条款以后,花点科技早点跟他签了和平和合作,基本就好感无忧。近距离的开发边界要慎重,远距离的随便签,可以加好感,他也过不来。如果被电脑吧老家都看清楚了很危险,他看你裸奔很容易孟明奇妙的打你,管你好感不好感。开边以后,马上侦察船出发,把没看到的星系都给开出来。结盟不要同意,很容易把你拉进战争,导致失控。
10、等星球人口10以上,食物收入也可以保证快速增长的情况下,就可以吧贸易型英雄安排到主星系了。20人口的星系,配合英雄、种族特技,加上改良建筑,科技收入轻松破2000,收入也近1000.2个贸易星系的科技收入,就已经可以保证你的科技爆发了。
11、这时候就看选择了,外交环境好,可以继续种田,发展后续的贸易星系。这时候收入爆棚,关键改良建筑直接买,不要省钱。科技走改良星系和扩大贸易奖励的路线,继续扩大贸易优势。如果外交环境不妙,就速度转型军事科技,攀军事改良建筑,加飞船hp的建筑最优先。然后一边研发新的武器,一边先开始大面积的造船,原型船只要船体加随意东西就好,关键是工业消耗低,能快速量产就行。等武器科技有了,把原型船一口气全升级了。这时候你的部队瞬间就拥有了当时无人能挡的实力。
12、无论早暴兵还是扩大贸易优势以后再暴兵,之后都要速度推出去。这时候电脑的大boss肯定已经成型了,甚至有些势力已经在大boss的淫威下摇摇欲坠了。这时候就要跟这些弱小势力结盟。这时候多数他们都是求你结盟的,还给你各种好处,统统同意。然后部队直指大boss的星球,跟他拼了。
13、战斗不是这里的主要介绍,就略过了。等你吧大boss的领土拿下不少,大boss就会乖乖拿星球送你求和(有些傲娇种族死不投降的,你就找他求和好了,顺带要好处不解释。。。他肯定同意)。这时候我们肯定分数领先,领土庞大,众ai全部眼红,外交一片红色箭头。而且最糟糕的还是,我们自己的星球没法贸易,自己占领了,没地方贸易了,不符合我们的基本利益了。
14、这时候就要散财了,吧拿到手的星球,所有改良,基础都给拆干净,然后分给之前被大boss虐的生活不能自理的ai众,顺路要点科技,要点资源啥的。分领土要注意科学的分,自己接壤的一定只能有一家,而且不能搞成下一个大boss。领土最好让众ai交错在一起,互相制约。
15、然后,我们又变成全宇宙最可爱的人了,大家和睦相处,贸易星球遍天下。这时候我们就可以安心的追求科技、经济、外交等等胜利了。
这么打的好处就是避免无聊的大规模作战,大家打征服胜利有没有按鼠标按的手酸过啊。。。。。一般只要灭一次大boss就行了,而且因为你没有打到大boss的最后根据地,ai的作弊还没那么恐怖,相对的作战难度也要低不少。之后,其实要打什么胜利都可以了,这时候你20级的英雄大把大把,高等级的舰队也培养了大把,经济科技都足以支持你暴兵,而电脑们都在收拾乱摊子,要征服胜利也要轻松不少。
目前电脑的舰船配备都是重攻轻防,而且不会有同时带3防的,又不会根据玩家的武器和防御配备来改变设计。这样的弊端,就是战斗往往非常快速,两边都是自杀性攻击,一轮攻击就是满天舰船爆炸。如果玩家舰船设计能够正好克ai的话,那就可以比较轻松的蹂躏几倍军力的ai舰队。
我目前知道几个可以修改的地方。首先是舰船模板。shipdesigntemplate中有各个种族分别的模板,其实除了名字以外其他完全一样。举例说明,
<ShipDesignTemplate Name="Medium1TerranTemplates" Hull="ShipClassMedium1Terran" FleetWeight="0.3"
<Repartition Name="TerranFletcher"
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.2"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.3"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/
</Repartition
<Repartition Name="TerranNimitz"
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/
</Repartition
</ShipDesignTemplate
这个是原版UE的中型模板1。结果就是电脑随机选择2次武器,然后再随机选择2次防御,然后按照相应的重量比率配备。这里的选择2次有可能选到相同类型的。
<Repartition Name="TerranFletcher"
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.4"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleLaser" Weight="0.2"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleKinetic" Weight="0.2"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleMissile" Weight="0.2"/
</Repartition
这个是我现在使用的第一种模板。现在中后期ai中型船的配置很多都是200+的3防,600+的某种攻击。我没有打算给电脑加辅助模块,那个就与留给玩家独占吧。模板最后那个fleetweight大致代表了其在ai舰队中的比例。大家可以按照个人喜好调整。由于我个人喜欢比较持久的战斗,所以我同样加高了所有舰船的初始hp值。中级海盗船有大概680的激光攻击力,代表每轮680的伤害(不算爆击和其他属性加成),而中期的中小船200+的防御就已经很不错了,这样每轮可以顶掉400左右的伤害,还有近300的溢出伤害,小船才300的hp...一轮就没了。当然在实际战斗中,远距离激光命中率-50%,不过由于多艘船可以攻击相同目标,所以第一阶段(4轮)基本就战斗结束了。原版的hp值下,回血技能和盾防技能在小船上也基本没用(破防就基本死了,没有掉血的过程..)。
在后面一些还可以找到
<BattleShipSinkingProbability
<!-- Set a value between 0 and 1--
<ShipSizeLarge0.6</ShipSizeLarge
<ShipSizeMedium0.3</ShipSizeMedium
<ShipSizeSmall0.05</ShipSizeSmall
</BattleShipSinkingProbability
代表战斗中不同船型的被攻击优先程度,所以一定要给ai的大船比较好的3防,不然死得比小船还快。虽然有4倍的hp,但有受到12倍的伤害...
另外一个就是战斗过程的长短。搜索BattleSequences就会发现
<BattlePhase Name="BattlePhase.Combat.LongRange" Duration="27.5"
<Gui
<Title%BattlePhaseFleetLongRangeTitle</Title
<Description%BattlePhaseFleetLongRangeDescription</Description
</Gui
<Simulation
<FiltersBattlePhaseCombat</Filters
<ModifiersBattlePhaseModifierLongRange</Modifiers
<NumberOfRounds4</NumberOfRounds
</Simulation
<Realization DefaultStack="Deco.LongRange"
<RealizationStack Name="Info.LongRange" Time="0" /
</Realization
</BattlePhase
前面还有一个准备阶段,这里就忽略了。我已经把3个距离的持续时间和回合数都翻倍了(55秒,8 rounds)。顺便提一下,最后一个阶段建议改成8秒,正好放完结束音乐并显示战果。今天有了那个爆强asset解包工具,那么还可以增加更多的battlephase。我目前的想法是远-中-近-中-远。之前一直纳闷为什么两边打得热火朝天,距离越来越近,到最近的时候居然就变成平局不打了...
目前我所有船的初始hp都是4x,(1200,2400,4800),战斗时间2x,初始cp45,电脑所有中/大船都是全3防的+1攻的。昨天打了一场4w5对ai7w6的战斗,相当壮观...我50小船+1大船,全部激光。所有小船都装了+8%舰队防御,电脑的主要战力又是几艘3000+导弹伤害的大船,所以基本无损吃掉...
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)暂时就想到这么多了。我还在研究ai战略参数,不过由于每次ai都有随机性,所以效果不是很确定。我在官网论坛上还得到几个很不错又想法,一个是防止盟友ai和敌人单独议和,结果议和的相关条款你居然一点都不知道...还有一个就是是否有可能实现派侦查舰作为第三方观赏其他战斗。
补充:几个比较实用的修改,新建前哨站变成殖民地的会和数,改小即可让前哨站快速变成帝国领地:
<TurnBeforeColonyStart30</TurnBeforeColonyStart
占领后每回合的占有率增加(ownership) ,改大就可以比较快的让占领的地方出现自己帝国的势力圈
<OwnershipGain0.04</OwnershipGain
在 <!-- N-way Fusion Plants --
<Technology Name="TechA02" Cost="40" IsUnique="true" X="1.8" Y="1" Category="Sciences"
<Descriptors /
<PathsPrerequisites</PathsPrerequisites
<TechnologiesPrerequisites</TechnologiesPrerequisites
<TechnologiesDependencies</TechnologiesDependencies
<Unlockable Name="StarSystemImprovementIndustry1" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceTitanium" Access="Standard" /
后面加上
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHyperium" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAnti-Matter" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHexaferrum" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceOrichalcedon" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceSiderite" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAdamantium" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceQuadrinite" Access="Standard" /
就可以在研究第一个科技(开发钛70,联合帝国开局自带科技)就可以显示所有战略资源
改变25%生产力转科技/星尘的数值
<SimulationObjectDescriptor Name="StarSystemConversionIndustryToScience" Type="StarSystemConversionIndustry" Serializable="true"
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor TargetProperty="Science" OperationType="Addition" BinaryOperationType="Division" Right="4" Left="$(Industry)" Path="ClassStarSystem" Priority="1" TooltipVisibility="false"/
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyDescriptors/
</SimulationObjectDescriptor
想要100%转换,Right="4"改成1就好了。这个是科技的,后面紧接着的就是星尘(前面的注释是错的,不要管它)
最大地图陀螺8,8个玩家。难度;困难
万胜的亲和每一场入侵20%所有星系所有加成20%。而且是线性叠加。。喔了个草。- -。开局20回合就开一堆防御舰出去砍人了。看到谁什么也不管。打就是了。因为特性收集知识每打掉一个指挥点的敌舰+50研究- -到现在90回合基本上一回合爆船3000研究点是至少的加上自身5400研究产量,什么科学家族的弱爆了。舰船全部是激光+血,除了怕导弹舰来拼命,其他敌人都是轻松碾压。
现在第90回合。全图还有5个地方在占领一次性与3家为敌。
这加成- -。。等我那5家都占领下来就更不和谐了。
种族任意.但是看你偏向那种模式通关我是科技+征服
好了废话不多开始讲解.高手就别来喷.纯粹个人观感
模式说明.8人.难度无尽.星区8悬臂.种族我是科技种族
首先我是出来挑了一下图.母星4星球.正式开打
1 研究应用科技多方核电站.出同类素精炼.+10的工业.对初期建设提升非常大.而且也别太节约钱.有钱的情况.把这种+固定建设的和+粮食的建筑买出来.对发展特别有用
2 研究应用科技+40科技.对于初期科技发展作用非常大.
3研究外交.土壤外星生物.对人口发展
4 当然初期人口超过4的情况就出去殖民了.优先挑选离母星距离大一级发展星期.不要求该星域星球多.因为在初期.全靠有多少星域吃饭
5 6回合左右.别人的探测船应该会来了.如果不像让别人看路.就买5最初级的战斗船把星系路口封了.
6 研究穿越虫洞.现在是该我们探路了.因为我们是科技胜利.对于贸易非常重要.此前做好5探路船准备.因为现在大家都没有什么武器.探路船可以改装.以防御为主.这个阶段是重点.尽量看到多的种族.特别是看清自己旁边种族的位置.地图.多打开他们的星区.以便方便贸易
7 我一般在20回合以内不会去大战.站立自己虫洞的关键星球.此情况看清你要干那一家.如果确定了.把他门口的虫洞星球占领.然后飞船过去封锁路口.
8 发展星球适应.此阶段在于把自己的周边星球全占领.因为你如果不占.电脑中期会穿越过来占领.你不想你菊花后面还有跟棍子吧..哈哈
9 在你探路良好的情况.发展外交.把不入侵的势力建立良好关系.开始贸易
10 发展武器科技.我主要发展的是导弹防御和激光.发展多少看你的入侵对手科技.足够就好.别投入太多.我是15-25回合干死我旁边势力.科技为 导弹防御2级+激光攻击2级科技.如果25回合以前你干掉了一家电脑.在不到处树敌的情况应该赢了一大半了.毕竟我是科技胜利为主.
初期计划就差不多完成了.记住别结盟.签订和平协议和合作协议足够.乱结盟的情况会把你拉入战争的泥潭.保证身边一家势力态度友好.这样你可以放心的去干另外一家,太远的势力尽量贸易.对于英雄的提升以工业粮食为主.初期+20工业那技能用处特别大.多调动英雄去出去发展的星球.
度过这个阶段.就是种田了.发展应用科学.把系类未搞定的星球发展.满意度发展.特别说一下殖民计划非常逆天的科技.在发展好的情况.15回合科技力1500.25回合超过2500是很正常的.对于系类星球少的.建立科技建筑.星球多的.工业建筑.不用太多.足够你建造战船就行了.50回合科技力我是突破7500.因为在后面武器科技跟上的情况.电脑是干不过你的.你心情好就去干人.不好就闷头种田.此方法会100回合以内科技胜利.
说几个小技巧.1初期殖民不满很快.所以别只在一个星系出殖民船.弄个远点的也行.满意度科技要跟上.问题不大.2优先占领1级状态行星.或者是加满意度的行星.尽量保持满意度在70以上.方便人口增值.3 多找势力签订合作协议.对贸易很好.多用开放边界去看清别人的地图.太远的战争别去参与.要干就干旁边的.一个一个的吃.中期稳定情况.出20舰队开去占领别人是很轻松的事情.另外船大不一定猛.因为电脑攻击是分散的.不会一起打1个飞船.所以造船能无损干过电脑就行.子弹导弹真心没用.激光王道.但是还是要看电脑防御.一般他不会太早出护盾..武器科技要力压电脑.飞船防御为主.攻击能打过就行.不要求太高.让你不停的造非常其实也是非常麻烦的.
难度等于没有难度,因为电脑的侵略性很差。只要开局赶超科技出了1级导弹的小护卫。做个十来艘到处巡逻电脑就乖了。
不敢随便到你领地转悠了。
这个游戏主推还是科技,我是自定义种族,
这里的贸易非常牛B。。。。收入远超我星系收入。50%的贸易收入是非常之可观的。贸易也会增加科技力。再加上英雄加成,一个星系就有5000左右的科技力,贸易收入超过2000。这是很后期。但是前期效果也是非常不错的。
前期只要把敌人守住在外星座就好,不需要一心打出去,因为不是领土多就实力强。
这个游戏质量远高于数量。真正要抢的,是特产资源.那些货才最重要。
其实我的无敌舰队在120回合的时候就成形了。4条船!~ 各种秒杀,不管敌人来什么船,多少条船,轻松搞定。
因为这个游戏有个很极端的BUG。就是飞船可以升级。。。。
看到没。。。。910级。。。2.5万的 生命.然后我装备自动回血。。。他打我的血还没我回的多。。。。
所有的这类型船,只要带着英雄控制一下,把他的等级练到200级左右。就可以把英雄调离其他的舰队继续练新部队。
基本后面全部遇敌自动作战。。。完全放心不掉血。。。
(天天被骂军事力弱小。。。)
我打到游戏结束全部船加起来才20条不到。
这里经常打的控制战的因为会有所了解。
动能武器在远程和中程的距离时都有命中下降。(远程命中极差)
光束远程命中下降。
导弹无视射程。
所以在远程作战,发现敌人动能武器多的。就用减少敌人命中。完全不伤血。
光束多,就用加护盾牌。导弹多就用反导弹效果增强。
这里英雄的能力好像是按照数的百分比增加船配件的效果,求真像。
而且武器和支援配置上,其实武器真正有威力的只有导弹。你可以查阅武器伤害比。
最高级的导弹500-620,就算敌人最强大的飞船了不起2000点血。4个架子就可以秒掉了。而且完全不需要担心敌人反导弹。
因为从来就没见过。。。。
反而个人觉的辅助支援性反而是最重要的,偏向护盾和反导,每个至少要5个以上。才能做到非常有效果的抵抗敌人火力。(因为加了战斗牌效果后非常牛)
而动能武器我是从来不用的。完全是鸡肋。因为只有在近战时才能发挥威力。
这还能等到近战?基本中程距离敌人都要死光。
但是为什么我所有的支援防御都装备呢?为了保证一点血都不掉。
然后在近战点一个维修牌,战斗结束,满血胜利。(这是前期练舰队,后期全自动无视作战)
在前期只要敌人不敢随便打你。你就向所有的种族要求合作协议。这个可以把贸易利益最大化。
钱和科技都用愁。只要你每个星系的贸易都建满。钱都是一堆一堆的。
和电脑搞好关系。就可以把多余的特产交易了。
这是我觉的最有价值的特产资源了。只要筹4个,舰船升级速度提升40%。
自己有多出4个的特产就拿出去换。非常有用。
例外后期真正强大的工业力是种田。。。全体地球种田。。。1万的工业不是梦。一个回合旗舰级造个4、5艘。。。
我的工业星系只有一个。足够了。其他的全是地球加金融,所有新出科技直接购买。完全不用等制造的时间。钱是万能的!~