2,任何系统内的第一颗殖民星球(如果不是只有一颗的话!)都在第一时间建设加粮食的开发,其他开发至少得是系统内的第二颗星球才搞,记住:这个游戏的产能根本是人口,有人口才有其他的各种产出。粮食加成建好之后,根据情况建设其他加成设施,但要优先保证生产者飞船的建造。
3,默认的那个防御舰一艘都别造,但上线科技也别急着研究,快到30回合再研究并不晚。
4,科技顺序在开局的时候就不要考虑太深层的科技了,不要超过3-4层,尽量先研究1层的必要科技,到扩张有一定成果科研能力提高了再研究2层,3层,确保每一项研究都能第一时间看到效益,首先要保证的是土壤外空生物学(外星生物工艺,提高粮食改造的效率),多方核聚变发电厂(重同位素精炼,提供10个以上的齿轮),外空学(解锁关系到粮食的资源,而且外星旅行者**在我所提到的那些星系,只要人口超过2就有正的星尘收益,缺钱就要考虑建设它,尤其是在高人口的星系)和高级加工(这个可以再压压,压到二十多回合没问题,但不能再晚),而后是外空植物学(殖民苔原,冻原,不过这时候这科技更多的是过路的),有效屏蔽(千级飞船),应用卡西米尔效应(通过虫洞),这些都研究好的时候你应该正好把不用过虫洞就能到达的附近区域探索得差不多,而后你要自定一个千级飞船的新设计,以离子鱼雷为主要武装,这个就是你对付海盗要用的初期战舰!再后面你需要抢占要点了,而且前期的星球改造工程应该都完成得差不多,开始量产生产者飞船了,因此科技顺序是干旱表现遗传学(殖民干旱),粒子扫描(永久性财政,不过这个更多的是过路的),植物学扫描(超市在这时候已经有必要建设了,因为你扩张飞快不满肯定逐渐上来了,至于后生庄稼播种,在你认为粮食供应有困难长不起来人口的星系可以搞),行星景观(超大规模农场,进一步提高粮食生产效率,尤其是在你现在开始开发的干旱和冻原星球上提高效率,至于密集耕作后勤学,只有后期在卫星很多但行星都不适合生产粮食的星系才可能上),至于再后面的科技,这时候你应该已经铺开一个非常大的地盘,根据你自己的想法,你可以选择研究可持续性(开发沙漠),紧凑的核聚变反应堆(开发极地)去占据没有前两等行星但却位置重要的战略要地,也可以选择上线科技去为战争做进一步的准备,当然也可能去研究相对论经济学去和遇到的AI停火,而后再研究进一步的外交科技,等等
5,英雄方面尽快招募管理员类型的英雄,指派到母星和一分,升级顺序是主管1,土木工程师,宣传部长,高效学校教育这能保证你有一个产能强劲的母星和一分,以最快速度造出大量的生产者飞船铺开地盘。
6,条件比干旱和冻原还差的行星轻易别殖民,除非上面的资源你非常需要或者这是个能堵住后面一大片地盘的战略要地,要抹平那个不满你至少需要建设超市和殖民权利,但后期扩张的不满也很严重,同时这些行星还不能通过外星旅游者**来创收,也不适合粮食改造,人口增长很成问题。
1.前言
种族天赋修改包含在文件夹 X:Amplitude StudiosEndless SpaceEndlessSpace_Data 中,文件名为 sharedassets17.assets
编辑软件为UltraEdit,也就是常说的UE
********注意:修改前一定要备份原文件,切记切记********
2.UltraEdit 16进制编辑使用教程
用UE打开sharedassets17.assets 文件,其代码界面视图如下
这个看起来很繁杂,我们要直观一点,退出这个16进制编辑模式,方法是在这个界面中右键,选择十六进制编辑(如下图所示),这样就退出了16进制编辑模式,出现直观界面。
直观界面如下图所示:
注意:直观界面与十六进制编辑模式的不同点在于:16进制用来做数据编辑,直观界面用来做数据查找及定位,在直观界面中不能进行数据编辑工作,否则不管所修改的字节前后有数目无变化都会导致游戏出错,切记切记。
3.种族天赋效果修改
例如:我们知道索芬智有个种族天赋是科学家 是1级星系+10%科技产能, 2级星系+20%科技产能, 3级星系+30%科技产能
现在我们狠一点把他改成+100%,+200%,+300% {:3_153:}
打开sharedassets17.assets 切换界面至直观界面,搜索字段 SCIENCE TRAITS
出现以下代码
<!-- ################################################################################## --
<!-- ############################ SCIENCE TRAITS ########################################## --
<!-- ################################################################################## --
<!-- Scientists* --
<SimulationObjectDescriptor Name="TraitScience01Norm1" Type="TraitScience01" Serializable="true"
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptor TargetProperty="Science" Value="0.10" OperationType="Percent" Path="ClassEmpire/ClassStarSystem"/
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyDescriptors /
</SimulationObjectDescriptor
<SimulationObjectDescriptor Name="TraitScience01Norm2" Type="TraitScience01" Serializable="true"
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptor TargetProperty="Science" Value="0.20" OperationType="Percent" Path="ClassEmpire/ClassStarSystem"/
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyDescriptors /
</SimulationObjectDescriptor
<SimulationObjectDescriptor Name="TraitScience01Norm3" Type="TraitScience01" Serializable="true"
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptor TargetProperty="Science" Value="0.30" OperationType="Percent" Path="ClassEmpire/ClassStarSystem"/
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyDescriptors /
</SimulationObjectDescriptor
解释一下:
1)头三行蓝色代码为注释,SCIENCE TRAITS 表示其下代码隶属科技种族天赋树。
2)紫色代码TraitScience01Norm1表示种族天赋代码
3)红色代码 Value="0.30" 表示天赋数值
现在将鼠标点至要修改的字节定位,切换回16进制编辑模式,如下图所示
这个时候我们只需要在右侧(注意是右侧,左侧与右侧代码不是一体的)把0.10改成1.00就可以了,0.2和0.3同理。
**补充下:肯定会有人问为什么不把0.10修改成1,或者1.0
**这是由于该文件限定了文件的大小,也就是说多少字节就是多少字节,不多不少。你删了多少字节就得用多少字节去补。同样你多写了多少字节就得去别的地方删去多少字节,否则游戏必定出错。
对于这游戏,首先高难度,开海盗,正常打法非常需要挑图。因为电脑作弊,造船不要钱,不要时间的样子,很难像文明5那样速军事科技,拿到划时代的部队速攻。即便有领先的舰队也很容易被电脑无限的低档舰队耗住,加上海盗骚扰非常厉害,海盗强度似乎跟你的舰队实力有关,反正我舰队越猛海盗的也越猛。其次,因为星图是固定的,战略要地划分明确,不像文明5那样可以自己规划防守和进攻的空间。所以要抢占战略要地,必然跟电脑仇恨值上升,从而导致外交失控。最后就是,这游戏征服胜利真心烦人,你越接近电脑根据地,他作弊越肆无忌惮。一盘征服胜利打了300+回合才搞定,可能我实在不适合打仗。
身为文明系列就喜欢种田起手流的,发现其实这游戏真心适合种田流。主要就因为一个要素:贸易。这游戏贸易的获利实在太大了,配合种族特性,简直达到无耻的程度了。下面就先说说一些主要的要点:
1、种族用阿米巴亲和开全图最好,没有也无所谓。不过碰到日本人和虫子就比较麻烦了。
2、种族特性最好有拥挤星球,突破封锁,加贸易奖励,加贸易路线的最好。(自定义就全加上,无敌了)
3、地图最好选旋臂型的星系。而且最好一家有一个独立的旋臂,如果没有,那你的位置一定要是在旋臂深处的为妙。与其他族直接接触越少越好。
4、开局要挑下图。首先主星系一定要大型星系,既要有4到6颗星球,而且不是大量小行星带或者气态星球的。其次自己周围基本属于自己可以扩张的星系,要有同样一个能达到这个标准的星系。
5、开局正常流,英雄不要急着顾企业家,还是管理员优先。人口对贸易的影响很大,高人口以后贸易才能体现价值。
6、扩张不要太大,扩张有价值的4到5个星系已经足够了。贸易路线能长时间保持的也就那么多,而且扩张少,不拉仇恨,容易控制外交。
7、开了虫洞航行以后要马上出侦查舰去速度开星系,至少保证每个方向有一条。遇到日本人,虫子什么的,死了也要看清楚,全靠初期的这次探路了,能开多少算多少。其他种族被扼守住要点,没法深入就先算了,别去送死。
8、这时候就可以全力种田,控制外交了。舰队只要用驱逐舰设计导弹舰就行,适当的造2个舰队一般就没问题了。如果周围是日本人和虫子,那就自求多福了,该认怂就认,花点资源停战吧。实在不行,就重开了。。。。。如果是连海盗都没开,周围种族也比较和平,那甚至舰队都不用造。
9、外交一定要控制,特别是不造舰队裸奔的,经常看看外交信息,好感下降的赶紧看原因。初期主要原因就是跟你接壤,或者是舰队实力。因为我们龟缩种田,所以接触面一般只有一个族,所以接壤的好感只会有一家有问题,花点资源科技啥的抢救下就好。开了条款以后,花点科技早点跟他签了和平和合作,基本就好感无忧。近距离的开发边界要慎重,远距离的随便签,可以加好感,他也过不来。如果被电脑吧老家都看清楚了很危险,他看你裸奔很容易孟明奇妙的打你,管你好感不好感。开边以后,马上侦察船出发,把没看到的星系都给开出来。结盟不要同意,很容易把你拉进战争,导致失控。
10、等星球人口10以上,食物收入也可以保证快速增长的情况下,就可以吧贸易型英雄安排到主星系了。20人口的星系,配合英雄、种族特技,加上改良建筑,科技收入轻松破2000,收入也近1000.2个贸易星系的科技收入,就已经可以保证你的科技爆发了。
11、这时候就看选择了,外交环境好,可以继续种田,发展后续的贸易星系。这时候收入爆棚,关键改良建筑直接买,不要省钱。科技走改良星系和扩大贸易奖励的路线,继续扩大贸易优势。如果外交环境不妙,就速度转型军事科技,攀军事改良建筑,加飞船hp的建筑最优先。然后一边研发新的武器,一边先开始大面积的造船,原型船只要船体加随意东西就好,关键是工业消耗低,能快速量产就行。等武器科技有了,把原型船一口气全升级了。这时候你的部队瞬间就拥有了当时无人能挡的实力。
12、无论早暴兵还是扩大贸易优势以后再暴兵,之后都要速度推出去。这时候电脑的大boss肯定已经成型了,甚至有些势力已经在大boss的淫威下摇摇欲坠了。这时候就要跟这些弱小势力结盟。这时候多数他们都是求你结盟的,还给你各种好处,统统同意。然后部队直指大boss的星球,跟他拼了。
13、战斗不是这里的主要介绍,就略过了。等你吧大boss的领土拿下不少,大boss就会乖乖拿星球送你求和(有些傲娇种族死不投降的,你就找他求和好了,顺带要好处不解释。。。他肯定同意)。这时候我们肯定分数领先,领土庞大,众ai全部眼红,外交一片红色箭头。而且最糟糕的还是,我们自己的星球没法贸易,自己占领了,没地方贸易了,不符合我们的基本利益了。
14、这时候就要散财了,吧拿到手的星球,所有改良,基础都给拆干净,然后分给之前被大boss虐的生活不能自理的ai众,顺路要点科技,要点资源啥的。分领土要注意科学的分,自己接壤的一定只能有一家,而且不能搞成下一个大boss。领土最好让众ai交错在一起,互相制约。
15、然后,我们又变成全宇宙最可爱的人了,大家和睦相处,贸易星球遍天下。这时候我们就可以安心的追求科技、经济、外交等等胜利了。
这么打的好处就是避免无聊的大规模作战,大家打征服胜利有没有按鼠标按的手酸过啊。。。。。一般只要灭一次大boss就行了,而且因为你没有打到大boss的最后根据地,ai的作弊还没那么恐怖,相对的作战难度也要低不少。之后,其实要打什么胜利都可以了,这时候你20级的英雄大把大把,高等级的舰队也培养了大把,经济科技都足以支持你暴兵,而电脑们都在收拾乱摊子,要征服胜利也要轻松不少。
目前电脑的舰船配备都是重攻轻防,而且不会有同时带3防的,又不会根据玩家的武器和防御配备来改变设计。这样的弊端,就是战斗往往非常快速,两边都是自杀性攻击,一轮攻击就是满天舰船爆炸。如果玩家舰船设计能够正好克ai的话,那就可以比较轻松的蹂躏几倍军力的ai舰队。
我目前知道几个可以修改的地方。首先是舰船模板。shipdesigntemplate中有各个种族分别的模板,其实除了名字以外其他完全一样。举例说明,
<ShipDesignTemplate Name="Medium1TerranTemplates" Hull="ShipClassMedium1Terran" FleetWeight="0.3"
<Repartition Name="TerranFletcher"
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.2"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.3"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.25"/
</Repartition
<Repartition Name="TerranNimitz"
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.15"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="" Weight="0.35"/
</Repartition
</ShipDesignTemplate
这个是原版UE的中型模板1。结果就是电脑随机选择2次武器,然后再随机选择2次防御,然后按照相应的重量比率配备。这里的选择2次有可能选到相同类型的。
<Repartition Name="TerranFletcher"
<ModuleRepartition ModuleFamily="WeaponModule" ModuleCategory="" Weight="0.4"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleLaser" Weight="0.2"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleKinetic" Weight="0.2"/
<ModuleRepartition ModuleFamily="DefenseModule" ModuleCategory="DefenseModuleMissile" Weight="0.2"/
</Repartition
这个是我现在使用的第一种模板。现在中后期ai中型船的配置很多都是200+的3防,600+的某种攻击。我没有打算给电脑加辅助模块,那个就与留给玩家独占吧。模板最后那个fleetweight大致代表了其在ai舰队中的比例。大家可以按照个人喜好调整。由于我个人喜欢比较持久的战斗,所以我同样加高了所有舰船的初始hp值。中级海盗船有大概680的激光攻击力,代表每轮680的伤害(不算爆击和其他属性加成),而中期的中小船200+的防御就已经很不错了,这样每轮可以顶掉400左右的伤害,还有近300的溢出伤害,小船才300的hp...一轮就没了。当然在实际战斗中,远距离激光命中率-50%,不过由于多艘船可以攻击相同目标,所以第一阶段(4轮)基本就战斗结束了。原版的hp值下,回血技能和盾防技能在小船上也基本没用(破防就基本死了,没有掉血的过程..)。
在后面一些还可以找到
<BattleShipSinkingProbability
<!-- Set a value between 0 and 1--
<ShipSizeLarge0.6</ShipSizeLarge
<ShipSizeMedium0.3</ShipSizeMedium
<ShipSizeSmall0.05</ShipSizeSmall
</BattleShipSinkingProbability
代表战斗中不同船型的被攻击优先程度,所以一定要给ai的大船比较好的3防,不然死得比小船还快。虽然有4倍的hp,但有受到12倍的伤害...
另外一个就是战斗过程的长短。搜索BattleSequences就会发现
<BattlePhase Name="BattlePhase.Combat.LongRange" Duration="27.5"
<Gui
<Title%BattlePhaseFleetLongRangeTitle</Title
<Description%BattlePhaseFleetLongRangeDescription</Description
</Gui
<Simulation
<FiltersBattlePhaseCombat</Filters
<ModifiersBattlePhaseModifierLongRange</Modifiers
<NumberOfRounds4</NumberOfRounds
</Simulation
<Realization DefaultStack="Deco.LongRange"
<RealizationStack Name="Info.LongRange" Time="0" /
</Realization
</BattlePhase
前面还有一个准备阶段,这里就忽略了。我已经把3个距离的持续时间和回合数都翻倍了(55秒,8 rounds)。顺便提一下,最后一个阶段建议改成8秒,正好放完结束音乐并显示战果。今天有了那个爆强asset解包工具,那么还可以增加更多的battlephase。我目前的想法是远-中-近-中-远。之前一直纳闷为什么两边打得热火朝天,距离越来越近,到最近的时候居然就变成平局不打了...
目前我所有船的初始hp都是4x,(1200,2400,4800),战斗时间2x,初始cp45,电脑所有中/大船都是全3防的+1攻的。昨天打了一场4w5对ai7w6的战斗,相当壮观...我50小船+1大船,全部激光。所有小船都装了+8%舰队防御,电脑的主要战力又是几艘3000+导弹伤害的大船,所以基本无损吃掉...
暂时就想到这么多了。我还在研究ai战略参数,不过由于每次ai都有随机性,所以效果不是很确定。我在官网论坛上还得到几个很不错又想法,一个是防止盟友ai和敌人单独议和,结果议和的相关条款你居然一点都不知道...还有一个就是是否有可能实现派侦查舰作为第三方观赏其他战斗。
补充:几个比较实用的修改,新建前哨站变成殖民地的会和数,改小即可让前哨站快速变成帝国领地:
<TurnBeforeColonyStart30</TurnBeforeColonyStart
占领后每回合的占有率增加(ownership) ,改大就可以比较快的让占领的地方出现自己帝国的势力圈
<OwnershipGain0.04</OwnershipGain
在 <!-- N-way Fusion Plants --
<Technology Name="TechA02" Cost="40" IsUnique="true" X="1.8" Y="1" Category="Sciences"
<Descriptors /
<PathsPrerequisites</PathsPrerequisites
<TechnologiesPrerequisites</TechnologiesPrerequisites
<TechnologiesDependencies</TechnologiesDependencies
<Unlockable Name="StarSystemImprovementIndustry1" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceTitanium" Access="Standard" /
后面加上
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHyperium" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAnti-Matter" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceHexaferrum" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceOrichalcedon" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceSiderite" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceAdamantium" Access="Standard" /
<Unlockable Name="PlanetStrategicResourceQuadrinite" Access="Standard" /
就可以在研究第一个科技(开发钛70,联合帝国开局自带科技)就可以显示所有战略资源
改变25%生产力转科技/星尘的数值
<SimulationObjectDescriptor Name="StarSystemConversionIndustryToScience" Type="StarSystemConversionIndustry" Serializable="true"
<SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyBinaryModifierDescriptor TargetProperty="Science" OperationType="Addition" BinaryOperationType="Division" Right="4" Left="$(Industry)" Path="ClassStarSystem" Priority="1" TooltipVisibility="false"/
</SimulationObjectPropertyModifierDescriptors
<SimulationObjectPropertyDescriptors/
</SimulationObjectDescriptor
想要100%转换,Right="4"改成1就好了。这个是科技的,后面紧接着的就是星尘(前面的注释是错的,不要管它)
最大地图陀螺8,8个玩家。难度;困难
万胜的亲和每一场入侵20%所有星系所有加成20%。而且是线性叠加。。喔了个草。- -。开局20回合就开一堆防御舰出去砍人了。看到谁什么也不管。打就是了。因为特性收集知识每打掉一个指挥点的敌舰+50研究- -到现在90回合基本上一回合爆船3000研究点是至少的加上自身5400研究产量,什么科学家族的弱爆了。舰船全部是激光+血,除了怕导弹舰来拼命,其他敌人都是轻松碾压。
现在第90回合。全图还有5个地方在占领一次性与3家为敌。
这加成- -。。等我那5家都占领下来就更不和谐了。
种族任意.但是看你偏向那种模式通关我是科技+征服
好了废话不多开始讲解.高手就别来喷.纯粹个人观感
模式说明.8人.难度无尽.星区8悬臂.种族我是科技种族
首先我是出来挑了一下图.母星4星球.正式开打
1 研究应用科技多方核电站.出同类素精炼.+10的工业.对初期建设提升非常大.而且也别太节约钱.有钱的情况.把这种+固定建设的和+粮食的建筑买出来.对发展特别有用
2 研究应用科技+40科技.对于初期科技发展作用非常大.
3研究外交.土壤外星生物.对人口发展
4 当然初期人口超过4的情况就出去殖民了.优先挑选离母星距离大一级发展星期.不要求该星域星球多.因为在初期.全靠有多少星域吃饭
5 6回合左右.别人的探测船应该会来了.如果不像让别人看路.就买5最初级的战斗船把星系路口封了.
6 研究穿越虫洞.现在是该我们探路了.因为我们是科技胜利.对于贸易非常重要.此前做好5探路船准备.因为现在大家都没有什么武器.探路船可以改装.以防御为主.这个阶段是重点.尽量看到多的种族.特别是看清自己旁边种族的位置.地图.多打开他们的星区.以便方便贸易
7 我一般在20回合以内不会去大战.站立自己虫洞的关键星球.此情况看清你要干那一家.如果确定了.把他门口的虫洞星球占领.然后飞船过去封锁路口.
8 发展星球适应.此阶段在于把自己的周边星球全占领.因为你如果不占.电脑中期会穿越过来占领.你不想你菊花后面还有跟棍子吧..哈哈
9 在你探路良好的情况.发展外交.把不入侵的势力建立良好关系.开始贸易
10 发展武器科技.我主要发展的是导弹防御和激光.发展多少看你的入侵对手科技.足够就好.别投入太多.我是15-25回合干死我旁边势力.科技为 导弹防御2级+激光攻击2级科技.如果25回合以前你干掉了一家电脑.在不到处树敌的情况应该赢了一大半了.毕竟我是科技胜利为主.
初期计划就差不多完成了.记住别结盟.签订和平协议和合作协议足够.乱结盟的情况会把你拉入战争的泥潭.保证身边一家势力态度友好.这样你可以放心的去干另外一家,太远的势力尽量贸易.对于英雄的提升以工业粮食为主.初期+20工业那技能用处特别大.多调动英雄去出去发展的星球.
度过这个阶段.就是种田了.发展应用科学.把系类未搞定的星球发展.满意度发展.特别说一下殖民计划非常逆天的科技.在发展好的情况.15回合科技力1500.25回合超过2500是很正常的.对于系类星球少的.建立科技建筑.星球多的.工业建筑.不用太多.足够你建造战船就行了.50回合科技力我是突破7500.因为在后面武器科技跟上的情况.电脑是干不过你的.你心情好就去干人.不好就闷头种田.此方法会100回合以内科技胜利.
说几个小技巧.1初期殖民不满很快.所以别只在一个星系出殖民船.弄个远点的也行.满意度科技要跟上.问题不大.2优先占领1级状态行星.或者是加满意度的行星.尽量保持满意度在70以上.方便人口增值.3 多找势力签订合作协议.对贸易很好.多用开放边界去看清别人的地图.太远的战争别去参与.要干就干旁边的.一个一个的吃.中期稳定情况.出20舰队开去占领别人是很轻松的事情.另外船大不一定猛.因为电脑攻击是分散的.不会一起打1个飞船.所以造船能无损干过电脑就行.子弹导弹真心没用.激光王道.但是还是要看电脑防御.一般他不会太早出护盾..武器科技要力压电脑.飞船防御为主.攻击能打过就行.不要求太高.让你不停的造非常其实也是非常麻烦的.
难度等于没有难度,因为电脑的侵略性很差。只要开局赶超科技出了1级导弹的小护卫。做个十来艘到处巡逻电脑就乖了。
不敢随便到你领地转悠了。
这个游戏主推还是科技,我是自定义种族,
这里的贸易非常牛B。。。。收入远超我星系收入。50%的贸易收入是非常之可观的。贸易也会增加科技力。再加上英雄加成,一个星系就有5000左右的科技力,贸易收入超过2000。这是很后期。但是前期效果也是非常不错的。
前期只要把敌人守住在外星座就好,不需要一心打出去,因为不是领土多就实力强。
这个游戏质量远高于数量。真正要抢的,是特产资源.那些货才最重要。
其实我的无敌舰队在120回合的时候就成形了。4条船!~ 各种秒杀,不管敌人来什么船,多少条船,轻松搞定。
因为这个游戏有个很极端的BUG。就是飞船可以升级。。。。
看到没。。。。910级。。。2.5万的 生命.然后我装备自动回血。。。他打我的血还没我回的多。。。。
所有的这类型船,只要带着英雄控制一下,把他的等级练到200级左右。就可以把英雄调离其他的舰队继续练新部队。
基本后面全部遇敌自动作战。。。完全放心不掉血。。。
(天天被骂军事力弱小。。。)
我打到游戏结束全部船加起来才20条不到。
这里经常打的控制战的因为会有所了解。
动能武器在远程和中程的距离时都有命中下降。(远程命中极差)
光束远程命中下降。
导弹无视射程。
所以在远程作战,发现敌人动能武器多的。就用减少敌人命中。完全不伤血。
光束多,就用加护盾牌。导弹多就用反导弹效果增强。
这里英雄的能力好像是按照数的百分比增加船配件的效果,求真像。
而且武器和支援配置上,其实武器真正有威力的只有导弹。你可以查阅武器伤害比。
最高级的导弹500-620,就算敌人最强大的飞船了不起2000点血。4个架子就可以秒掉了。而且完全不需要担心敌人反导弹。
因为从来就没见过。。。。
反而个人觉的辅助支援性反而是最重要的,偏向护盾和反导,每个至少要5个以上。才能做到非常有效果的抵抗敌人火力。(因为加了战斗牌效果后非常牛)
而动能武器我是从来不用的。完全是鸡肋。因为只有在近战时才能发挥威力。
这还能等到近战?基本中程距离敌人都要死光。
但是为什么我所有的支援防御都装备呢?为了保证一点血都不掉。
然后在近战点一个维修牌,战斗结束,满血胜利。(这是前期练舰队,后期全自动无视作战)
在前期只要敌人不敢随便打你。你就向所有的种族要求合作协议。这个可以把贸易利益最大化。
钱和科技都用愁。只要你每个星系的贸易都建满。钱都是一堆一堆的。
和电脑搞好关系。就可以把多余的特产交易了。
这是我觉的最有价值的特产资源了。只要筹4个,舰船升级速度提升40%。
自己有多出4个的特产就拿出去换。非常有用。
例外后期真正强大的工业力是种田。。。全体地球种田。。。1万的工业不是梦。一个回合旗舰级造个4、5艘。。。
我的工业星系只有一个。足够了。其他的全是地球加金融,所有新出科技直接购买。完全不用等制造的时间。钱是万能的!~