领袖特征和外交体统:
这也是DLC新加入的一大要素。其中领袖特征属于全局效果,外交体统则是一种贸易协定,会随着玩家和AI的关系提升而获得更多收益。
领袖特征分为四个类型:性格、内务、外交、军事。
其中性格是每个派系领袖固有的属性,不可变更,只能升级。
而内务、外交、军事三个方面则可以自由选择自己需要的特征,甚至变更已选的特征。每个类型都有好几种特征可选,每个类型都只能选择其中一种特征。
刚开始玩家添加或升级第一个领袖特征时需要花费150点外交资本,此后每次添加、升级或者变更的成本都会呈近似指数递增。
因此谨慎地选择自己领袖的领袖特征显得十分重要。
尽管每个类型的特征种类繁多,但对于玩家来说真正实用的其实就那么几个,我下面以此例举:
先说外交型:
(游戏翻译为政治型,其实全是外交特性)
我个人最喜欢用慷慨,1/2/3级对应效果分别为能量购买单位和建筑的花费减少10%/20%/30%。3级慷慨,往往是我最优先升级的领袖特征,因为能量是最容易获取的一种游戏基础资源,一局游戏下来往往会花费能量买大量关键的单位和建筑,因此这个特征对我来说非常实用。此外还有几种外交型特征比较实用:
启蒙:
每个由玩家发起的外交体统减少2%/4%/6%的社会优势成本。由于玩家能够发起最多5个外交体统,因此该特征的最终效果为政策成本-30%,可见是很强力的一种特征。
远见:
每个由玩家发起的外交体统每回合增加4/8/12点科研。这是不少新手喜欢的一种特征,它的效果对于游戏初期来说的确不错,但是需要注意两点,一个是该特征的时效性比较短,就算是极限每回合+60点科研,当游戏进行到中期以后,玩家的回合科研早就达到成百上千以后,这会逐渐贬值成为一个鸡肋特征。记得后期及时更换。另一个缺点是它只适用于低游戏难度下。因为在阿波罗难度下,AI对你的尊敬度和恐惧度都很低,它们往往根本不愿意同意签订由你发起的外交协定,因此这个特征在高难度下看似美好,其实根本用不上。
敏锐:特工行动加速15%/20%/25%,特工牺牲的概率降低20%/25%/30%,对于美洲开拓公司来说这是个如虎添翼的逆天特征,对于其它派系来说这也是个比较强力的特征,很适合偏爱玩间谍的玩家。
其它几种要么鸡肋要么垃圾,不再赘述。
《文明 太空》实用小技巧汇总 助你成长!
下面为大家带来《文明 太空》实用小技巧汇总,一起来看看吧。
1. 完成有红色三角标志的故事线任务可以解锁国家奇迹库尔帕组织,每个新招募的探员自动升级为最高级的特别探员。在完成任务的过程中还会送你3个探员。
2. 有倾向性标志的任务需要小心,一旦完成任意一个,则之后不会再出现其他倾向性的支线任务,只会出现你完成的那个倾向性的后续支线任务。
3. 修建非奇迹类的普通城市建筑后,必然会在3回合内出现任务决策,玩家必须为这种建筑选择附加的增益效果。
4. 倾向性等级上升所需要的倾向性点数是恒定的,意即从1级升级到2级与从15级升级到16级所需要的点数是一样的;因此玩家不需要特意按照倾向性科技的顺序去研发,需要即用就可。
5. 注意一点,相邻的AI总是会选择与彼此不同的倾向性,利用这一点可以找到盟友孤立特定的强大的AI对手。
6. 异形巢穴总是会重生在有瘴气的异种物质上,即便你移除了瘴气,如果在一定回合内没有占据异种物资资源并将其改造,它依然会产生瘴气并一定形成一个异种巢穴。
7. 别忘了一开始一定要建造一个超声波围栏,就算你城市周围一只异族都没有,因为这个建筑将会开启一项任务决策,可以选择所有商队不被异族攻击的实用特性。
8. 用好贸易路线,贸易在《文明:太空》中远比任何一部文明作品更加强大,对内商路可以迅速让研究站发展成为城市且在初期就输送大量资源;对外可以获得大量的能源和科技点、文化值,甚至健康度都可以交易。
9. 如果你解锁了纯正倾向等级1,而且其他文明不断的拍探险者到处乱串,一个办法是堵住他们的道路,迫使他们向虫巢移动,最后被虫子消灭。
10. 不管你是什么倾向的玩家,都最好修一修至高倾向到3级,所有道路和磁浮轨道免维护费的效果太强大了,中后期可以为你每回合节约上百的能源消耗。
11. 玩家可以通过购买的方式获得城市周围的关键性战略资源格子,但是如果地处遥远则很有可能无法被工人开发而获得资源产出,必须要等到你的文化值到达一定实际数值时才能被开发。
12. 战争爱好者注意了,在本作中军事单位不能再共享一个格子了,每个单位都将实际的占据一个格子,这样才有了类似侧面攻击和友军加成这些特性和衍生出来的战术。
13. 在高难度下建造奇迹必须要发挥你的全部生产力,最好找一个城市专门对内进行商路贸易获得大量生产力,这样才有可能在奇迹建造竞争中胜出。
14. 所有城市建筑的维护费总是1能源,所以不用担心后期带有强力增益的建筑会花掉你太多能源。
15. 任何建在海岸边上的殖民城市总是会和同样建立在海岸边的首都建立连接,即便没有陆地的道路连接它们。但是两个城市水上商路的建立必要探明真正可行的水道才行,因为贸易船队不会在迷雾中自己导航。
《文明 太空》神标斯拉夫应允之地结局解析
下面为大家带来《文明 太空》神标斯拉夫应允之地结局解析。
打了一盘神标8人图,纯种田纯正路线,走应允之地结局,sl不超过5次。主要有的时候任务太蛋疼不sl不行(比如没海藻让我建生化厂)。
斯拉夫 先驱科技 海岸线 2文化1健康 免费农民, 无刷图,一次直接进,靠海沿河还不错,就是后面发现周围一坨坨的森林湿地瘴气。
100t时候1500分,是第二位两倍多,14个分城,120t1800分,其实还可以继续开分的,我实在懒得再开了。剩下就是无脑的next。实际150t就可以开传送门了,中间乱点科技浪费很多t。180t时2100分已经是第二名近3倍。
纯正路线中心思想:
放弃间谍,收益太慢。(我这盘还是点的,后来觉得不如不点,任务又难sl)。
爆铺-爆商路-爆人口-爆文化-爆科技。
优先点出自由工厂3商路。
通过基因库+农田+1奇迹+农田+1科技和繁荣本身加成爆人口,在吧科技线惩罚降低点完后,通过+2文化轨道器和让所有城产出文化来爆文化,这时候大概2t一个文化。我180t时候把繁荣科技和工业几乎开满了。
文化:
繁荣中线点到免费殖民地。
转工业点到内运+25%。
转科技把惩罚降低和人口加成科技等点完。
再转回工业点出建筑+健康。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)再转科技把百分比文化转科技和学堂的点出。
蛋疼在:180t开了传送门结果地球移民还要占地开城让我蛋碎一地。难道让我把后方全烧了?果断太监,果然战狂才是我本行。
《文明 太空》进阶实用心得分享 高玩必备!
下面为大家带来《文明 太空》进阶实用心得分享。
科技:一圈一圈的向外走,先解锁奇迹,再解锁科技,最后解锁派别。
收入:健康科技产能能量粮食文化。
资源:
最重要的:火山辉晶、异种物质、浮石。
稍微重要的:石油、钛。
奇迹建造要用的:地热。
社会:
力量:战斗狂魔,喜欢打架的。
繁荣:种田狂魔,喜欢到处盖房子的。
知识:研究狂魔,喜欢用高科技压制敌人的。
工业:建筑狂魔,喜欢把所有的奇迹都造成自己的。
外交:
不要随便说出承诺。
比如:对对方说我不会在你旁边建城云云,会制约自己,并且对方可以谴责后群起而攻之。不要让对方用恩惠骗你一大堆的物资,最后对方只用几百块钱就能把恩惠买回来。
兵种搭配:
一个近战配三个远程。
两个近战配六个远程。
以此类推。
攻城别忘了挂卫星。
派系:
前期纯正最猛。
中期至高最猛。
后期和谐最猛。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)大后期,和谐把至高打的到处乱窜,纯正买了个圣盾守在家里看戏。
《文明 太空》纯正设计思路及玩法心得
下面为大家带来《文明 太空》纯正设计思路及玩法心得分享。
摘一段赛盟上的话来说,纯正的背景设定无论道德观,形态还是思维模式从始至终都是我们现在所熟知的人类模式。咱不妨回忆下地球时代的文明5初始科技是哪个,是农业。人类文明正是因为农耕技术的发展才停止了原始的游牧生活,开始定居形成村落最后发展为城市创造出了人类文明,CITY-CIVIL- CIVILIZATION. 就是如此,所以纯正也正是应了这样的一种人类文明发展的常规模式。重粮食,重繁衍,重扩张。一大堆的农业科技,粮食增产,就是纯正科技路线最大的特色,民以食为天嘛。
但是这种设计思路,在BE里很不好发挥。这里要提到的一个东西就是人口无用论。这么高大上的玩意谁说的呢?不是我,咱也是听某个第一批BE过神的神人说的。神马人口无用,这是怎么个道理,没人哪儿来的产出啊。嘛,人口无用并不是非常严格的说用不着人口,而是说费劲去养人口没意义。在文明5里,人口=科研,众多的人口代表着大量的科研基数,于是乎人口至上的理念可以说一直存在。但是,这一点在BE里,由于高级设施的出现产生了变化。
咱不妨以5瓶知识学院为例:1人口在学院上工作直接可以产6.25瓶. 而假如在一块农田上工作50回合的时间也涨不出5人口来。所以说,这样一来使得很多人更倾向于保持少量的人口来建造高级地块来提升单位人口的产出,而不是慢吞吞的用粮食养人口。所以,这样一来纯正的科技线路就变得非常的尴尬,工厂和学院是至高种地的两大有利神器,但却都不在纯正的主线上。那么咋办呢?
实际上之前黑过一篇纯正,那篇纯正其实走的就是人口精英路线。但是我觉得跟至高一样的思路去种地完全种不出纯正的味道不说,还只能吸尾气。所以,有必要反其道而行之。就是走人海战术。
那么有一点要提醒各位,BE里的人口增长阈值比C5提升了不少,单城养人口这种还是算了吧。想要有人数优势就必须得铺。什么100T6分,太少,这也叫纯正?还是玩至高去藐视地球人吧。其实纯正的城数想要超越至高很容易,别出工厂,少出学院就可以了,为啥这俩货会拖累铺城,工厂耗健康不说,学院的2维护也够你喝一壶,出太多城算上道路基建维护小心别被穷死。所以纯正城数碾压至高应该毫无压力。那么问题来了,纯正如何追上至高的高级地块产出呢?那就是专家+基建。
虽然学院不在纯净线上,但是大学在口牙!一个科学家也有3瓶子,还有一些系列+科研的基建也有啊,基建的特点是啥呢?城越多,数量越多。也就是说在专家+基建的产出上面,纯正是可以占据优势的。
所以想来想去,纯正就是要铺。
如果让我用三个词解释。
纯正:MASS,COMMON,QUANTITY。
至高:FEW, ELITE,QUALITY。
和谐:ADAPT,GENERIC,NEW。
《文明 太空》老玩家玩法经验分享 句句良言!
下面为大家带来《文明 太空》老玩家玩法经验分享,一起来看看吧。
记得那时还小,用四嘉土星玩的文明,还是日文版的,每一代都有玩,每一代都让我有新奇感。
太空这一代,我个人感觉要完善的地方太多了,科技太少,关联太少,兵种太少,难度太小,特别是飞行兵种太少了点。
谈一下太空吧:
首先,计划,玩文明如果一开始不计划基本上玩到后面都不如人意,比如负健康,缺能源,科研缓慢等,所以计划是必须的。
然后二条线的玩法,战争与和平。
先说和平,和平不是不打,而是采用近交远攻的打法,利用城地封锁近国,拉近国当炮灰打远国,从而从远国获取战争利益(别去灭国),这种打法钱很多。。。建筑都用买的。
再说战争,就是远交近攻,利用近攻所得战争资源发展自己,自己的去跟远国交易科研点,这种打法科技发展飞速,不过就怕外交搞不好,恩惠点很重要。
跟着就是一系列利用电脑AI缺陷的打法,不可取,没挑战,什么辅路法,间谍法,等等的,上两条线,打到最后,你能真正的打世界大战,敌人不会弱太多,这里的敌人都是你最初的盟友。
着重说一下人口,关乎键康值,科研,文化等。人口不能放任,要学着去控制人口增涨,这就要你去计算每个城的发展线图,最笨的方法就是生产殖民然后卖掉,生产殖民时城市停止增涨。
至高必须上二等阶,为什么,能源不够用那是因为乱建东西,维护费太高,道路维护费是其中大头,至高可免。
混种不停敲诈法,一定要发展出不怕障气时才可以。
打敌人的城去卖,也是一种很爽的打法,跟狮心王的战略一样。
最后,以上均为14人局以上才可用,8人局的绕路,地图都不建满的没意思的紧。
《文明 太空》纯正玩法思路心得分享
下面为大家带来《文明 太空》纯正玩法思路心得分享,下面一起来看看吧。
1.初期:
纯正的1环倾向科技是基因簇谱。开玩笑呢。。给我个奇观?
白板科技。。简直无语。。走纯正1级倾向除非起源遗迹,不然基本要比其他两个都晚。
2.战略资源:
两种核心UU都要钛,跟浮石比起来哪个多?甭管哪个多,纯正如果初期不看钛,你敢玩?钛矿科技也比在纯正的主线上,绕了路去研究结果一看只有2-3个基本傻眼。
别说你纯种田,即便种田,倾向的UU也是一样防守利器。绝不是可有可无。大陆架这种东西对于纯正来说永远都不会选。除非IGE。而到后期还跟卫星抢资源。。太2。
3.圣盾,磁浮毁灭者,磁浮战车:
我说你给我这么一梭子远程干吊?一下就仨远程了。用得着么?纯正大家就是战斗装甲+磁浮战车。什么毁灭者要来干嘛?要圣盾干嘛?
远程很容易死的。一般不会多出的。。而战斗装甲虽然有着全4级UU最强的战斗力,但是在和谐的异种骑士+泰坦,至高的CAVAR+天使机甲面前依然不算能抗。于是乎,全倾向最脆皮的战斗部队配置,诞生了。
4.应许之地:
自己国家无法安置。还要特地为他们发动战争找地方安顿。。这到底算种田胜利么?
所以,我总结下:别被纯正的强力4级UU给骗,这家伙的前线是左右倾向中最薄弱的。面对120以上的城防软的一比。而且科技线却是一堆基建奇观,粮食加成,是一个逼着你去种地的单城养人口抢奇观的文明。
但是单城,你的钛呢?你的资源呢?从哪里来?哦,外交,制作组真是机智啊。还能留有足够的地方给应许之地。真是完美的设计!
猜你喜欢