勇气默示录攻略

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2015-04-12 11:11

SE日前在 《勇气默示录》的官方博客宣布,《勇气默示录》全球销量已经突破了100万,其中40万销量来自日本,60万来自欧美,日式RPG游戏能在欧美这么受欢迎还是非常稀罕的。史克威尔艾尼克斯公司预计在任天堂3DS平台上发售的,号称“RPG全新系谱”的大作《勇气默示录》自从2011年TGS上放出AR电影吸引众人眼球以来,经过长时间的...

3DS《勇气默示录》战斗特殊奖励攻略

3DS《勇气默示录》战斗特殊奖励攻略

3DS《勇气默示录》剑圣不死条件攻略

  首先来说一下先决条件:可以进行支线任务【第八章后清理了支线、又储存过的话,就没法看的了,从第五章开始,5、6、7、8,总共有4次机会让玩家触发条件】

  需要达成的条件是:

  •   1,到大地图左上角的【エタルニアの街】,左边出口出去后的右边通道方向的【墓標の村】里,从老人那里打听【关于女二号父母的事情】和【什么是世界疫病】
  •   2,回到【エタルニアの街】,在街道的右边找【喜欢谣言的大叔】对话,打听【二圣的相遇和友情】、【二圣的决斗】和【二圣之恋、在这之后....】
  •   3,到白魔法塔里探望女二号老妈,对话结束后在满足“2”的条件下再对话可以再触发一次追加剧情。
  •   4,在剑派基地的左边通道打倒药师胖子后,离开剑派基地,触发剑圣K掉胖子的剧情。
  •   5,解放火之水晶。
  •   6,到剑派最上层与剑圣カミイズミ对话,对话内容会改变成关于之前打听到的各种事,然后会以练习为名目进行战斗。

  胜利后剑圣カミイズミ不会死亡,而是再次出外旅行。

  如果没有满足全部条件的话,只会在对话内容里稍微有点变化而已,剑圣一样会在战后便当……

  不知道其他地方是不是还藏有这样的支线剧情呢?

  比如说拼命赚钱的魔法剑士,他女儿应该就是白魔法塔二楼右手边的那个女孩子吧……

3DS《勇气默示录》药师神奇的调和术攻略

  想必用的人不多,技能为选择两个道具进行组合,但是有些组合选择的先后顺序会影响组合效果。

  已发现的一些效果:

  •   同等级的2个血=就是2个血的效果
  •   小血+中或大=恢复(每回合自动回血)
  •   中血+大血=春哥(死了自动复活)
  •   小血+任何蓝=3000血
  •   中血+任何蓝=2500血+250蓝
  •   大血+大蓝=5000血+500蓝
  •   小蓝+大蓝=500蓝
  •   凤凰之尾+任何血=复活+5000血
  •   凤凰之尾+任何蓝=复活+HPMP回复
  •   任何血+单一异常回复道具=对应的异常回复+150血
  •   任何蓝+单一异常回复道具=对应的异常状态无效
  •   凤凰之尾+单一异常回复道具=变成万能药
  •   兽肝X2=物攻+75%
  •   先兽肝+后龙牙=最大HP变为2倍并回复
  •   先硬鳞+后恶魔尻尾=魔防+50%
  •   先硬鳞+后龙牙=减防
  •   虫触角+任何一种属性调和品=使该属性成为弱点
  •   先虫触角+后龙牙=速度上升
  •   先魔物纤维+后死灵之骨=魔攻+50%
  •   先魔物纤维+后龙牙=属性攻击力上升
  •   魔物纤维+任何一种属性调和品=使该属性伤害无效
  •   先死灵之骨+后硬鳞=物防+75%
  •   先死灵之骨+后龙牙=暗骑的扎古剑(受攻击道具强化加成后,只要自身掉了6666血就能打9999)
  •   先恶魔尻尾+后死灵之骨=魔攻+75%
  •   恶魔尻尾X2=魔防+75%

  先恶魔尻尾+后龙牙=单体暗属性5000伤害(受攻击道具强化加成后,把对面弄成暗弱点就能打9999)

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  龙牙X2=自己有多少血就造成多少伤害(受攻击道具强化加成后,只要自身有6666血就能打9999)

  •   先龙牙+后兽肝=物攻+100%
  •   先龙牙+后硬鳞=物防+100%
  •   先龙牙+后死灵骨=魔攻+100%
  •   先龙牙+后恶魔尻尾=魔防+100%

  任何两个同属性调和物=商店能买到的高级攻击道具。

  置于那些只+25%攻防的效果就不列了……组合比较多效果也差等于没加。

  那些攻击调和的伤害是灰常靠谱的,BUFF也相当霸气,只是龙牙5000一个,高帅富职业.

《苍翼默示录》部分实战技巧

部分实战技巧
作为一个在系统上有相当创新性的格斗,BB在实战中有许多不同于传统2D格斗的技巧,想要像高手迈进必须熟练掌握



先行输入
本作中按键不放会自动在5F之内持续输入命令。活用这个系统可以降低目押的难度。在前一招硬直快要结束时按住下一招的按键,就可以在招式结束时最速使出下一招。比如RAGNA的2D->5C目押连段,使用这个方法可以使成功率大幅上升。防御后或起身后的最速出招,也可以使用这种方法。

跳跃准备动作取消必杀技
跳跃准备动作取消必杀技,俗称JCC。活用这个系统,可以使一些不能取消必杀技的招式变得可以接必杀技,常见的是BANG的D攻击。另外TAGER的各种指令投不能从普通技中取消,但是可以在跳跃准备动作中取消。

连续防御中段技
利用“防御硬直中即使改变站蹲姿,角色的姿势也不会变化”这个特点,使对手站立防御后再用上升跳攻击打对手中段的技术。在GG系列中这被称作F式。此时对方蹲防就会被打中,且对手受创姿势是站姿的。

移动投
在使出普通技的2F之内,通过同时按键的方法可以取消其他的行动或必杀技。利用这个技巧便可以使用“移动投”。TAOKAKA和LITCHI的5B都会使身位向前移动,5B按住,再快速按C,便可以向前移动一段距离使出普通投。

破防取消
在连续防御的第二段以后被破防的情况,在破防的瞬间使用CA,则可以把破防的硬直取消掉。虽然是很难用的技能,但是知道一下也未尝不可。

拆投技巧
FD拆投

同时按4ABC,就可以在使用FD的同时尝试拆投,如果对方没有投,则使出的是普通的FD,对方投则我方使出拆投。这是一个在被压制时很有用的技能。可以防止猜错时被对方打康。

附加拆投

在出招过程中按拆投,则按拆投后的11F之内都带有拆投属性,即使是被CH状态也不会发生THROW COUNTER。虽然仍然可能发生THROW REJEC MISS,但是如果能合理运用仍然是一个非常强大的技巧。

收招硬直时附加拆投

诸如升龙这样的招式,着地硬直是被CH状态,对方使用投技可以确定反击,但是如果我方附加拆投则可以避免被对方投康。

进攻时的附加拆投

进攻时在适当时候附加拆投,可以防止对方用投技进行插动。比如TAOKAKA的C->6C这个连携,可以被对方普通投插入,但如果在输入6C之后附加拆投,就可以防止被对方投康了。

紧急受身时的附加拆投

紧急受身之后容易受到对方的起攻,而一般的插动很容易被对方投。此时只要在可行动之前快速输入拆投,再进行插动,就可以防止被对方投康了。

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《苍翼默示录》数据资料

数据资料


全12名角色对照图
其中白面男HAKU-MAN和V-13为隐藏人物


体力值相关
本作中没有防御力的概念,但是不同角色的总体力是不同的。另外,体力与体力槽的配比也是本作的一大特点。比如总体力10000的RAGNA在体力槽剩下20%时,实际体力不是2000而是3000。因为体力槽低于20%会自动恢复HEATGAUGE,因此根性高的角色有更高机会翻盘,但是TIMEOVER的时候也会按照体力槽的长短而不是实际体力值来决定胜负,此时根性高的角色其实是不利的。

角色名 总体力 体力槽配比 RAGNA 10000 7000(80%):3000(20%) JIN 11500 5750(50%):5750(50%) NOEL 11000 5500(50%):5500(50%) TAGER 13000 9100(80%):3900(20%) TAOKAKA 10500 5250(50%):5250(50%) RACHEL 11000 5500(50%):5500(50%) ARAKUNE 10500 7350(80%):3150(20%) BANG 11500 7475(75%):4025(25%) LITCHI 11000 7700(80%):3300(20%) CARL 9500 6650(80%):2850(20%) HAKUMEN 12000 8400(80%):3600(20%) NU-13 10000 6400(80%):3600(20%)



连续技伤害相关
虽然每个招式都有设定基本攻击力,但是实际连段中的伤害是要受到各种各样的修正的。下面介绍连续技的伤害计算公式,其中初段补正是只在连续技的第一HIT时计算的,而乘算修正则是每一HIT都要计算。

连续技计算公式:

基本攻击力*第一段的初段补正*连续技中累计的乘算修正*角色连段修正*HIT数修正*其他修正

其他修正包括起身状态时的80%修正以及破防时的80%修正

角色连段修正

角色名 修正 角色名 修正 RAGNA 100% ARAKUNE 105% JIN 100% BANG 90% NOEL 100% LITCHI 80% TAGER 85% CARL 100% TAOKAKA 115% HAKUMEN 80% RACHEL 100% NU-13 90%

HIT数修正
HIT数 修正值 HIT数 修正值 0~20 无 31~59 每HIT降低2% 21~30 每HIT降低4% 60以上 每HIT固定为1%



跳跃与DASH相关
BACKSTEP性能表

角色名 全体 无敌 移动距离 备注 RAGNA 20 5 270000 2~15空中判定 JIN 22 5 360000 3~16空中判定 NOEL 18 5 318000 2~15空中判定 TAGER 23 19 184000 1~22空中判定 TAOKAKA 18 7 252000 1~11空中判定 RACHEL 23 7 345000 1~22空中判定 ARAKUNE 48 36 360000 7~36可以穿过对手 BANG 36 9 480000 13~28空中判定 LITCHI 21 5 225000 1~13空中判定。17F时可以追加BACKSTEP LITCHI(追加) 16+43 24 447000 5~33空中判定。25~33可以用空中技或空中DASH取消 CARL 20 7 380000 1~19空中判定 HAKUMEN 27 0 270000 5~15空中判定,8~可以用必杀技取消(到15为止可以出空中必杀技) NU-13 24 6 371416  
前DASH为STEP的角色性能
角色名 全体 备注 ARAKUNE 48 7~36无敌,可以穿过对手 CARL 21 3~14空中判定。16~可以用普通技,必杀技或投技取消 HAKUMEN 16 3~11空中判定。6~可以用必杀技取消(到11F为止可以出空中必杀技)


各种跳跃,空中DASH性能表



能量槽相关
攻击时的HG增加量计算公式为:给予对手的伤害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。当攻击被防御时,被对手攻击命中或防御对手攻击时,HG微量增加。直前防御对手的攻击一律增加3%。但是使用了消耗HG的行动后,120F之内HG的增加速度变为原来的1/4

角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) RAGNA 70 TAOKAKA 70 LITCHI 70 JIN 75 RACHEL 80 CARL 80 NOEL 75 ARAKUNE 80 HAKUMEN 30 TAGER 70 BANG 70 NU-13 70



连续技时间补正点相关
本作中,当连续技持续一段时间后,给予对手的受创硬直和受身不能时间将会逐渐缩短。这是因为连段时间补正点积累所致。各种受创状态中,每帧会增加100点,而各种招数也设定了命中对手时增加的补正点数。使用点数值较高的招式,会使得连段更难继续下去。

公式:

地面受创硬直减少:(补正点数-25000)/3600(F)

空中受身不能时间减少:(补正点数-16000)/3600(F)

各种受创状态每F增加100点,小数点以下舍掉。起身过程中被追击,从18000点开始计算。

BARRIER相关
使用Barrier防御会使Barrier槽减少,防御高破防值的招数时则会大幅的减少。BarrierBurst使用时的性能与Barrier槽的多少有密切关系。通常时在Barrier槽有100%时使用的话,普通防御直接破防,用Barrier防御也要消耗掉全部的Barrier槽。

Barrier槽的减少:使用Barrier防御时每F减少20点(只有第一F消耗130点,Barrier槽总量为10000点)。使用Barrier防御攻击时,Barrier槽减少量为攻击的破防值的35%。使用BarrierBurst时Barrier槽消失。

Barrier槽的回复:不使用Barrier时,每10F恢复7点。如果将Barrier槽耗尽,则要用600F恢复到5000点才可使用。这个过程中不能使用Barrier和Burst,同时角色处于DANGER状态。

Barrier Burst的性能:(该表格内数据存疑)



关于投技
新建网页 1下表列出各种投技的范围,数值越大则范围越大。在连续技中使用投技是不受伤害修正的,但是会对投技之后的连段造成修正。另外,投与打击技同时发生时使用投技的一方会获胜。


普通投的范围:
新建网页 1

角色名 地上投 空中投 角色名 地上投 空中投 RAGNA 80000 90000 ARAKUNE 120000 120000 JIN 90000 80000 BANG 120000 120000 NOEL 70000 80000 LITCHI 80000 160000 TAGER 210000 160000 CARL 80000 90000 TAOKAKA 140000 100000 HAKUMEN 120000 90000 RACHEL 70000 80000 NU-13 80000 160000

指令投的范围
角色名 技名 范围 TAGER 摇杆一周A 275000 摇杆一周B 210000 摇杆两周C 320000 ARAKU CA 160000 BANG 623C 10000 空中623C 120000 NU-13 222D 40000

关于攻击等级
攻击等级决定了招式的HITSTOP,受创硬直时间等(有一部分例外,会在角色数据的备注栏标出)
状态 LV0 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 HITSTOP 10 11 12 13 14 15 CH时HITSTOP +0 +0 +2 +3 +7 +10 站姿受创 10 12 14 17 19 21 蹲姿受创 12 14 16 19 21 23 CH时受创 +4 +4 +4 +5 +5 +6 地上防御 9 11 13 16 18 20 空中防御 11 13 15 18 20 22 地上Barrier 10 12 14 17 19 21 空中Barrier 12 14 16 19 21 23 地上直防 4 6 8 11 13 15 空中直防 1 3 5 8 10 12 地上直防Barrier 5 7 9 10 13 16 空中直防Barrier 2 4 6 9 11 13



CH时的HITSTOP只对对手有效。自身仍然按照普通时的HITSTOP计算

破防相关
不同角色有不同的破防防御力,数值越大的角色越不容易被破防。破防槽在防御,受创,倒地300F之内不会恢复,超过300F后会以每帧7点的速度恢复。(中间为0,上升到10000点则破防)。恢复过程中受创或防御都会停止恢复。

角色的破防防御力

角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) 角色名 倍率(%) RAGNA 100 TAOKAKA 80 LITCHI 110 JIN 120 RACHEL 110 CARL 80 NOEL 100 ARAKUNE 90 HAKUMEN 140 TAGER 150 BANG 100 NU-13 100


画面中出现的各种颜色感叹号的意思
緑!: 普通状态下的投
紫!!: 受创或者是防御硬直中的投 显示比其他感叹号大
黄!: 站防中被下段击中
赤!: 蹲防中被中段击中
青!: 空防中被空防不能技击中

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《苍翼默示录》系统详解

系统详解


REVOLVER ACTION
也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A->5B->5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对手接下来的攻击方式,使得直前防御,无敌技插动变得更加容易

JUMP CANCEL
通常用小写jc表示。当jc可能的招式击中对手时,输入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起来。活用这个系统,可以使连携和连续技变得更加丰富。地上技与空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情况下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中对手时才能jc(被防御则不能jc),在这种情况下可以考虑用必杀技来取消硬直



DASH CANCEL
可以简写为dc。当dc可能的招式击中对手后,输入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每个人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定时间内是不能行动的,在DASH途中也不能用FD或通常技进行取消。使用DASH取消一般都会导致角色帧数不利,因此想要有效的利用这个系统还需要一段时间的磨合。

HEAT GAUGE


即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,AstralHeat等行动都会消耗能量槽的能量,有些角色特定的必杀技也会消耗能量槽的能量。当攻击击中对手或被对手攻击击中时都会使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,积极使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,当体力槽低于20%时,能量会随时间慢慢增加,这使得逆转翻盘变得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻击防御和被攻击时都会与其他角色一样增加能量,同时能量槽还会自动上升(与体力无关)。每集够一条能量则点亮一个灯,最多可以蓄八条能量。使用必杀技,Rapid Cancel和Counter Assault都会消耗能量。



DISTORTION DRIVE
简称DD。消耗50%的能量,可以使用的画面暗转演出的强力必杀技,也就是BB中的超必杀技。其中有些发动时还需要特殊条件。另外,DD发动中对手无法使用barrier burst,利用这一点,当对手体力不多时使用DD可以确实将其打倒。

ASTRAL HEAT
只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必杀技。只有在决胜局,对方体力在20%以下,消耗100%的能量才可以发动。虽然条件严苛但是只要命中就直接击败对方取得胜利。虽然不能从普通技中取消,但是通过一些方法也可以接在连续技中使用。Nu的AH是投技,如果接在连续技中可能会被对方拆投。(家用机版全角色均追加了AH超杀,将该角色通关后就能开启)

RAPID CANCEL
简称RC。在攻击击中对方时同时按ABC键,可以取消招式硬直。角色身上出现红色的光圈,消费50%的能量。绝大多数的招式都可以RC,但是Litchi的万天棒有一部分招式是不可以RC的。在连续技中适当使用RC,可以使连续技的伤害大幅提高,使用受创硬直长的招式或将对手浮空的招式之后RC,是使用RC构成连续技的一般方法。另外,当防御硬直长的招式令对手防御后,使用RC可以方便的对对手进行二择,而不用担心对手的插动或者逃跑。RC用来取消无敌技的硬直也是维持攻势的有效方法,实战中经常可以用到。

COUNTER ASSAULT
简称CA。在防御硬直中输入前+AB同时按,可以取消防御硬直并使出一招有无敌时间的反击技。消耗50%的能量。虽然有可能继续追击,但是即使追击也无法将对手KO。一般在被_逼入版边,难以脱出时使用。

投与拆投
BC同时按可以使用投技。地上可以按前或后输入前方向和后方向两种投。与以往多数格斗游戏不同,本作无论在受创,防御硬直还是连段中都可以使用投,空中投不管按什么方向都是同一种。投中对方之后一般都可以用各种方式取消从而接上连续技。使用各种方式追击使得本作的投技有着很高的回报。

本作的投技可以投受创和防御硬直中的对手,连续防御和连续技中都可以对对手使用投技。投技的上海不会受到连续技补正的影响,因此在连续技中使用投技可以一次给予对手很大的伤害。然而,在受创和防御硬直中给予对手投技时,对手可以拆投的时间也会变长。因为即使被拆投也没有什么风险,可以在连续技后半段使用投技来增加伤害。

对方使用投技时我方可以同时按BC键进行拆投,拆投成功后双方互相推开同时可动。投成立时13F内可以拆投,受创和防御硬直中的投技则是27F内可以拆投。即使没有投技发生,按下BC键后的11F内也会待有自动拆投判定。可以参考“FD拆投”“附加拆投”的特殊技巧。

无法拆投的情况

Throw Counter

当对方处在被CH状态时投中对方,则对方被ThrowCounter,头上出现一个红色的X号,表示无法拆投。用投反击以及用投抓对手乱动是经常会出现这种情况。

Throw Reject Miss

输入BC后一段时间不能再次使用拆投,在这种状态下被投则会发生Throw Reject Miss。此时也会出现红X表示不能拆投。利用这个系统,可以在进攻时延迟出投技或先A连打再投,对手如果过早拆投就会进入Throw Reject Miss。



BARRIER GAUGE


BarrierGauge指的是体力槽下方的横槽,使用Barrier防御和BarrierBurst时会消耗该槽。使用Barrier防御时,该槽会慢慢减少,停止使用Barrier防御后经过120F则慢慢回复。而使用BarrierBurst时则会一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,这一局无法再次使用Barrier系统。

各种防御
直前防御

简称直防,在被攻击击中前8F之内输入防御指令的话,就会使出直前防御。成功时角色身体闪白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推开对手的距离也变短。空中直前防御可以大幅减小防御硬直,并且可防御本来无法空中防御的招数。

Barrier防御

习惯上沿用GG系列的说法称之为FD。使用方法是拉防的同时按住AB两键。使用Barrier防御时需要消耗BarrierGauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要长1F,但是可以把对手推开更远,同时不会被对手的必杀技磨血,防御不会影响破防槽,同时可以在空中防御本来不能空中防御的招式。

直前Barrier

同时使用前面两种防御,同时拥有上述两种特点,会推开对手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招数

BARRIER BURST
同时按ABCD键,消耗所有BarrierGauge所发动的无敌攻击。在防御状态甚至受创状态也可以发动。国人习惯称之为“爆霸”(取日文Burst的谐音)。使用后BarrierGauge将不会恢复,一整局角色都将处于DANGER状态(受到伤害1.5倍)。因此使用BarrierBurst也是有很大风险的。Barrier Burst的性能分为通常时,防御时,受创时三种,每一种又随BarrierGauge的数值分为100%,99%~50%,48%~1%三种。具体性能见系统数据部分。

无法使用Barrier Burst的情况

一些情况下是无法使用Barrier Burst的,这时Barrier Burst的标志上会有一个X。

1,被投技或DD击中后,直到空中受身或紧急受身或倒地为止,不能使用Barrier Burst。

2,受创中,被浮空中,倒地中的状态下,对方使用DD,则暗转后我方无法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。

3,自己在出招状态(包括硬直状态)。



GUARD LIBRA


防御天平,一般称作破防槽。双方共用一个。对局开始时处于中间位置,防御对方攻击时会向我方的方向移动。当破防槽低于50%时(一格是20%),破防槽旁边的图标会闪光,此时防御对手攻击时角色身上会闪蓝光,对玩家提出警告。当破防槽降到零时就会被破防,角色在一段时间内会处在无防备状态。破防发生后,破防槽会回到中间状态。破防槽变动的速度与所防御的招式的攻击等级有关。攻击等级高的招式破防值也比较高。连续防御时破防值也不会改变。一段时间内双方都没有防御对方招式时,破防槽会以每帧0.07%的速度退回中间位置。

DANGER状态与NEGATIVE状态
BarrierGauge用光或者使用了Barrier Burst就会进入Danger状态,此时角色受到的伤害会变为原来的1.5倍。BarrierGauge用光时,经过一段时间Barrier Gauge恢复到一半后,DANGER状态会消失。但是使用BarrierBurst后,DANGER状态会持续到这一局结束。

Negative状态即消极状态,当角色持续使用消极的行动时,就会进入消极状态,角色身上会有红色的光辉表示。此时角色受到攻击的伤害变为原来的2倍。每局刚开局的300F内是不会计算积极和消极的。

各种起身
BB最富创新性的设定,不同于以往绝对多数2D格斗的直接原地起身,而是引入了类似于3D格斗中不同起身姿势的设定,使得起身后的压制与立回更具有变化性,倒地起身的过程中角色是空中判定,此时追击对手应该使用空中连续技。受身不能时间结束17F之前追击的话,会继续之前的连段(即变成伪连),18F以后追击则会成为新的连段,并且追加80%的连续技修正和3秒的连续技时间补正。四种起身具体效果参考下表。前转是输入6+D以外的按键,后转是4+D以外的按键。动作开始时有一定的无敌时间,但结束时有无防备时间。动作结尾的地上部分可以用必杀技或防御取消。原地起身是2+D以外按键,起身动作很小而且全过程很短,缺点是没有无敌时间。结尾部分也可以用必杀技和防御取消。紧急受身是输入5+D以外的按键,角色从地上跳起,动作中完全无敌,但是消耗的时间比较长,容易受到对手的起攻。

起身种类 全体 对打击无敌 无防备 对投无敌 空中判定 地上判定 前转起身 39 1~3 4~17 1~17 1~17 18~39 后转起身 39 1~10 11~17 1~17 1~17 18~39 原地起身 19 无 1~13 1~19 1~13 14~19 紧急受身 32 32 无 32 32 无



注:地上判定时可以用防御或者必杀技取消。

倒地的性质

最多可以延续到受身不能时间结束后40F

此过程中随时可以使用各种起身

到17F为止都会受到之前连续技补正的影响

倒地和各种起身过程中被追打时,受到额外的80%连续技修正和3秒的连续技时间补正。



空中受身
从空中受创状态恢复成可以行动的状态的动作成为空中受身。空中受身不能时间结束后就可以使用。受身动作为全体15F并且完全无敌。这之后便可以正常行动了。但是当受身之前已经使用过二段跳或空中DASH的情况,受身之后是不会重置跳跃和DASH次数的,受身后会继续之前的情况。

空中受身分为三种,不按方向受身,受身后的飞行轨迹不会改变,按照受创时的飞行方向继续飞行。前方受身和后方受身则是向前或后小幅度跳起。

空中受身的15F之内可以使用的动作只有BarrierBurst,此时使用BarrierBurst相当与通常状态使用。

着地紧急受身:从空中落地的瞬间可以使用的受身,效果与倒地状态使用的紧急受身相同,32F完全无敌,动作结束后角色站在地面上。

即死补正
即死补正指的是一些情况下虽然将对手体力扣光可是却无法将对手KO的情况。这包括Counter Assulet,Barrier Burst这两种攻击击中对手时,对对手进行追击是无法KO的。

攻击等级
本作攻击设定为0~5总共六个等级。攻击等级低的招式,发生快硬直小,推开距离短。攻击等级高的招式,命中对手时的受创硬直和受身不能时间比较长,容易接上连续技。另外攻击等级高的招式破防值也比较高,更容易破防。



COUNTER HIT
简称CH,国人习惯称为“康”。当我方使用招式时,会有一段时间处于被CH状态,此时被对方攻击命中即被CH。此时受创硬直比正常时间长,还可能有一些特殊状态发生。具体数据见数据篇。

特殊受创状态
弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。

弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。

回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。

滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。

摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。

冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。

相杀
对战双方的招式攻击判定向重合时,会出现相杀的效果,此时相杀的部分会发出紫光。这时双方都可以用普通技和必杀技进行取消。如果没有取消的话则继续原来的招式。(不能用DASH或者跳跃来取消)

关于属性
本作有头体足三种属性,另外还有一种特殊的弹属性(相当于飞行道具属性)。一些招式中带有对某属性无敌的效果,则完全不会受到该属性攻击的影响。比如,一部分角色的6A拥有头属性无敌,而大部分的角色空中技都是头属性的。因此可以用6A对空轻易的击败对手。

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《苍翼默示录》全人物技表资料

必殺技 ドライブ ソウルイーター -- 通常技?必殺技問わず、コマンドにDのある技を当てると体力が回復する 必殺技 インフェルノディバイダー 623CorD(空中可)?236C?236Cor214C 最初の追加入力は「アッパー」二回目の追加入力は236Cが「横吹き飛ばし」、214Cが「踵落とし」 ヘルズファング 214A 追加入力214Dで追加攻撃 ガントレットハーデス 214B(空中可) 追加入力214Dで追加攻撃 デッドスパイク 214D 出が少し遅いが出た後の硬直は短い まだ終わりじゃねぇぞ 相手ダウン中に22C ダウン投げ アストラルヒート カーネージシザー 632146D(タメ可) 突進技 ブラッドカイン 214214D ドライブ能力強化、効果時間中は体力が減り続ける 闇に喰われろ ブラッドカイン効果中214214D 出は遅いが判定は広いガード不能打撃、体力大幅回復 ディストーションドライブ ブラック?オンスロート 2141236C 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 通常技 コマンド 説明 A: 小パン、連打可能、しゃがみ相手にすかる  補正約60% B: リーチ長めの蹴り、牽制用、コンボ始動技 C: Bよりもリーチ長い斬り。下段じゃないが超低姿勢にも当たる。牽制にも使えるが隙が大きく、反撃受けやすい、主にコンボ用、ヒット時のみjc可能 D: 切り上げ振り下ろしの二段切り、二段ともdc可能 回復効果は2段目のみ 2A: 連打可能、下段じゃない  補正約60% 2B: 下段 2C: CH時よろけ発生 2D: 下段ダウン攻撃、Cなどで追撃可能(聖ソルのファフニールっぽい技) JA: 連打可能  補正約60% JB: 横に強く下に弱い蹴り、めくれる JC: 判定が強めの斬り、主な飛び込み JD: 振り上げ攻撃、コンボパーツ 投げ: 前に飛ばす、ヒット時キャンセル必殺技で追撃可能 ダメージ1200 後ろ投げ: 後ろに飛ばす、追撃可能 空中投げ: 相手をぶん殴って壁に叩きつける、跳ね返ってくるのでキャンセル必殺技で追撃可能 特殊技 コマンド 説明 6A: 空中攻撃に対して完全無敵らしい、ヒットすると相手を打ち上げる、JC可なので追い討ち可能、対空 補正中(?) 6B: 踵落とし、中段、立Cなどにキャンセル可能で連続ヒットになる 6C: 下段>上段の二段斬り(二段目に打ち上げ)、立Cからのみ連続技に使用できるが、しゃがみ?カウンターヒット時限定で連続技になる(立ちヒット時だと繋がらない)、jc可、dc可 6D: 小さく飛び上がっての攻撃、JDにキャンセル可能、jc可能 3C: ダウン攻撃の足払い コンボルート (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル 地上コンボ 2A>B>C>各種必殺技>追加   基本コンボ2Aの補正が大きいので追加せずに攻め持続する事も視野に。 B>C>D>(ディレイ)ヘルズファング>追加   HPが多少回復するが、ダッシュ慣性がついているか、密着からでないとC>Dが繋がりにくい。D1段目からヘルズなら遅らせなくて良いがダメージが落ちる。 B>C>D>ガントレッドハーデス>追加 ダッシュ慣性や近めでB当てないとDの2段目が届かない。 2A>B>C>2C>ヘルズファング>追加   C>2Cも上記C>Dと同様。 6B>C>2C>ヘルズファング>

必殺技 ドライブ チェーンリボルバー -- Dボタンから始まる地上特殊連携技 必殺技 拾壱式 オプティックバレル 236AorBorC 離れた場所を射撃、弱は手前、中は真中、強は奥を射撃 拾参式 リボルバーブラスト 空中で236C 空中で逆さまになって手前を3回射撃、空中コンボの〆に 玖式 マズルフリッター 214A 立っている相手のみを掴める、投げ抜け不可の移動投げ。小ジャンプして相手をキャッチ フラッシュハイダー 相手ダウン中に22BorC ダウン中の相手に射撃。C版はコンボに ディストーションドライブ 霊銃 フェンリル 236236D 直線上を射撃 銃口部分がヒットすると〆技 バレットレイン>霊銃 トール 空中で236236D 空中で射撃、その後トールに以降。フェンリルと違い必ずトールに移行し空中で硬直は解けすぐ行動することができるという非常に強力なディストーションドライブである。相手の対空、空対空を一方的に潰せる上にダメージも高い、さらに技後は行動もできるのですきもない。ローリスクハイリターンな技。 通常技 コマンド 説明 A: jc可能、連打キャンセル可能。肘打ち、打点が高いがリーチが短い。6Aに繋いでエリアルに移行できる 地味に優秀で発生は5F。ガードされても3F有利。 2A: 連打キャンセル可能。上段。しゃがんで銃で突く。リーチは長め。Aには繋がらないので注意 6A: ヒットさせると浮く、エリアル移行技。上半身無敵で対空に使える。6A>6C(1)から投げスカループへ JA: 連打キャンセル可能、発生が早い。拾いや空対空に利用 B: 銃を横に振る、打点が少し高め。相手がしゃがんでいるとスカるキャラがいる 2B: 下段 6B: 割と発生の早い中段技。強制しゃがみ食らい効果がある。キャンセルフェンリルが繋がる JB: 横方向にそこそこ判定が強い。先端を当てる感じで使うとよい C: jc可能。腕を交差させて左右に銃を撃つ、どちらの銃にも攻撃判定がある。キャンセルフェンリルが繋がる 2C: 2ヒットする下段技判定がそこそこ強い、暴れ潰し等に利用。当たってもダウンしない 6C: 2段技。銃を回転させ(1段目)、斜め上を撃つ(2段目) 1段目は判定が非常に強く、2段目は空中ガード不可。ヒット後の相手の硬直が長く、初段キャンセル通常投げ(スカ)から6Cで拾い直せる。2Bからガトリングで出すと何故か相手が浮かず、2段目が連続ヒットしない。一応、2A>2B>6C(1)>2Cで5ヒットコンボになる JC: 3ヒットする技。飛び道具を打ち消す効果がある。J攻撃だが飛び道具判定なため屈ガ可能?。 3C: 下段。相手がしゃがみ食らい時のみつながるスライディング→足元を射撃。めり込んだりすると反確。射撃部分のみを当てるようにするとロボカイの2Kっぽく使える。非常に低姿勢のため、相手の牽制技をくぐって攻撃できる。ヒット後はダウン。22Cで追撃可。 連続技 A>6A>(hjc)>JB>JC(1段目)>JB>(jc)>JB>JC(3段目)>リボルバーブラストorバレットレイン 地上投げ(レバー後ろ入れ以外)or空中投げorマズルフリッターor3C>ダッシュ2A>6C(1段目)>(jc)>空中コンボ チェーンドライブ始動技>{A>6A>A>6A>236D} チェーンドライブ始動技>{A>6A>A>6A>28D}>ダッシュ>6A>(jc)>空中コンボ(端限定) チェーンドライブ始動技>{A>6A>6C}>零銃 フェンリル 立ち基礎 2A>2B>B>C>2C (約1200) この後は2Dやら236Aやらで誤魔化す 2A>2B>B>C>236236D (約2000)  D>6C>214A>2B>6C>B+C>6C>2D>28D (約3800)  対空始動 6A>6C>B+C>ダッシュ6C>B+C>6C>2D>28D (約3000) 6A>6C>(hjc)>JB>JC>JD>着地最速28D>ダッシュ6C>2D>28D (約3000) 6A>6C>2D>28D>ダッシュ6C>2D>28D>JA>JB>JB>JC>J236C (約3000) 相手しゃがみ 2A>2B>B>C>3C>22C>ダッシュ6C>B+C>6C>2D>28D (約2000) 3C>22C>ダッシュ6C>B+C>6C>2D>28D>JA>JB>JB>JC>J236C (約3500) 投げ始動 投げ(1段目)>214A>2B>6C>B+C>6C>(ディレイ)D>(ディレイ)6B>236Dor236236D (約3000) 他 2D>28D>ダッシュ6C>2D>28D>JA>JB>JB>JC>J236C (約3200) 6D>(ディレイ)6B>(ディレイ)C>(ディレイ)6B>(ディレイ)C>(ディレイ)236D (約3000) D>A>6A>A>6A>236D (約2000) 空中コンボ始動技 6A 3C>22C (チェーンドライブ中)28D (チェーンドライブ中)236D二段目RC 214A (生当て) 6D RC (28D、236Dに繋ぐこと推奨) 空中コンボ刻み 1、6C>投げ(B+C)>ダッシュ6C~(始動技6Cが9HIT以内まで?) 2、(低高度)6C>2D>28D>ダッシュ6C~(始動技6Cが5HITぐらいまで?) 3、(画面端)6C>(ディレイ)D>236D>6C~(D HIT時に8HIT以内まで) 4、6C>(ディレイ)D>6B>28D>6C(2の高度限定無し、28Dもディレイ推奨) (1の刻みで、高度調整可能) 空中コンボ締め A. (ディレイ)D>236D(D hit時に8HIT以内) B. (ディレイ)D>6B>C>6B>C(D HIT時に6~7HIT以内まで?) C. 2D>28D(特に制限なし) D. JBC(一段目)B>JBC236C(特に制限なし) E. 236236D (制限無し ゲージ50%) F. (3刻み×2)>JC or JD or 空投げ(未確定) or 2D>28D or 236236D (ブルームコンボ×2以上決めると通常のJB>JCなどは一切繋がらなくなる。) チェーンリボルバー チェーンリボルバー始動技 壱式 D 上半身無敵移動後射撃、相手の中段連携をかわしつつ攻撃できる 6D 前方に移動してからの足払い、下段判定、ヒット時も相手はダウンしない 4D 後方に下がり打ち上げの攻撃、突進技透かし、連携では無敵技すかしなど主な利用法 2D 反転ジャンプしながら攻撃、下段無敵 2ヒットする中段技、ノエルの主力技 空D 真下に射撃 ガード崩す連携の一つ チェーンリボルバー中継技 フィオ ウル ソン アンス A その場ですばやく射撃攻撃 繋ぎに使用 6A 一歩踏み込んですばやく射撃攻撃 繋ぎに使用 B 連続ヒットする蹴りを前に繰り出す、ヒット後距離があく 6B 踵落とし 単発の中段攻撃を素早く出す C 踏み込んで射撃 相手がかなり怯む 6C 間を開けて回転させる飛び道具多段を手前に出す、ガードクラッシュ狙い用 D 始動技と同じ。 6D 始動技と同じ。 4D 始動技と同じ。 2D 始動技と同じ。 チェーンリボルバー締め技 弐式 ブルームトリガー 236D 移動後前方に威力の高い射撃、ガードされても不利にならない 伍式 アサルトスルー 214D 前方を大きく移動しその後、相手の前にいるならば前方、後ろなら後方から体当たり攻撃を行う、威力高めでヒット時は相手を画面端まで吹っ飛ばす 読まれると反撃される 参式 スプリングレイド 28D 打ち上げサマーソルト、非常に発生が早く、無敵が存在する。連続攻撃の締め、チェーンリボルバー中に相手の割り込み阻止等に使用、端でのみ追撃可、又はカウンターヒットからも追撃は可能。外すと隙が大きい

必殺技 ドライブ クリムゾン -- コマンドにDのある技をヒットさせると相手に烙印がつき、虫を発射できる 必殺技 ゼロベクトル 空中で236D y.トゥーダッシュ 空中で236C PならばQ 214AorBorC(空中可) イコール0 236B ディストーションドライブ マルg 空中で 214214D fインバース 236236C 通常技 コマンド 説明 A 前方に鉤爪を降る、連打可能 B 多段ヒットするドリルを突き出す、更にCやDを当てて追撃することも可能。ガードされてもjcからの空ダJ4Bで攻め継続できる C 巨大な口の形になり、舌で舐め上げる。HIT時は浮いてそこから空中コンボに発展可能だが、発生が遅い為単発ではまず当てられない 2A 下段、足元に鉤爪を降る、連打可能 2B 団子のように丸くなって花粉みたいな煙を上空に噴き出す、横へのリーチはほとんどない、対空技として使えない事もない、何気に連打可能 2C 地面を爆走する下段技、ヒット時は相手が浮く、CH時は更に追撃可能。2Aから繋がるほど発生が早く、突進速度も速いため、確定反撃になる状況が多い。結構単発でも当たってくれる事が多い、とはいえガードされると反確なので多用は禁物 JA 前方に鍵爪を降る、連打可能

必殺技 ドライブ ソードサマナー -- 空間に剣を召喚して攻撃する。 必殺技 スパイクチェイサー 214D 出が遅い飛び道具。C追加入力で画面端まで剣波が届くようになるが、出るまでに2秒ほど時間がかかる。 シックルストーム 236D 下段飛び道具。通常は自分の方から鎌が地を這って進む。C追加入力で相手側端から鎌がくる。 クレセントセイバー 空中で214D 空中で剣を振り下ろす。C追加入力でフェイントになる。 グラビティシード 214AorBorC 重力場を形成、Aは手前、Bは中間、Cは遠距離。発生時にν本体に攻撃判定あり。ボスのより効力が弱い。 アクトパルサー 特定の技後に44or66 D.6Cなどの硬直中に可能。無敵状態で一定距離高速移動、移動後に少し硬直 ディストーションドライブ レガシーエッジ 236236D 剣を横にたくさん飛ばす。ボスのより数が少ない。技中にνは動けるので追撃可 カラミティソード 632146D(空中可) 目の前に大剣を落とす中段技。ボスと違って1本のみ。発生保障あり、攻撃判定出る前に無敵が切れるようで投げられる可能性あり。 アストラルヒート 滅びの剣 222D 最終ラウンドかつ相手の体力が20%以下の状況で、ヒートゲージ100%消費で発動可。 通常技 コマンド 説明 A: 突く B: 膝蹴り、酷くリーチが短い。動作中にもう1度B押すと6Bが出る。 C: ファンネルを一定距離まで横に飛ばす。出が遅め、ボタンを押した回数だけ攻撃回数増加8ヒットまで。 2A: 突く、連打可、近距離での主要技 2B: 下段 2C: 斜め上をファンネルでなぎ払う多段ヒット、jc可、アクトパルサー可 JA: パンチ JB: 蹴る JC: 横をなぎ払う多段ヒット 投げ: 首絞めて投げる 後ろ投げ: 首絞めて投げる 空中投げ: 掴んで地面に叩きつける 特殊技 コマンド 説明 6A: 手で突く、リーチが短いが動作途中に頭属性無敵あり 6B: 横蹴り 4B: ドロップキック>横回転して打ち上げる蹴り。立ち喰らいでは繋がらない。そこからエリアルコンボへ 6C: 出は遅めだがリーチ長く多段ヒット、威力高め、CHで壁バウンド。アクトパルサー可 3C: リーチ長めの下段で多段ヒット。 J2C: 回転してなぎ払う、下方向にも強いので飛び込みに向く。 ドライブ コマンド 説明 各種Dは自分から2~3キャラ程度離れた位置から発生し、剣が相手に触れたらもう1度Dで追加攻撃可。追加攻撃した場合アクトパルサーは不可 D: 足元位の高さから地面と平行に剣を飛ばす。 2D: 仰角40°位の角度でしゃがみながら斜め上に剣を飛ばす。 6D: 仰角10°位の角度で剣を飛ばす。飛び込み、空ダッシュなどを落とすのに向く 4D:
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