3DS《勇气默示录》战斗特殊奖励攻略

3DS《勇气默示录》剑圣不死条件攻略
首先来说一下先决条件:可以进行支线任务【第八章后清理了支线、又储存过的话,就没法看的了,从第五章开始,5、6、7、8,总共有4次机会让玩家触发条件】
需要达成的条件是:
- 1,到大地图左上角的【エタルニアの街】,左边出口出去后的右边通道方向的【墓標の村】里,从老人那里打听【关于女二号父母的事情】和【什么是世界疫病】
- 2,回到【エタルニアの街】,在街道的右边找【喜欢谣言的大叔】对话,打听【二圣的相遇和友情】、【二圣的决斗】和【二圣之恋、在这之后....】
- 3,到白魔法塔里探望女二号老妈,对话结束后在满足“2”的条件下再对话可以再触发一次追加剧情。
- 4,在剑派基地的左边通道打倒药师胖子后,离开剑派基地,触发剑圣K掉胖子的剧情。
- 5,解放火之水晶。
- 6,到剑派最上层与剑圣カミイズミ对话,对话内容会改变成关于之前打听到的各种事,然后会以练习为名目进行战斗。
胜利后剑圣カミイズミ不会死亡,而是再次出外旅行。
如果没有满足全部条件的话,只会在对话内容里稍微有点变化而已,剑圣一样会在战后便当……
不知道其他地方是不是还藏有这样的支线剧情呢?
比如说拼命赚钱的魔法剑士,他女儿应该就是白魔法塔二楼右手边的那个女孩子吧……
3DS《勇气默示录》药师神奇的调和术攻略
想必用的人不多,技能为选择两个道具进行组合,但是有些组合选择的先后顺序会影响组合效果。
已发现的一些效果:
- 同等级的2个血=就是2个血的效果
- 小血+中或大=恢复(每回合自动回血)
- 中血+大血=春哥(死了自动复活)
- 小血+任何蓝=3000血
- 中血+任何蓝=2500血+250蓝
- 大血+大蓝=5000血+500蓝
- 小蓝+大蓝=500蓝
- 凤凰之尾+任何血=复活+5000血
- 凤凰之尾+任何蓝=复活+HPMP回复
- 任何血+单一异常回复道具=对应的异常回复+150血
- 任何蓝+单一异常回复道具=对应的异常状态无效
- 凤凰之尾+单一异常回复道具=变成万能药
- 兽肝X2=物攻+75%
- 先兽肝+后龙牙=最大HP变为2倍并回复
- 先硬鳞+后恶魔尻尾=魔防+50%
- 先硬鳞+后龙牙=减防
- 虫触角+任何一种属性调和品=使该属性成为弱点
- 先虫触角+后龙牙=速度上升
- 先魔物纤维+后死灵之骨=魔攻+50%
- 先魔物纤维+后龙牙=属性攻击力上升
- 魔物纤维+任何一种属性调和品=使该属性伤害无效
- 先死灵之骨+后硬鳞=物防+75%
- 先死灵之骨+后龙牙=暗骑的扎古剑(受攻击道具强化加成后,只要自身掉了6666血就能打9999)
- 先恶魔尻尾+后死灵之骨=魔攻+75%
- 恶魔尻尾X2=魔防+75%
先恶魔尻尾+后龙牙=单体暗属性5000伤害(受攻击道具强化加成后,把对面弄成暗弱点就能打9999)
龙牙X2=自己有多少血就造成多少伤害(受攻击道具强化加成后,只要自身有6666血就能打9999)
- 先龙牙+后兽肝=物攻+100%
- 先龙牙+后硬鳞=物防+100%
- 先龙牙+后死灵骨=魔攻+100%
- 先龙牙+后恶魔尻尾=魔防+100%
任何两个同属性调和物=商店能买到的高级攻击道具。
置于那些只+25%攻防的效果就不列了……组合比较多效果也差等于没加。
那些攻击调和的伤害是灰常靠谱的,BUFF也相当霸气,只是龙牙5000一个,高帅富职业.
《苍翼默示录》部分实战技巧
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)部分实战技巧
作为一个在系统上有相当创新性的格斗,BB在实战中有许多不同于传统2D格斗的技巧,想要像高手迈进必须熟练掌握
先行输入
本作中按键不放会自动在5F之内持续输入命令。活用这个系统可以降低目押的难度。在前一招硬直快要结束时按住下一招的按键,就可以在招式结束时最速使出下一招。比如RAGNA的2D->5C目押连段,使用这个方法可以使成功率大幅上升。防御后或起身后的最速出招,也可以使用这种方法。
跳跃准备动作取消必杀技
跳跃准备动作取消必杀技,俗称JCC。活用这个系统,可以使一些不能取消必杀技的招式变得可以接必杀技,常见的是BANG的D攻击。另外TAGER的各种指令投不能从普通技中取消,但是可以在跳跃准备动作中取消。
连续防御中段技
利用“防御硬直中即使改变站蹲姿,角色的姿势也不会变化”这个特点,使对手站立防御后再用上升跳攻击打对手中段的技术。在GG系列中这被称作F式。此时对方蹲防就会被打中,且对手受创姿势是站姿的。
移动投
在使出普通技的2F之内,通过同时按键的方法可以取消其他的行动或必杀技。利用这个技巧便可以使用“移动投”。TAOKAKA和LITCHI的5B都会使身位向前移动,5B按住,再快速按C,便可以向前移动一段距离使出普通投。
破防取消
在连续防御的第二段以后被破防的情况,在破防的瞬间使用CA,则可以把破防的硬直取消掉。虽然是很难用的技能,但是知道一下也未尝不可。
拆投技巧
FD拆投
同时按4ABC,就可以在使用FD的同时尝试拆投,如果对方没有投,则使出的是普通的FD,对方投则我方使出拆投。这是一个在被压制时很有用的技能。可以防止猜错时被对方打康。
附加拆投
在出招过程中按拆投,则按拆投后的11F之内都带有拆投属性,即使是被CH状态也不会发生THROW COUNTER。虽然仍然可能发生THROW REJEC MISS,但是如果能合理运用仍然是一个非常强大的技巧。
收招硬直时附加拆投
诸如升龙这样的招式,着地硬直是被CH状态,对方使用投技可以确定反击,但是如果我方附加拆投则可以避免被对方投康。
进攻时的附加拆投
进攻时在适当时候附加拆投,可以防止对方用投技进行插动。比如TAOKAKA的C->6C这个连携,可以被对方普通投插入,但如果在输入6C之后附加拆投,就可以防止被对方投康了。
紧急受身时的附加拆投
紧急受身之后容易受到对方的起攻,而一般的插动很容易被对方投。此时只要在可行动之前快速输入拆投,再进行插动,就可以防止被对方投康了。
更多相关内容请关注:苍翼默示录:蔚蓝光辉专区
《苍翼默示录》数据资料
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)数据资料
全12名角色对照图
其中白面男HAKU-MAN和V-13为隐藏人物
体力值相关
本作中没有防御力的概念,但是不同角色的总体力是不同的。另外,体力与体力槽的配比也是本作的一大特点。比如总体力10000的RAGNA在体力槽剩下20%时,实际体力不是2000而是3000。因为体力槽低于20%会自动恢复HEATGAUGE,因此根性高的角色有更高机会翻盘,但是TIMEOVER的时候也会按照体力槽的长短而不是实际体力值来决定胜负,此时根性高的角色其实是不利的。
连续技伤害相关
虽然每个招式都有设定基本攻击力,但是实际连段中的伤害是要受到各种各样的修正的。下面介绍连续技的伤害计算公式,其中初段补正是只在连续技的第一HIT时计算的,而乘算修正则是每一HIT都要计算。
连续技计算公式:
基本攻击力*第一段的初段补正*连续技中累计的乘算修正*角色连段修正*HIT数修正*其他修正
其他修正包括起身状态时的80%修正以及破防时的80%修正
角色连段修正
HIT数修正
HIT数 修正值 HIT数 修正值 0~20 无 31~59 每HIT降低2% 21~30 每HIT降低4% 60以上 每HIT固定为1%
跳跃与DASH相关
BACKSTEP性能表
前DASH为STEP的角色性能
角色名 全体 备注 ARAKUNE 48 7~36无敌,可以穿过对手 CARL 21 3~14空中判定。16~可以用普通技,必杀技或投技取消 HAKUMEN 16 3~11空中判定。6~可以用必杀技取消(到11F为止可以出空中必杀技)
各种跳跃,空中DASH性能表
能量槽相关
攻击时的HG增加量计算公式为:给予对手的伤害*1.05*HG收入倍率/100(%)。不同角色的HG收入倍率有所不同。当攻击被防御时,被对手攻击命中或防御对手攻击时,HG微量增加。直前防御对手的攻击一律增加3%。但是使用了消耗HG的行动后,120F之内HG的增加速度变为原来的1/4
连续技时间补正点相关
本作中,当连续技持续一段时间后,给予对手的受创硬直和受身不能时间将会逐渐缩短。这是因为连段时间补正点积累所致。各种受创状态中,每帧会增加100点,而各种招数也设定了命中对手时增加的补正点数。使用点数值较高的招式,会使得连段更难继续下去。
公式:
地面受创硬直减少:(补正点数-25000)/3600(F)
空中受身不能时间减少:(补正点数-16000)/3600(F)
各种受创状态每F增加100点,小数点以下舍掉。起身过程中被追击,从18000点开始计算。
BARRIER相关
使用Barrier防御会使Barrier槽减少,防御高破防值的招数时则会大幅的减少。BarrierBurst使用时的性能与Barrier槽的多少有密切关系。通常时在Barrier槽有100%时使用的话,普通防御直接破防,用Barrier防御也要消耗掉全部的Barrier槽。
Barrier槽的减少:使用Barrier防御时每F减少20点(只有第一F消耗130点,Barrier槽总量为10000点)。使用Barrier防御攻击时,Barrier槽减少量为攻击的破防值的35%。使用BarrierBurst时Barrier槽消失。
Barrier槽的回复:不使用Barrier时,每10F恢复7点。如果将Barrier槽耗尽,则要用600F恢复到5000点才可使用。这个过程中不能使用Barrier和Burst,同时角色处于DANGER状态。
Barrier Burst的性能:(该表格内数据存疑)
关于投技
新建网页 1下表列出各种投技的范围,数值越大则范围越大。在连续技中使用投技是不受伤害修正的,但是会对投技之后的连段造成修正。另外,投与打击技同时发生时使用投技的一方会获胜。
普通投的范围:
新建网页 1
指令投的范围
角色名 技名 范围 TAGER 摇杆一周A 275000 摇杆一周B 210000 摇杆两周C 320000 ARAKU CA 160000 BANG 623C 10000 空中623C 120000 NU-13 222D 40000
关于攻击等级
攻击等级决定了招式的HITSTOP,受创硬直时间等(有一部分例外,会在角色数据的备注栏标出)
状态 LV0 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 HITSTOP 10 11 12 13 14 15 CH时HITSTOP +0 +0 +2 +3 +7 +10 站姿受创 10 12 14 17 19 21 蹲姿受创 12 14 16 19 21 23 CH时受创 +4 +4 +4 +5 +5 +6 地上防御 9 11 13 16 18 20 空中防御 11 13 15 18 20 22 地上Barrier 10 12 14 17 19 21 空中Barrier 12 14 16 19 21 23 地上直防 4 6 8 11 13 15 空中直防 1 3 5 8 10 12 地上直防Barrier 5 7 9 10 13 16 空中直防Barrier 2 4 6 9 11 13
CH时的HITSTOP只对对手有效。自身仍然按照普通时的HITSTOP计算
破防相关
不同角色有不同的破防防御力,数值越大的角色越不容易被破防。破防槽在防御,受创,倒地300F之内不会恢复,超过300F后会以每帧7点的速度恢复。(中间为0,上升到10000点则破防)。恢复过程中受创或防御都会停止恢复。
角色的破防防御力
画面中出现的各种颜色感叹号的意思
緑!: 普通状态下的投
紫!!: 受创或者是防御硬直中的投 显示比其他感叹号大
黄!: 站防中被下段击中
赤!: 蹲防中被中段击中
青!: 空防中被空防不能技击中
更多相关内容请关注:苍翼默示录:蔚蓝光辉专区
《苍翼默示录》系统详解
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)系统详解
REVOLVER ACTION
也就是我们通常所说的GC。按照一定次序按键,可以用普通技取消普通技的硬直。不同的角色有着不同的GC路线,比如很多角色都可以使用的5A->5B->5C这样的路线。另外也有一些角色(如Hakumen)只能使用特殊的GC路线。如果能够了解对方角色的GC路线,就可以预测到对手接下来的攻击方式,使得直前防御,无敌技插动变得更加容易
JUMP CANCEL
通常用小写jc表示。当jc可能的招式击中对手时,输入含有上要素的方向,可以取消招式的硬直而跳起来。活用这个系统,可以使连携和连续技变得更加丰富。地上技与空中技都有可以jc的招式,空中只有在可以二段跳的情况下才能使用jc。有一部分招式(如RAGNA的6C)只有在命中对手时才能jc(被防御则不能jc),在这种情况下可以考虑用必杀技来取消硬直
DASH CANCEL
可以简写为dc。当dc可能的招式击中对手后,输入66(DASH),可以用DASH取消招式的硬直。RAGNA的6C,JIN的5D等招式都可以DASH取消,但并不是每个人物都有可以DASH取消的招式。用DASH取消出的DASH,在一定时间内是不能行动的,在DASH途中也不能用FD或通常技进行取消。使用DASH取消一般都会导致角色帧数不利,因此想要有效的利用这个系统还需要一段时间的磨合。
HEAT GAUGE
即屏幕下方的能量槽。使用Distortion Drive,Counter Assault,Rapid Cancel,AstralHeat等行动都会消耗能量槽的能量,有些角色特定的必杀技也会消耗能量槽的能量。当攻击击中对手或被对手攻击击中时都会使能量槽增加。直前防御每次增加3%的能量槽,积极使用可以有效的提高能量的增加速度。另外,当体力槽低于20%时,能量会随时间慢慢增加,这使得逆转翻盘变得更加容易。Hakumen使用特殊的能量槽,攻击防御和被攻击时都会与其他角色一样增加能量,同时能量槽还会自动上升(与体力无关)。每集够一条能量则点亮一个灯,最多可以蓄八条能量。使用必杀技,Rapid Cancel和Counter Assault都会消耗能量。
DISTORTION DRIVE
简称DD。消耗50%的能量,可以使用的画面暗转演出的强力必杀技,也就是BB中的超必杀技。其中有些发动时还需要特殊条件。另外,DD发动中对手无法使用barrier burst,利用这一点,当对手体力不多时使用DD可以确实将其打倒。
ASTRAL HEAT
只有Ragna,Rachel,Nu可以使用的特殊超必杀技。只有在决胜局,对方体力在20%以下,消耗100%的能量才可以发动。虽然条件严苛但是只要命中就直接击败对方取得胜利。虽然不能从普通技中取消,但是通过一些方法也可以接在连续技中使用。Nu的AH是投技,如果接在连续技中可能会被对方拆投。(家用机版全角色均追加了AH超杀,将该角色通关后就能开启)
RAPID CANCEL
简称RC。在攻击击中对方时同时按ABC键,可以取消招式硬直。角色身上出现红色的光圈,消费50%的能量。绝大多数的招式都可以RC,但是Litchi的万天棒有一部分招式是不可以RC的。在连续技中适当使用RC,可以使连续技的伤害大幅提高,使用受创硬直长的招式或将对手浮空的招式之后RC,是使用RC构成连续技的一般方法。另外,当防御硬直长的招式令对手防御后,使用RC可以方便的对对手进行二择,而不用担心对手的插动或者逃跑。RC用来取消无敌技的硬直也是维持攻势的有效方法,实战中经常可以用到。
COUNTER ASSAULT
简称CA。在防御硬直中输入前+AB同时按,可以取消防御硬直并使出一招有无敌时间的反击技。消耗50%的能量。虽然有可能继续追击,但是即使追击也无法将对手KO。一般在被_逼入版边,难以脱出时使用。
投与拆投
BC同时按可以使用投技。地上可以按前或后输入前方向和后方向两种投。与以往多数格斗游戏不同,本作无论在受创,防御硬直还是连段中都可以使用投,空中投不管按什么方向都是同一种。投中对方之后一般都可以用各种方式取消从而接上连续技。使用各种方式追击使得本作的投技有着很高的回报。
本作的投技可以投受创和防御硬直中的对手,连续防御和连续技中都可以对对手使用投技。投技的上海不会受到连续技补正的影响,因此在连续技中使用投技可以一次给予对手很大的伤害。然而,在受创和防御硬直中给予对手投技时,对手可以拆投的时间也会变长。因为即使被拆投也没有什么风险,可以在连续技后半段使用投技来增加伤害。
对方使用投技时我方可以同时按BC键进行拆投,拆投成功后双方互相推开同时可动。投成立时13F内可以拆投,受创和防御硬直中的投技则是27F内可以拆投。即使没有投技发生,按下BC键后的11F内也会待有自动拆投判定。可以参考“FD拆投”“附加拆投”的特殊技巧。
无法拆投的情况
Throw Counter
当对方处在被CH状态时投中对方,则对方被ThrowCounter,头上出现一个红色的X号,表示无法拆投。用投反击以及用投抓对手乱动是经常会出现这种情况。
Throw Reject Miss
输入BC后一段时间不能再次使用拆投,在这种状态下被投则会发生Throw Reject Miss。此时也会出现红X表示不能拆投。利用这个系统,可以在进攻时延迟出投技或先A连打再投,对手如果过早拆投就会进入Throw Reject Miss。
BARRIER GAUGE
BarrierGauge指的是体力槽下方的横槽,使用Barrier防御和BarrierBurst时会消耗该槽。使用Barrier防御时,该槽会慢慢减少,停止使用Barrier防御后经过120F则慢慢回复。而使用BarrierBurst时则会一次行消耗掉全部的Barrier Gauge,这一局无法再次使用Barrier系统。
各种防御
直前防御
简称直防,在被攻击击中前8F之内输入防御指令的话,就会使出直前防御。成功时角色身体闪白光,增加3%的HEAT GAUGE,并且防御硬直比普通防御短,推开对手的距离也变短。空中直前防御可以大幅减小防御硬直,并且可防御本来无法空中防御的招数。
Barrier防御
习惯上沿用GG系列的说法称之为FD。使用方法是拉防的同时按住AB两键。使用Barrier防御时需要消耗BarrierGauge。Barrier防御的效果是防御硬直比普通硬直要长1F,但是可以把对手推开更远,同时不会被对手的必杀技磨血,防御不会影响破防槽,同时可以在空中防御本来不能空中防御的招式。
直前Barrier
同时使用前面两种防御,同时拥有上述两种特点,会推开对手,硬直比普通防御小,空中可以防御本不可空中防御的招数
BARRIER BURST
同时按ABCD键,消耗所有BarrierGauge所发动的无敌攻击。在防御状态甚至受创状态也可以发动。国人习惯称之为“爆霸”(取日文Burst的谐音)。使用后BarrierGauge将不会恢复,一整局角色都将处于DANGER状态(受到伤害1.5倍)。因此使用BarrierBurst也是有很大风险的。Barrier Burst的性能分为通常时,防御时,受创时三种,每一种又随BarrierGauge的数值分为100%,99%~50%,48%~1%三种。具体性能见系统数据部分。
无法使用Barrier Burst的情况
一些情况下是无法使用Barrier Burst的,这时Barrier Burst的标志上会有一个X。
1,被投技或DD击中后,直到空中受身或紧急受身或倒地为止,不能使用Barrier Burst。
2,受创中,被浮空中,倒地中的状态下,对方使用DD,则暗转后我方无法使用Barrier Burst。需要注意的是,如果被DD命中后又被其他招式命中,是可以使用Barrier Burst的。
3,自己在出招状态(包括硬直状态)。
GUARD LIBRA
防御天平,一般称作破防槽。双方共用一个。对局开始时处于中间位置,防御对方攻击时会向我方的方向移动。当破防槽低于50%时(一格是20%),破防槽旁边的图标会闪光,此时防御对手攻击时角色身上会闪蓝光,对玩家提出警告。当破防槽降到零时就会被破防,角色在一段时间内会处在无防备状态。破防发生后,破防槽会回到中间状态。破防槽变动的速度与所防御的招式的攻击等级有关。攻击等级高的招式破防值也比较高。连续防御时破防值也不会改变。一段时间内双方都没有防御对方招式时,破防槽会以每帧0.07%的速度退回中间位置。
DANGER状态与NEGATIVE状态
BarrierGauge用光或者使用了Barrier Burst就会进入Danger状态,此时角色受到的伤害会变为原来的1.5倍。BarrierGauge用光时,经过一段时间Barrier Gauge恢复到一半后,DANGER状态会消失。但是使用BarrierBurst后,DANGER状态会持续到这一局结束。
Negative状态即消极状态,当角色持续使用消极的行动时,就会进入消极状态,角色身上会有红色的光辉表示。此时角色受到攻击的伤害变为原来的2倍。每局刚开局的300F内是不会计算积极和消极的。
各种起身
BB最富创新性的设定,不同于以往绝对多数2D格斗的直接原地起身,而是引入了类似于3D格斗中不同起身姿势的设定,使得起身后的压制与立回更具有变化性,倒地起身的过程中角色是空中判定,此时追击对手应该使用空中连续技。受身不能时间结束17F之前追击的话,会继续之前的连段(即变成伪连),18F以后追击则会成为新的连段,并且追加80%的连续技修正和3秒的连续技时间补正。四种起身具体效果参考下表。前转是输入6+D以外的按键,后转是4+D以外的按键。动作开始时有一定的无敌时间,但结束时有无防备时间。动作结尾的地上部分可以用必杀技或防御取消。原地起身是2+D以外按键,起身动作很小而且全过程很短,缺点是没有无敌时间。结尾部分也可以用必杀技和防御取消。紧急受身是输入5+D以外的按键,角色从地上跳起,动作中完全无敌,但是消耗的时间比较长,容易受到对手的起攻。
注:地上判定时可以用防御或者必杀技取消。
倒地的性质
最多可以延续到受身不能时间结束后40F
此过程中随时可以使用各种起身
到17F为止都会受到之前连续技补正的影响
倒地和各种起身过程中被追打时,受到额外的80%连续技修正和3秒的连续技时间补正。
空中受身
从空中受创状态恢复成可以行动的状态的动作成为空中受身。空中受身不能时间结束后就可以使用。受身动作为全体15F并且完全无敌。这之后便可以正常行动了。但是当受身之前已经使用过二段跳或空中DASH的情况,受身之后是不会重置跳跃和DASH次数的,受身后会继续之前的情况。
空中受身分为三种,不按方向受身,受身后的飞行轨迹不会改变,按照受创时的飞行方向继续飞行。前方受身和后方受身则是向前或后小幅度跳起。
空中受身的15F之内可以使用的动作只有BarrierBurst,此时使用BarrierBurst相当与通常状态使用。
着地紧急受身:从空中落地的瞬间可以使用的受身,效果与倒地状态使用的紧急受身相同,32F完全无敌,动作结束后角色站在地面上。
即死补正
即死补正指的是一些情况下虽然将对手体力扣光可是却无法将对手KO的情况。这包括Counter Assulet,Barrier Burst这两种攻击击中对手时,对对手进行追击是无法KO的。
攻击等级
本作攻击设定为0~5总共六个等级。攻击等级低的招式,发生快硬直小,推开距离短。攻击等级高的招式,命中对手时的受创硬直和受身不能时间比较长,容易接上连续技。另外攻击等级高的招式破防值也比较高,更容易破防。
COUNTER HIT
简称CH,国人习惯称为“康”。当我方使用招式时,会有一段时间处于被CH状态,此时被对方攻击命中即被CH。此时受创硬直比正常时间长,还可能有一些特殊状态发生。具体数据见数据篇。
特殊受创状态
弹地:把对手向下方扣落,到地面后高高弹起的效果,在空中受身之前追击对手可以形成连续技。
弹墙:把对手向横方向吹飞,如遇到墙壁则会弹回来的效果。因为与墙壁位置不同可能导致对方飞行轨迹的不同,需要使用合适的招式进行追击。
回转倒地:使对方在地面转两圈然后倒在地上的效果,可以追击的时间非常长。
滑地:将对手横向吹飞,在地面滑行一段之后变为倒地状态的效果,一般在版边才比较容易追击。
摇晃:短暂的晕厥效果。摇晃持续一定时间后按D以外的按键可以恢复为正常状态。刚刚恢复后的8F内不能进行防御以外的动作。
冰冻:JIN的特有效果。被冻住时快速把摇杆左右摇,可以加快恢复的速度。
相杀
对战双方的招式攻击判定向重合时,会出现相杀的效果,此时相杀的部分会发出紫光。这时双方都可以用普通技和必杀技进行取消。如果没有取消的话则继续原来的招式。(不能用DASH或者跳跃来取消)
关于属性
本作有头体足三种属性,另外还有一种特殊的弹属性(相当于飞行道具属性)。一些招式中带有对某属性无敌的效果,则完全不会受到该属性攻击的影响。比如,一部分角色的6A拥有头属性无敌,而大部分的角色空中技都是头属性的。因此可以用6A对空轻易的击败对手。
更多相关内容请关注:苍翼默示录:蔚蓝光辉专区
《苍翼默示录》全人物技表资料
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)






