幸福街攻略

又再谁恨

又再谁恨

2015-04-12 09:58

《幸福街》脱胎于英国格兰纳达影视公司制作的、播出长达40年之久的肥皂剧《加冕街》,并在《加冕街》的成功经验上,根据中国的国情、中国老百姓的生活状态及中国观众的收视心理加以改造。该剧以一条名叫“幸福街”的现代都市生活社区为背景。讲述了发生在大厨师石为天和球星徐小阳两家人之间错综复杂...

Android《幸福街 Happy Street》快乐经营攻略

  《幸福街 Happy Street》是游戏开发商Godzi Lab前日发布的一款模拟经营游戏,游戏中我们将扮演主人公小狐狸Billy,在风景如画的山谷中和伙伴猫咪Zoe、小狼Pepin一起建造属于自己的“幸福街”。昨天我们已经对这款游戏做了发布报道和游戏评测,今天将为大家带来经营攻略。

Android《幸福街 Happy Street》快乐经营攻略

  1、住宅系统

  游戏中的小动物是商店的消费者,所以我们应该让尽可能多的小动物来到我们建造的“幸福街”。小动物主要有三种来源:长期居住者、途经游客和定点游客。长期居住者需要一座住宅让它住进去,所以建造住宅是游戏开始的第一件事。住宅可以在商店购买,购买后建筑工人就在选定的土地上为我们建造。目前共有六种住宅可以选择,每个住宅在刚建好的时候只能容纳一个动物,但住宅可以进行升级,每升一级多容纳一只动物,最多可以升到3级,也就是说每个住宅最多可以居住三个小动物。

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  2、商店系统

  商店是赚取金币的地方,小动物们经过商店就会进来消费,每次消费会给我们不同数额的金币。商店一共分为三大类:食品店、饰品店和游乐场。其中游乐场具有小游戏的功能,不仅小动物们可以进来消费,我们也可以玩一次小游戏,比如老虎机和幸运大转盘。商店是需要补充货物的,假如面包店的面包卖完了,需要点击一次面包店上面的手推车图标才能把货物补满。同样,商店也可以升级,最多可以升到三级,每次升级后赚取的金币数量就会增加。

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  3、装饰系统

  装饰建筑例如苹果树、路灯、花车可以增加商店赚取的金币数量,加成从10%到35%不等。将装饰建筑建造在商店旁边,我们就会赚到更多钱。另外,装饰建筑的建造还有一定的规则,如果把花车建造在水果店和老虎机中间,就会达成一个“连击”,这样会得到更多的奖励。商店中有15个装饰建筑可以选择,其中地板类的可以让幸福街看上去更美观。

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  4、游客系统

  上文中说过,游客主要有两种来源:途径游客和定点游客。途径游客指的是从画面左边走进来的小动物,它们没有规律性,不定期的出现。我们用手点击一下它们,它们就会停下来,并到幸福街的商店里消费。定点游客会乘坐两种交通工具来幸福街消费,巴士和出租车。定点游客的出现需要我们建造巴士站和出租车站,这两个建筑可以在商店的特别物品栏中找到。越多的游客我们的收益就会越大,所以应保证幸福街每天都有大量游客光顾。

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  5、加工系统

  游戏只能建造一个加工场,我们可以在商店的特别物品栏中找到它。加工厂可以制造十几种物品,这些物品对任务的完成有着至关重要的作用。加工厂一次只能加工一个物品,所以在选择物品的时候应提前考虑一下我们两次玩游戏所间隔的时间。

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  6、狂欢节系统

  游戏画面的右上角有一个“红心值”,我们每次让一名途径游客走进幸福街消费就会获得一个红心。帮助小动物找到他们需要找的伙伴和商店也会获得一个红心。当红心值涨满的时候,我们可以发动一次“狂欢节”,在狂欢节中,所有的小动物都会走出住宅,并疯狂购物。狂欢节是获取金币的主要途径,所以在玩游戏的时候要主动帮助这些可爱的动物们。

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  7、森林系统

  幸福街上有一条可以通往森林的小路,点击森林指示牌就能进入。森林为我们提供了所有加工的原料和木头,而木头则是建造建筑物的必备要素之一。森林里住着我们的好朋友小狗Nyok,它会帮我们看管森林、烹制食物。森林中的木屋可以制作各种食品和试剂,这些都是完成任务的重要道具。这里有一个小技巧,森林中不要种满树木,蘑菇、花朵等其他植物需要生长的空间。天空中飞过的鸟儿能给我们提供羽毛,点击一下鸟儿就会掉落羽毛。

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  8、小技巧

  幸福街和森林都需要扩建,而扩建则需要红宝石,如果你不是人民币玩家,那红宝石一定要省着用。

  每个小动物都会过生日,在它们过生日的时候送给他们合适的生日礼物,就会提高红心值。

  在森林中钓鱼时要把鱼钩放到鱼游动的前方,但不要靠的太近,太近会把鱼儿吓跑。待鱼上钩时用手指向陆地滑动就能把鱼抓到。鱼是烹制食物的原料,也是完成任务的道具。

  小动物头上的图标显示了他们的需求,如果有灰色的需求,那说明你没有建造相应的建筑物。

  朋友非常重要,每天访问朋友就会得到一颗红宝石,所以应尽可能的多添加在线好友。

  小动物们手上的气球可以打破,每次打破可以得到40个金币。

  遇到游戏中需要鸟粪的任务时,要耐心等待白色的小鸟Poopy从天空飞过。点击它就会落下鸟粪。

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  合理的搭配住宅、商店、车站,平衡树木建造与原料采集,掌握好时间点是游戏的三个关键所在。当然,作为一款休闲游戏,最重要的就是开心,游戏好玩,但一定不要24小时守着它。

《真三国无双3》街亭道具

关卡:街亭,蜀军侧
人物:不限
难度:难
必须道具:七星带、的卢蹬

流程:街亭徐晃和副将贾逵身上都有道具,而且两个人离的很近
开始后直奔贾逵和徐晃附近,打掉徐晃3/4的体力,然后回头收拾贾逵,打出一个道具,别着急吃,立刻回去快速击破徐晃,还有一个道具,也不要吃,中断,再开,骑在的卢上吃两个道具,然后去击破主将。过关后如果不满意就不存档,重开。通一遍要3分钟,此后每次重开1分钟就够了。我1小时内打出了6个20级道具,玉除了雷玉全部4

《街头霸王4》win7街霸性能提升近1倍

  前些天,装了win7 ,外观和visa差不多,内核应该极大优化,没有visa的拖沓感,令人感到极其惊讶的是,运行sf4 是帧数比原来我的xp下提升极大。原来在测试场景中,正常打斗在70fps,win7在 在120fps。

  对魔兽也有略微提升,大概在10%~20%。 其他不晓得,基本也就玩这2个游戏。 缺点(针对游戏玩家)是对模拟器的支持有问题, wii, ps2模拟器 效能降低。 我显卡 8800gt公版

  但提醒大家,装win7前提你的机器本省比较好,针对提升60真以上用户,如果你机器玩街霸本来就全低还20真的,怕都无法跑动win7

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《街头霸王4》浅谈街霸3三度冲击的人设

  33的人物设定应算格斗游戏界的顶级.

  出众之处在于通俗性与艺术性的出色把握上.若要说久远的艺术品,必要真善美.真是立足真实,驻基于生活.这点表面上KOF与街霸都做到了.但街霸无疑立意更加深远,广采民族风格,具有世界级的水准.反看前者,难以脱离日式风格,一些异域人物的表现,虽然创意或好,但多有造作.武技方面主要凭借日式想象,缺乏真实格斗的神韵.街霸的招式和人物,从二代起,无疑显得更加"实在".能够击倒别人首先要靠自身的实力,而不是一股酷劲与什么精神力.所以大凡街霸人物的身体,总有些过人之处,(请注意春丽大腿)更象是可以追以想象的,超然世外的人类格斗家.所用招式,或取材真实,或属力学的夸张,所以虽然算不得华丽,实际却有力量美感.

  请从SF2看起,人物的衣着最能体现其设定的基础思想,即:“这是一个格斗家(或一眼便能判断出的拥有强大实力的人),不是一个街头杂耍的,不是一个愤青,也不是一个漫画写意人物。如果角色确实存在的话,那么,绝对能脚踏实地地给对手以极大的创击。”衣着与装饰的延伸意义是凸现人物个性。口誉的有隆肯的分别。其实,从二代起,已经开始重视的一种真正体现人物个性的方法,也是SF系列的灵魂思想,即:使人物的个性完全渗入其总战略方式之中。在这一点上,卡氏确实做到了登峰造极。

  我们对于一个人物的印象往往建立在其外形与战法的结合上.但SF中确实达到了更高境界,即用战略来表现人物的完整个性,这种手法无疑更深遂、谦和宏大,更上一层楼。

  举例,如果初用瑞米,凭以往的格斗经验会感觉这人物普通必杀技很垃圾,而隆则相反,由此定义后者比前者强的多。但熟手已经很明确的是,不完全掌握33的系统奥秘与人物特性,是很难对平衡性下定义的。而人物的个性也会随着使用的娴熟,战略的逐渐明朗而豹现原形。相信熟练多彩蓄力法的一定对这人物的酷劲有着更深刻的体会。

  然而,用之前的观点审视,瑞米这个角色的设计又是较为轻浮的.(因为法国没有国术,又不象踢拳道,故判断其击打术是凭空臆造的.)估计是抗衡当时流行的"纯外表"型角色.虽算一记败笔,但暂且撇去不谈.

  从以上分析中,我们知道街霸的角色是完全将其个性植入战术战略之中的,而这种战术又经过制作者的深谋远虑与反复实验,在游戏中有极为精彩的表现.所以,我认为,街霸的人设是将"真"发挥到最高水准的。这种真不是漂浮在表面,用真实的画风或真实的招式来表现,而是用真实世界中的格斗精髓来表现的,故,如上所言。

  之后是“善”,但游戏人设不能作为一种独立、具体的物质来表现,所以讨论“善”也就没有意义了。

  最后是“美”。说到这便不能不提游戏中的人物造型.美是以真为基础,在人性化的坚实奠基上挥发其艺术性建筑的。所以,要判断一个人物是否有美感,当然不是只凭一两句和愤青共通的台词和披上流行的服饰或者采用最为“前卫”的幻想式装束甚至性格便能称之为美。这样的“美”或华丽或眩目,然而不长久。

  1.外表。
  不得不从SF2说起,人设立意之初,一定考虑过要适合各个国家(尤其美利坚)的审美观,且要形态分明,个性强烈而风格统一。最吸引人的是角色的发型和色彩。这是谈SF不能忽略的一个话题。这些奇异的发型或许在某些人眼里看来很糟,却是为战斗而塑的。CAPCOM尽力要使每个角色都拥有独特的发型,(或头饰)而且不但酷劲十足还充满想象力。可惜由于过分天马行空,无缘流行。这些发型和其总体设计理念是相称的,即,能使人感觉到激情然而又略高于现实。经典例子:古烈、豪鬼。这些粗犷美的典范也是在暗暗应和《街霸》这个主题。即使女性角色,也通常是很“利索”的(顺带一说,全文不对应ZERO和EX 系列,我认为这两作没什么水准)。既烘托了战斗的主题也不失几分妩媚。很多不喜欢SF人设的玩家据我猜想,是因为没有所谓的酷哥靓妹。男的要皮夹克或西装墨镜正点皮鞋锃亮,虽然在游戏中强大但冷傲的眼神分明在说“我认识黑社会”。女的一定要花哨暴露扭来扭去,既强大又甜蜜,满足男性意瘾心理。

  然而这些SF里却没有……全都是发烧级的格斗“家”。惜哉!
  此外,偶尔发觉了一处有趣的含义:在SF2时,隆与肯朋友的设定很可能是暗指两个国家之间的友好.连升龙拳都是"升隆肯".而后在SF3一作时又有两人关系破裂的设定,应该是影射当时两国已由情侣关系转至主仆关系.

  2.动作
  回到正题.关于画面,CP3多么强一秒60帧就不老调重弹了.如上所述,角色的招式大多是实战与格斗技巧的艺术夸张.表面看没什么太花哨的,细腻的地方在于判定.(确实从画面看似乎很华丽,但实际击打理念都不复杂,没有一举手,对方无端飞起浑身爆炸这种日式漫画招式.)加强了真实功夫的引入,还吸收了VF3的一些精髓.例如阴阳两人的武术,什么二起脚穿宫腿白虎双掌等等。另外还有投掷技的完善(拆背时间达到了完美,还强调了破摔的理念,这点几乎是所有FTG中完成度最高的)。值得细谈的有两点,其一就是对招式夸张程度的把握上,我再三不吝赞美之辞,确实炉火纯青!对于力学的出色刻画使玩者能够充分体会到地球上的力量感。经典例子太多,就不提了,连波动拳似乎都是真实的。很多游戏把握不到这个火候。再过一点就变成七龙珠了,若太普通就不能定位2D了。大家一定注意到了空中向前运动的招式大部分不能后跳时出,这个设定极为合理,而且丝毫不影响游戏性。(对于出格的三个,可以解释为尼克鲁是个怪人,奥罗是个达人,十二是个超人)其二还有细节部分,这次卡氏也是做足工夫。举几个有趣的,尤因倒地时的雕塑造型与春丽的表情,很有意思。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

  3.男性美
  街霸是世界性的作品,其格斗风格简概了东西方的特色。可从画风上讲,粗犷炸裂,明显有美漫影响,但也不限于此,该细腻的地方也绝对不少笔墨。男性们少不了肌肉(其中对ORO松弛衰退的肌体描绘可谓神妙),各种体型无一例外。(不管实战的时候有那么多肌肉是否真的有用,但起码是很好看。)很少有日式流行的那种(遗风自少女漫的)悍瘦型。

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《街头霸王4》之谈街霸EX系列

  96年12月的《街头霸王EX》对应PS互换机板,与NAMCO"铁拳"所采用的SYSTEM 11机板基本相当。本来该机板上的游戏要移植到PS上实在非常容易,奇怪的是CAPCOM并没有这么做。"街霸EX"显然是CAPCOM试图挑战《VR战士2》和《铁拳2》江湖地位的作品.CAPCOM还不厌其烦的在不就之后又推出了一款"加强版"《街霸 EX PLUS ALPHA》从名字上就让人觉得反感,而该作实际上也并没有什么强化可言。
  EX1中的火柴盒版春丽:

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

  98年的《街霸EX 2》同样由Arika制作。这款游戏对应NAMCO的SYSTEM 12机板
  EX2 plus中犹如怪胎一样的沙加特

  背景是一张面片贴图。。。。人物模型是N个六边形棱柱体构成,贴图只有色块能做到这个地步也是个牛B的成就了

  97年一同推出的铁拳系列画面:

  也许差了几个月的3D格斗和EX比较有些不公平SYSTEM11上的魂之利刃1那贴几张网友跟图吧看看别人是怎么做游戏的:

  有人大言不惭的认为以上画面不如街霸EX来的经典~~~~OK也许个人口味的关系

  感觉连93年土星上的VR战士都比街霸EX做得用心,看得出人家的背景都用3D模型做的:
  个人认为多边形的数量并不一定决定一个游戏的画面质量,而是考验3D角色师在有限的条件下对造型的把握能力,于是街霸EX在制作上的粗制滥造可见一般,在SYSTEM11和12的强力基板上竟然把游戏做到这个地步。。。悲哀!

  总算找到一张3D格斗正真原始时代的图片可以和街霸EX的画面相媲美,当年玩着的时候虽然是方了点,但方的恰到好处角色动作自然身体结构正常,不至于发生像用到沙加特时候那一阵寒意直冲天灵:

  在《街头霸王ZERO2》的改进版ALPHA发售后,业界人士猜测街霸3即将登场,并且有很大的可能是以3D形式出现。而这一次CAPCOM又让他们有了一次不大不小的失望。1996年12月由原CAPCOM开发小组ARIKA在NAMCO与PS互换机版SYSTEM 11上制作了全3D街霸游戏—《街头霸王EX》。事实上这是一款以2D操作进行战斗的伪3D游戏。游戏整个操作感与以往的《超级街头霸王2X》几乎毫无差异,生硬的手感与幼稚画面令其根本无法招架来自铁拳等正统3D游戏的打压。尽管随后CAPCOM又推出了两个冷饭版本PLUS和PLUS ALPHA,但无法扭转这次尝试的败局。

  以上摘自百度百科的评论~~

  C社有很多经典,也有很多冷饭和商业行为带来的劣质游戏,街霸EX(恶心)版就是个很好例子,可能有人觉得这是老游戏,3D技术比较落后造成的,所以我把同期的几个3D游戏都翻出来与之做了个比较,在97--98年间正是3D格斗市场火热之时,随着机能的大幅提升,大批精良的3D格斗诞生,EX的产生纯属迫于市场压力,可以负责的说,机能已经不是问题,真正原因还是低投入和游戏本身的粗制滥造。

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《街头霸王4》WIN2008系统运行街霸4截图

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《街头霸王4》8600GT照样爽街霸4

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  看了论坛那么多测试跑分帖,今天也用自己的8600GT试了一下,1024*768 不开垂直 全部高,只得50帧左右,感觉达不到60帧达不到要求。在1440*900下 开垂直 人物设中,其它全高。拿到A,60帧,设了几个分辨率发现对帧影响最大是人物细节。人物设高和中区分是游戏人物肌肉筋更加明显,开中人皮肤显得更加细滑。

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