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以上,若有任何问题,均可使用官方网站客服信箱进行询问,造成各位的不便还请多多见谅
我来分享一下个人游玩心得 ,由封测到现在回锅肯定有大大小小问题要问,所以我先牺牲一下出来现丑,首先是大家想问的几个问题。
Q.每个角色都能生5星吗 ?
A:是的!每个角色都能够升上5星,也就是俗称的"帝阶"
顺序分别为 兵 > 将 > 帅 > 相 > 帝 ( 这边前面有人补充过啰!) 然后升阶的道具取得 "公会摇钱树" "冒险" 以及 " 每个礼拜都会有的 "活动"(资料参考 神隐幻姬wiki)
Q.这游戏能刷首抽吗 ?
A:硬要说的话是可以的,基本上这个要刷首抽很复杂,其实没必要特地去刷。前期有个"相阶"的在配上"强力好友" 就绰绰有余啰。这边来说好友是很重要的战力之一再加上个人最好各属性都要练这边属性相剋蛮吃重的(后期明显!!)。如果可以的话至少要凑到进战红色1隻(个人推荐钟馗姐)补师一隻(百花妹妹) 远攻的(万圣小湿婆不错)不一定要自己有,但好友能凑尽量凑。
Q.队伍编排重要吗?
A:我个人觉得很重要!!前期你可以靠强力队友用辗的,但是到后期不管队友多强你都会被怪辗,所以要注意队伍编排 每一场至少各属性都上要队伍!!后面的关卡怪物会变换属性(可能你前面6 - 6都是进战但是在 6-7后就会突然变成远攻 Or 坦)这时候没有準备好相剋的战姬就会被辗。在来就是每个战姬都有前后排技能 这边也要注 意。(另外 最后BOSS都超软技能放了就爆了所以努力称过前面小怪就好)
Q工坊要升哪些东西?
A:工坊的话我个人这边升级的优先顺序为
行动值上限6 > 队伍COST5(满) > 冒险栏位5 > 熔炉经验上限6 > 熔炉经验增加2 > 战姬攻击3 > 战姬防御3 >战姬生命3
为什么这样升呢? 第一个行动值 就不是多说明了再来队伍cost大家也很清楚吧。冒险是因为我需要材料进阶熔炉经验则是后期要升式姬一定要增加的最好能点多少算多少经验增加基本上也要满,战姬攻击防御生命看各位可点可不点剩下的过路点个1~2左右就可以了(有人说为什么有些位置不用金判升级我等等会说明为什么。)
Q哪些战姬最好用?
A其实来说各有各的使用方法喔!!不过要我推荐的话 第一肯定是钟馗姬拉~~~ヾ(●´▽`●)ノ放前排扫全体放后排打对方前后杀伤力都很不错!!其实重点是那欧派呀有没有
百花仙子 神补姬 当然也是不能错过拉 解状态又能补全体 根本全职奶妈~家家户户必备好友最优先选择!!记住死人是没有输出的!!(小笼包也有小笼包的好)
天宇舞姬 全体晕技100%外加解状态 好晕晕不收吗??晕死它 其实重点在.....
嫦娥 放毒外加50%沉默(为什么我好端端的嫦娥设定这么阴险)被动会稍微回血
万圣小湿婆 横排伤害可观 打到后期也少不了的一隻血很厚!!!
燃灯玉藻 同样补血解状态 没百花的第二人选 算是可攻可守的角色
大概先以上几隻其实还有很多好欧...不是 ! 角色都很不错以后有空再介绍~
~无课小功略~ヽ(´∀`●)ノ
首先!
每天都该解的活耀给他解完!
这边有几个重点!
1.入公会
为了进阶摇钱树只有公会才有加上每日活耀的其中一环必入
2.强力的队友(好友)
帮你打关卡~打活动~打BOSS~你需要强而有力的队友(就像我一样ヽ(´∀`●)ノ)
3.有活动有时间就打
为了材料为了升阶 !!!衝啊啊啊啊(打活动还有任务可以拿金判喔喔喔ヽ(´∀`●)ノ)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)4.剧情任务不要能点就点
剧情经验很肥我每次都是行动用完就去点一次剧情再继续打。每解完一次剧情有1金判好好存着一天要存5个金判解活耀拿10判
5.平常心抽卡
抽卡? 平常心就好 不用想多 每天就按一次 抽到好的就是运气抽到低阶的放着等升阶
6.冒险天天去
冒险是材料来源之一 肯定要去的
建议是多开几个每个时段的都去因为材料并不好掉多开几个机会会大一点,想知道需要什么上面有维基大家能去看看。
蓬莱-关卡属性资料
神凛幻界前段
神凛幻界中段
神凛幻界后段
寶物資料:
靈藥-
金創藥 單體生命+900 蜂王露 單體生命+350 靈力+150
肉芝果 單體生命+350 體力+150 破元仙露 全體生命+820
返魂香 單體解除瀕死 生命+50 活骨靈藥 單體體力+350
不死泉水 全體生命+300 靈仙酒 單體靈力+150
蟠桃 單體靈力+350 輪迴盤 單體解除瀕死 生命完全
奇物-
神祕果 隨時存檔
裝備-
萱華柔甲(鎧甲類) 蘭茵/芝茵/婁桑/玉澧 可穿
防禦+70 仙防+75
炎神(短刀類) 暮雲/蘭茵/久悠 可拿
玄陽屬性 攻擊+60 仙攻+40 速度-2
芭蕉扇(飾品類) 全員可配戴
閃避+10
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其实自从经历传说中的神作仙四之后,对rpg已经提不出兴趣很久了。偶然在论坛翻到工长君的仙四通关谢词,突然对那些依然在梦想着构造一个世界的人们产生了崇敬,在这个梦想已成为奢侈品的时代,哪怕只是卖点呢。于是在古剑快成为昨日黄花的时候找来玩了一遍,于是就产生了这篇已经是昨日黄花的评论。
有仙四珠玉在前,对古剑的庞大且不可跳过的剧情做了充分的心理准备,修改了等级、屏蔽了攻略,从一开始就决定把这款游戏当做一场需要按空格的互动电影。
应该说,故事的展开方式是相当有趣的,尤其对一个连官网宣传也没关注过的,没有经历过任何剧透的玩家来说,每个阶段都保留了恰到好处的悬念,剧情由一个貌似开放的带着探险性质寻找解药寻找玉横的通俗桥段开始行进,越走越牵连出一步一步的真相,越走越牵涉到自身,越走越显封闭。当屠苏到祖洲遇到悭臾的时候,许多关键点一下子赫然开朗,然而也是此时,剧情开始进入一个死局——在半魂的设定下,个人对将来的剧情走向已经丧失了预测力,或者说,个人已经看不到这个局能有一个温和的解决方式的可能,因此对之后剧情也就越发期待起来。少恭的青玉坛翻脸和冥界自述是剧情的一个高潮,少恭是boss这一点其实并不意外——如此装束,如此谈吐,整个人只差把我是boss写在脸上了,但以此身份,以此理由作为BOSS却是在意料之外的。
古剑的剧情不同于以往rpg的剧情走向,大多数的rpg采取的是武侠小说的情节展开方式,主角踏上的道路是不可预测,具有着随机的开放性,虽然他们总会接触到一个大阴谋或者大场景,但故事在很大程度上是因主角的参与而完成的。而古剑采取了一个封闭式的剧情架构法,更接近于侦探小说,从一开始这个故事就已经完成,主角所要做的便是如侦探一样逐步发现真相解开全貌,然后跳入早就挖好的坑中……
因此一开始古剑就呈现了所有的主要人物、故事的起因(太子长琴的故事)、故事的结局(永世孤独的命运),但人物之间的关系、身份、真相却一直保持着恰如其分的悬疑感。个人觉得最赞的是巽芳的设定,哪怕仔细思量过秦皇陵雷严的对话,也从一开始就猜到了雷云之海的那个白衣少年就是少恭,却直到巽芳亲口说她服下雪颜丹的时候才恍然大悟。感觉编剧真是把剧情编圆了,如果说少恭和屠苏一魂双体的设定仅仅让人感觉到精巧的话,那么寂桐这个细节的加入就颇有些看侦探片的惊喜了,头尾衔接得圆融无二,精致得奇妙了。
在论坛上看评论,多褒仙四而贬古剑,尤其是剧情,可是就我而言,却更喜欢古剑的剧情走向一些。当然,这没准有作为一个侦探小说迷的偏好所在,但在我玩过不多的RPG游戏与看过的大多武侠小说中,采取这种叙事结构的确实不多见。如果说仙四的剧情有如一部武侠电视剧,那么古剑的剧情就有些侦探电影的影子。仙四曲折而散漫的故事中虽然也带给观者一波三折的观看快感,但这些故事其实主要是为塑造人物服务,三年后的仙四玩家,可能会清楚的记得那些角色,以及特定的场景,但要清楚的复述这个故事的恐怕不多吧?而古剑的剧情,某种程度上来说可以说是自成一体的,他环环相扣一丝不苟,角色动向有如行棋,任何一个场景的先后都很难记错。其实很难在两者之间非评个高下,古剑剧情虽然胜在精巧,但也容易失之于精巧,过于紧凑的结构总难免会约束人物的塑造和发展,这导致副线情节很难开展,因此配角性格的完成度普遍不高,并且,作为一部侦探叙事的剧情来说,一旦剧透,打击就是毁灭性的。有时候不免会推测,古剑在论坛上深受诟病的原因也许部分在于大家都被剧透得够多了?
然而奇特的是,在经历完这个结构异常严谨的故事之后,所有的感想归结为一个字,竟然是——乱。
所谓乱的含义,不是没想法,而是有许多想法,却纷纭错杂理不出个头绪。在网上搜索评论,也没有找到一篇比较完整的论述。也许“乱”这个评价并非个人的观感。
用了两天时间来整理整个思路,发现这个乱既有编剧单纯的描述了故事而不给出价值判断的混乱也有编剧过于贪心的企图在一个游戏中加入太多内容以及无法细说造成的混乱,更有故事中各种细节bug所带来的各种混乱。
先说太子长琴、屠苏和少恭的故事,虽然这个设定异常的玄幻和鬼扯,但将它看做一个寓言的话,个人却很喜欢。作为一个加缪控,很容易在太子长琴身上看到西西弗斯的隐喻——由于得罪了众神,被放逐在毫无希望的孤寂地带。西西弗斯表现为把石头推到山顶然后看着他落下来然后再推上去,而太子长琴亦不得不在一次一次的渡魂中承受所有亲缘终归虚无的命运。
但在故事的描述上却有个矛盾的细节,天界原本的惩罚是“永去仙籍,轮回往生,皆为孤独之命”,之后又说他在投胎途中被角离取魂,从而丧失了轮回的可能,这个意外算不算脱离了原本的命轨?从少恭和巽芳的很长一段时间的相处(直到他再次渡魂),以及少恭的自述(以前的亲人朋友都把再次渡魂的他当做异类,说明每次渡魂之前他是有亲友的)来看,少恭所谓的孤独的命运并不在于其损亲折友,而仅仅在于他活得太长了,而其他人没有他活得长而已。于是这个情节带来第一个混淆——神在这场惩罚中缺席了,他的悲剧不再是命运的悲剧,而仅仅是一个偶然的悲剧。并且,在这场偶然的悲剧中,编剧塑造了同样被抽魂铸剑的红玉与同样有着无尽寿命的紫英和晴雪,在两相比较之下,少恭的偶然遭遇甚至不成为悲剧,因为他丧失了必然发生的立场,用同玩的某人的话来说——“按说邪恶是很容易让人理解的,可是少恭都邪恶得让人不解了。"
因执念而出现的变态boss,这原是很常见的设定,可是编剧似乎偏偏企图让玩家去了解他理解他甚至同情他,于是用了大量的笔墨来渲染少恭在漫长的渡魂中所受的痛苦、众神惩罚所给他的诅咒命运,可这个痛苦却是他自己由于“不甘散去”所选择承担的,而神的惩罚似乎早也在破除了轮回诅咒的那时消失殆尽。由于神的失语,少恭也就从一个在对抗命运中迷失自我的悲剧英雄彻底沦落为一个耽于执念而丧失理智的变态boss。可因为编剧迫切指向的价值判断和玩家从剧情本身获得的信息是如此格格不入,难免会让玩家感觉到混乱。
屠苏本可以成为一个很成功的主角,他冷酷坚毅,然而同时还敏锐,异常计较的区分着他人和自我。看他每次谨慎的拒绝别人的帮助以及郑重道谢的时候,我们知道他其实胆小而骄傲。他原可以更坚韧更决绝,可剧情总把他逼迫在两难的境地,三年前写仙四评论,对游戏不给玩家选择的余地异常怨念,没想到到了古剑竟然变本加厉,连主角也几乎没有选择的余地。他私自下山是由于少恭设计害死同门,脱离天墉派是因为他已经看不到有任何温和解决自身困境的方式,前去阻止少恭是因为晴雪被绑架,就连最后召唤悭臾也是因为无力再救出晴雪。。。
屠苏有一个荒诞的人的一切际遇——被灭族,被离魂,被封印,被逼迫,神的慈悲在屠苏的遭遇上是沉默的。于是编剧似乎也想塑造一个在未有过去与绝望于永恒的孤寂的人活在当下的案例,他应该是绝望的,但却不曾放弃,于是在最后喊出“虽有遗憾,不曾后悔”的台词。可惜屠苏慷慨激扬的“不曾后悔”在编剧所设计的死局面前蓦然的苍白无力。屠苏退出天墉派和天墉派解封或许他人生中的重要抉择,也是屠苏整个性格突出的桥段,然而在他决定退出天墉派的时候,他已然面对了一个悖论——回天墉派解封,等死;不回天墉派,被煞气反噬,等死。屠苏选择了当下,可另一边也不是永恒,直至为解救晴雪阻止少恭,这个死局也是如影随形,屠苏在其间不是无法选择,而是没得选择。因此当他说不曾后悔的时候,我就难免纠结——到底,他能后悔什么呢?或者,对屠苏来说,他更想表达的意思是“虽遭苦难,未有遗憾”?
应该说,屠苏和少恭这两个角色的塑造是很有挖掘力的,在某种程度上,他们代表着对仙四里一些关于“命运”思路的反思。仙四里天河有句重要的台词——“我命由我不由天”,而到了屠苏,他说的是“有时候,不能不去相信所谓命运。”。看起来,屠苏对命运妥协了,可比起天河我总觉得屠苏采取了另一种抗争,且这种抗争更让我动容,他承认了命运的不可改变性,事实上等于断绝了自己所有的希望,而在这样的绝望之中,他犹然在追寻属于他自己人生的意义。对应的,少恭在某种意义上,或者说编剧原本给他定位的应该是一个“对抗”命运的角色,但最后编剧却否定了这种对抗,虽然由于这个否定中夹杂了其他太多的价值判断要素而有些语焉不详,不过在某种程度上可以看到编剧对“对抗命运”这个主题的进一步澄清和清算。所以剧情给屠苏设计的无可逃避的死局其实很好,当一个人对外越是没有选择的余地,就越能体现他所选择的人生态度。只是有的台词总是在误导我们,似乎屠苏主动的放弃了永恒,但其实他并无选择,只是选择了他的姿态而已。
同样的编剧,几乎相同的制作人马,两部游戏都大力渲染了所谓的“命运”,但如果说仙四强调的是命运中由偶然引发出的必然的话,那么古剑或许更强调在必然结果后的偶然过程。仙四总有些在被主导的情况下自发出对抗的激情和激扬,而古剑更显现出对整个人生境地反思的冷静。于是,古剑让人混乱的第一个大问题就找到了,在这整个故事中,神是集体缺席的。既不曾惩罚也从未有救赎,他们面对的困境不过是因为神的仁慈缺乏而丧失永恒的人生空洞,少恭难以承受的不过是难以永继的人际关系,而屠苏遭遇的是人生苦短迟早消散的事实。可是编剧偏偏弄了一个“天界惩罚”的噱头,在这个噱头下,看起来他们都有了一个与之对抗的对象,但其实并没有,如同游戏本身的隐喻,他们的敌人只是自己。这个判词剥夺了观者的大部分注意力,直至真正的故事结束也没有领会要旨。事实上,只要把这个故事中关于“轮回永远孤独”以及神的惩罚的内容去掉,故事都更容易让人理解些。
第二个问题是编剧既想体现屠苏在困境之下珍惜当下的生活态度,又想表达屠苏是一个对当下说是,对永恒说不的人,可是屠苏要么有选择,要么没选择,编剧给他设了一个死局,又忍不住欲说还休的强调一下他具备的选择,在这种摇摆不定中,不但淡化了屠苏的决绝,也模糊了屠苏沉默的但却强调着自我的姿态。
方兰生是个神奇的雷点,时刻担心被女人非礼的纠结啰嗦男人,竟然是一个坚决的LOLI控,当然,更雷的是官网对他的介绍——“潜心佛法,向往寻仙”,作为一个佛教徒,对这种佛教道教傻傻分不清的说法感到莫大的压力。更不用说他还屡次拿孙大圣开涮。
对于广大因庞大的剧情不可跳过而苦恼的玩家,可以说,看见沉默寡言的男主有多么欣喜,那么发现竟然还有一个啰嗦而纠结不清的男配就有多么的抓狂。顶着一个“小兰”的雷人昵称,做一些被称赞为“贤惠”的无聊傻事,找一些娇羞而弱智的小茬,然后还要屡次强调自己是一个男人,总让我产生一种杀了他就能升级的错觉。可是过完一遍剧情之后,发现第二个想得起来的,竟然是他。
叶沉香故事的前半截几乎在很多武侠小说中想找就找得到,叶沉香化为厉鬼的根据也可以在很多传统小说中找到,可是古剑独辟畦径的地方在于,这位灭了别人满门的祸首毫无声息的死了,不但死了却还转世了,转世了也忘记了,不但忘记且和叶家再也没有一丝关系,如果仅是这样也就算了,可他又回来了恢复记忆了。并且企图在叶沉香的面前充当一个救赎者。
于是看到这一段剧情的时候,个人观感是非常怪异的,可以说进入了一个价值判断的困境——如果说方兰生不应该因为前世的做法而被惩处,那么叶沉香又何尝不是无辜的,她又何必因为父亲的错误而遭受背叛呢?可是如果叶沉香杀了方兰生报仇,那么她到底报复到了谁?
这本可以是一个很传统的故事,但是却有着很反传统的价值观,甚至矛盾的价值观——晋磊用传统家族关联的理由株连九族的方法来行使一个报复的传统主题,可当他陷入那个传统的轮回的故事时,传统价值观中最关键的一点——因果,失效了。于是我们不得不再次重复那句话,在这个故事中,神同样缺席了。编剧在整个故事中吝于表达他的价值判断,他让前世满手血腥的晋磊重新有了一个干干净净的身份,无辜的方兰生身后,是是与非的混沌。这有点让人联想起禅宗的那个公案——法师问他的弟子:“我死之后,化成灰,扬成尘,我在哪里?”。
据说古剑是一个关于各种重生的故事,可在这里,编剧明确的给出一个答案——方兰生不是晋磊。当有着晋磊灵魂,有着晋磊记忆的方兰生被否定为晋磊的时候。我们可以揣测的是——对于一个人来说,所谓的灵魂也好、记忆也好都不是构成其必然是这个人的要素,他成其一个人的原因仅仅在于因为他的行为所背负的恩怨情仇的与他人的关系。并且,当我们逃离了所谓因果所谓上帝,价值判断将会变得苍白无力,每个人也就丧失了永恒而只余下当下。因此,此时,叶沉香的那句台词就相当的有震撼力了——“爱是什么……恨又是什么……已经过去了那么久啊,在时光之间……凡人……什么都不是……我执着的、想要抓住的……是什么……呵呵……是什么……”
可是我还担忧,因为在这个关于当下的故事中,神的缺席,意味着主导中国几千年的诸如“杀人偿命、今生不还,来生也还”这类的朴实价值观的集体缺席。个人不知道编剧在写这个故事时有没有反思或者批判这类的意思在里面,可是倘若没有,那不得不说,不知不觉中我们遗失传统文化已经很久了。
叶沉香的故事是个构思精巧值得深思的寓言,但对塑造人物并无多大助益。方兰生的形象其实仅仅是因为一个决定一句台词而出彩。当他在青龙镇决定回去娶孙家小姐,并对襄铃说:“人活着,不能只顾自己开心,还有许多东西比这更加重要,像是责任,像是担当……”的时候,还是被这个角色打动了。不过难免为他可惜,如果他做一个游戏的主角又或是支线剧情的主角也许会鲜活得多。本来古剑的剧情节奏就过于紧凑,剧情走向几乎无暇给配角感情发展的机会,更何况编剧也不可能让配角的感情发展线索超过主角,再加上襄铃本身的人设关系,似乎也难有进一步的情感进展。于是观者就难免会产生,孙小姐其实更加适合他的看法,由于方兰生和襄铃的感情在剧情中并没有得到很好的描述,孙小姐又是那么的貌美如花,没来由的削了这段决定的不少气魄。不过个人之所以对这段剧情尤为称道,也许是因为这是在这部号称弘扬传统文化的国产游戏中少数的真正让人感受到传统的东西吧。。。。。
风晴雪其实是个很可爱的女主角,虽然她身上集合了各种致敬(仙一灵儿的出场、仙四菱纱的干净利落、尤娜的样子和衣服……),虽然她着墨很多,刻画很少,虽然她的人设一点也没有新意。可我坚持她是古剑里不可或缺的灵魂人物,并且,她也未曾辜负这个立场。在整部剧中,她几乎可以说是屠苏能选择活在当下的唯一理由,如果换一个男主角,可能会嫌风晴雪的性格有些烂俗了,不过对于屠苏来说倒是正好,一个萝卜一个坑,唯一能解救苦大仇深且面瘫的悲情男主的也只有不谙世事柔情似水的热情女主了。不过这样一个角色真要说起来总有拙于言辞的感觉,或者说,这并不是一个戏剧化的人物,她远没有背负着屠苏、菱纱那样的命运困局蹒跚而行,于是,显然的,她也不可能显现出多么悲壮多么激烈又或者是鲜明的性格特征,可是真要回忆起来,却总觉得她温柔得真实,那些细节,每个都琐碎得不值一提,但一个一个的组合起来,或许人与人之间的温情也不外如是了吧。因此越发感受到在这样一个故事中晴雪的重要性,不但因为在一个充满了紧张气氛的激烈冲突中需要这样一个温和的角色来调节,更重要的是,当屠苏。。。或者说编剧颠覆了关于命运关于永恒这样的宏大叙事之后,如果再没有这些琐碎却实在的生活来填充的话,整个价值体系就再剩不下什么了。所以说,晴雪不同于之前的大多数rpg的女主角,她不但担负着剧情参与者的角色,她本身是具有象征意义的,她代表着彼岸之外的此岸、永恒幻灭后的当下、神隐之后的人生以及孤独个体之外的人与人的关系。
不过没有大起大伏水到渠成的晴雪的剧情同样有一个让人困扰的情节,在冥界和屠苏的对话是对晴雪形象一次比较细致的刻画,那时,她向屠苏表明她曾经想当巫师的想法,屠苏问她,“不会孤独么?”,她说:“心怀信仰,即使孤独,一定也能忍耐吧。。。。”其实这话是很能打动人,有关崇高、有关信仰的话题一向都容易给人以震撼力,那时候觉得,即使她因此拒绝屠苏的拳拳心意,也可以表示理解吧。当然,马上她就否定了神的地位,表明愿意放弃自己的信仰,和屠苏过短暂而真实的人生。在这个时候,真正觉得编剧这个故事的主题是关于拒绝神迹,回复人生的,此时的晴雪,用加缪的话来说,她是“拔一毛而利永恒也不为的人。”,他们不再寄希望于缥缈的信仰与永恒,他们清晰的认识到人的命运的短暂与苦难,并决定用过好当下来反抗整个人生。其实,这时的主题的完成度是很高了,可惜在最后的结尾,编剧显然太过迫切的希望用更加震撼的情节来拔高结局的气氛,当生死都被磋磨成一瞬的时候,编剧不得不再次祭出了神,祭出了“永恒”,以烘托整个悲剧气氛,可是当晴雪背负着永恒的生命寄希望于缥缈的未来和复活的时候,编剧在之前煞费苦心构建的价值判断轰然倒塌,编剧在颠覆了神之后却又回归了神,观者之前得到的所有主题印象也不复再存,不知道编剧到底想说什么了。
至于红玉和襄铃,似乎就真的没有太多值得细说的了,对于襄铃来说,这样一个loli造型,显然是服务于宅男群体的,不过就算是对loli控来说,也没有太多值得深究的地方,她只需老老实实的呆在那里卖萌就好了,并且编剧也没有太多深入写她的意思。不过红玉姐倒是怀疑编剧有用心刻画的想法,虽然最后不知道是力有不逮还是故意留白,只轻描淡写的交代了一下身份,不过个人倒是觉得这段留白留得恰到好处,毕竟不是每段故事都需要浓墨点就的,而且在紫英哥强大的气场面前,只要红玉说一句仰慕,相信就会有无数紫英控纷纷揭竿摇旗表示理解和支持。这就是偶像派的强大魄力啊。。。。紫英哥威武!
不过最后还想说一下的是尹千觞这个角色。据某人说,这是整个古剑里最神的人物,比少恭神多了。。。
当然,这个角色最神的地方就在于他居然自杀了,前期并不如何出彩的人物,担负着关键而复杂的身份——巫咸、晴雪的大哥、少恭的暗探、困局时的指引者。可一直到终局之前,这个角色似乎也仅停留在概念的模板上,不过神奇的一幕发生了,当少恭败于剑下准备散魂的时候,他说——“少恭其实只是一个孤独的孩子。”,然后就陪葬了。这是一个怎样描述都觉得有点冷的故事,所幸厚道的本人一直相信编剧是个靠谱的人,经历了看完结局的面面相觑,回过头来细究这个人的一生的时候,隐约捉摸到一丝千觞最后自杀的必然性——
从来就接受宗教、信仰观念的神职人员,即使不是教条的,也必然有其严格恪守的行为规则和价值体系,经历一场变故,忘记了人性中所有关于神性的一切,于是在面对最世俗的人世诱惑时,他选择了最能愉悦感官的酒和最能刺激神经的赌博。可当他恢复记忆以后呢?酒在故事中的信仰中是有很重要的地位的,如晴雪所说,这是祭祀的时候才用的东西,平常是不可能喝的。可昔日的巫咸现在不过终日以酒度日——一个人越是清楚的开始感觉到现有生存状态的疲惫和厌倦,当他发现一个可能是有序的、和谐的、具备归属感的精神家园时,他就会多么的欣喜和坚定,再当他发现这个完满的精神世界曾经属于他,但却被自己放弃了的时候就会多么绝望。
故事里千觞对自身目前的看法只有2个地方看到,一个是江都的一个npc,那个npc说,当他决定借钱去赌博的时候,醉道士阻止了他,并对他说,你如果不想像我这样就老老实实的谋生。一处是他否认是晴雪的大哥,并认为自己不配。这几乎是故事中唯二描述千觞内心困境的地方,于是我们对于千觞的自我认知就可以说几乎是一无所知,毕竟从外表上看来,他一直是无所谓的、放诞的、乐观的。事实上,他对自己重生之后的境地并不满意,或者不如说是惶恐,沉溺于酒精也许是他最后的逃避。如此,千觞这个角色就很有趣了,一个寄希望于永恒的人,当被生生的剥离了信仰,他会怎样?千觞的回答是——了无生趣。
这很容易让人加缪所描述的三种反抗,当一个人开始发现个人所求和世界所给这之间的断裂时,他们总有三种反应,一是所谓哲学上的自杀,逃避到神、上帝的那儿,少恭如是,他决定构建一个永恒的国度,既然神放弃了他,他自己就来充当神的角色。一是生理上的自杀,当人生了无生趣之后,不如就此放弃生命,千觞如是,一是努力反抗,即使是被逼至命运的绝境,也要奋起抗争,永不妥协,屠苏如是。所以这个故事是必须有千觞才能完备的。只有如此理解,千觞那一句“少恭其实只是一个孤独的孩子”才能解读得到其含义以及话语背后的同病相怜。
不过可惜的是,整个剧情太过缺乏对千觞困境的刻画。按照大多数人对宗教似是而非的了解,似乎如济公那样酒肉穿肠过,佛祖心中留才是宗教的常态,于是当千觞这个角色表现出他的放诞与侠义的时候就更加让人误读为,这是一个重生后回归生活的案例。因此当他自杀时就会引起不解,甚至看到不少玩家认为千觞的自杀不过有着一命还一命的报恩思想在其中。
“何以飘零去,何以少团栾,何以别离久,何以不得安?”,是太子长琴对整个故事的一个提示,那时,他还是仙人,还不曾被放逐。悭臾告诉屠苏说,他被惩罚丧失自由成为女神的坐骑,但在这漫长的一同四处征战的过程中,他感到自己的人生是幸福的。于是他问——“吾友,经历这般漫长的时光,你,可曾寻得解答?”
自由、理性、永恒、和谐,总是人向往的东西,但哪怕还是仙人的太子长琴也是无法在这个生存境地中追寻得到的解答。世界对人的殷切希望与疑问之间总是选择了非理性沉默,于是少恭、千觞、屠苏分别在这个追问后挑选着自己的人生姿态。
从仙一一路走来,女娲都是一个象征性的形象。她高高在上的支撑着仙剑系列的整个价值体系,即使仙四不再提她,龙葵的出现也似乎表明,哪怕玄霄喊出了“苍天弃吾,吾宁成魔”的口号,女娲大神仍然伫立于这个世界,延续着她的理念和血脉。然而到了古剑,这位上古大神竟然出现在玩家面前,附身于一个普通灵女,一步一步走下神坛,显示着日渐虚弱的力量,发出“神隐”的宣言,或许这个宣言对于刚从软星退出的烛龙开发组是有象征意义的,但这句宣言对于玩家来说同样是一个重要的隐喻。神的退出,并不止是单纯的超能力的丧失,更重要是代表一种有序价值观的崩溃,同时也是永恒的彼岸世界的幻灭——再没有一个能力在确保正义一定战胜邪恶,再没有一种审判告诉凡人什么是对什么是错,再没有一场轮回能维系永恒的人际联系,再没有一个外在能使你心安。然后古剑首次把RPG史上第一个挂掉的男主角斩杀于玩家面前,质问你:神隐之后,人当如何?
总的来说,古剑的主角人设除了屠苏可能人气会高过仙四的云天河之外,整体人设并不如仙四讨喜——从论坛上看,屠苏的人气甚至可能还不如师尊。但就个人来看,古剑的人设没准会更加惊喜,翻看以前写的仙四评论,即使是当时被判定为最可爱的菱纱,如今看来也不过是一堆美好形容词的堆砌。但古剑的的人物总算看到编辑开始把主角当做一个复杂而鲜活的人来写的苗头,甚至有些生硬的努力在角色上加入一些不讨喜甚至讨厌的因素。最显著的例子就是方兰生,虽然在下依旧很烦他。不过这个角色却是能看出一些诚意的,毕竟大风险的人设,或多或少总能摈除那么一些商业的影子。
古剑的剧情是一场意外之喜,应该说,还有着诸多的不完美,甚至能够揣测,编剧并非是按照清晰而完整的理念或者说哲学主题来构造这个故事,而更多的是在隐隐约约的表述渴求下凭借才气构建了整个剧情,所以很多时候价值指向会冲突会相悖。因此对于观者来说,要整理出一个完整而统合主题就多少有些困难(以上剧情解读纯属个人看法,不是唯一的,甚至可能不是编剧所要表达的,但是在下可以获得的感受),在很多细节上,或者限于篇幅、或者囿于精力,并不是刻画得那么的尽如人意,并且,故事在很多地方还是无法摆脱渴求讨好观众撼动观众的痕迹,加入了无数依旧形式的套路。而编剧偏偏还拼命的往这个容量不大的架构里塞东西,像狼妖的支线、清泉村的支线,其实都可以看到作者在其后的某种思索和表达。因而整个游戏一骨碌的走下来显然不如单纯的情节曲折、过程惊险、主题简单的故事轻松愉悦。更甚者是让玩家感到混乱和烦躁,不过看这样一个剧情是有快感的,因为他总还留给了我们一些思考,又或者说,在那些弥漫了整个网络的神、仙、妖、魔之外,他敢于隐晦的扫开这些超人类的存在;在讴歌爱情第一,友情万岁的主流基调上,他开始提出关于责任、关于信仰的话题;在强调民族、国家以及侠义等宏大概念的余地中,他更关注个人的生存境地和姿态。于是,这样一个情节也就给人一些不俗的感受。另一方面来说,当打怪模式越来越形式,游戏越来越白痴的时候,理清混乱剧情表象之后的作者意图,或许是比练级本身更加有挑战也更加有趣味的事情。
剧情之外,古剑最值得称道的无疑是美工了。即使优化实在够呛,贴图和细节也有不少毛糙的地方,npc人物模型重复太多。不过美工在用色构图以及对意境的把握上弥补了这些不足,有几个特殊场景设置得相当的出人意料,比如祖洲和嵩里,和概念中的仙山、冥界完全不同,可真看到了游戏给出的场景又会觉得这种玄幻缥缈的气氛更适合这样的设定。古剑的美术在用色调烘托气氛方面可以说是相当的纯熟,几乎每个场景都很出彩,虽然依稀可以看到向FF12致敬的影子,用色习惯也很有西方油画厚重而艳丽的风格,可手绘风格的妖怪图谱和信件提示的城镇风景漂亮得都让人忍不住想收藏了。看对大场景的铺展程度和细节部分的刻画可以知道美工确实是很诚心的在做这款游戏。当然有一些细节也存在瑕疵,比如每家每户挂的立轴和中堂都不符合中国传统的装裱样式,这其实是无伤大雅的问题,可是当走进每家每户发现挂的画和对联都不同而感到惊喜时,看到装裱样式的问题就难免会有些遗憾了。
古剑音乐的评论是很让人纠结的一个问题,在游戏之前,先找了精选音乐集来匆匆听了一遍,总体感觉是不像游戏音乐而且没有太大亮点。想着在游戏场景中走过一遍也许会好些,可是到了游戏中反而更加失望,除了恐怖场景和紧张气氛烘托得不错,其余场景的音乐完全没印象,根本没有以前玩游戏玩到一半刻意去下载音乐的冲动,很多场景甚至和音乐都不怎么搭调,尤其是江都的音乐,虽然恢宏且雄厚,但在其中总让人精神紧张,迫切的想离开那个地方。结局的三场音乐是唯一印象中和场景搭调的部分了。
可是走完游戏之后,再去翻了精选音乐集来仔细听,却发现不少亮点,甚至说很多配乐都在水准之上,把星河涛声、长亭离怨、凤尾丝竹、剑舞红袖、清馨戏蝶、秋夜悲思、相见欢、雪暖晴岚、醉饮千觞这几首提出来,完全可以当风潮的专辑出了。所以古剑的音乐整体评价不高,或许不是因为做得不好或者不用心,恰好是做得太好太用心了——很多配乐的音乐完成度太高,丧失了作为游戏背景音乐的可能。古剑的好几首配乐都采用了复调写法,而且在旋律上铺陈描述太多,走向又复杂,在一款游戏里,要打怪要走迷宫要看剧情,谁还能分得出心思来辨析音乐中的细节呢。音乐本身就是抽象而形象自足的艺术,古剑的音乐在游戏之后单独听,发现有很好的场景还原度,音乐本身已经把一个场景描述完了,当放在有图像有情节的游戏中时,音乐本身的叙事能力和图像就会产生认知竞争,而视觉的认知能力是优先于听觉的,反而会在潜意识中屏蔽背景音乐,产生对音乐没印象和音乐与画面不搭调的感觉。
背景音乐注定了是个配角的角色,主要就起一下情绪渲染和节奏提点的作用,旋律在某种程度上几乎就是为节奏服务的,印象最深的是黄飞鸿里恢宏而激扬的主题旋律,曾经被胡伟立殚思竭虑的用打击乐和琵琶改造成了一首轻松而幽默的背景音乐。而古剑里的大部分音乐完全是独立作品的写法,结构复杂、表述自足,节奏又多半隐而不显,这样的音乐适合做MV,让游戏来配图,而不是作背景音乐。更加纠结的是,和仙四差不多长的通关时间(个人觉得仙四通关时间好像长得多)的游戏用了比仙四多出一半的配乐数,这意味着,很多音乐也许就仅仅在那么一个场景用一下就完了,甚至一个场景会用到多个配乐,音乐在很多时候是靠熟悉让人悦耳的,本来音乐结构就复杂,数量还多,一些曲子可能整曲都没演绎完就过去了,显然不利于玩家留下对音乐的深刻印象。
所以古剑音乐是缺憾得有些可爱的,那是编曲在迫切的想提供给玩家最好东西之后的过犹不及。感觉编曲和编剧有些差不多的情结,拼命的往这个不大的游戏里塞东西,有点“须作一生拼,尽君今日欢”的迫切了,想起来让人有些感动又有点哭笑不得。
至于游戏性那就不用说了,首先战斗模式毫无创建,战斗CG太过拖沓——最后的那些属性大招看一次两次还好,用多了简直让人抓狂,完全是把人逼成菜刀帮;然后游戏代入感不强,玩家参与度不高,不过这也不是什么新鲜的缺点,而是从仙四一脉相承的。。特点,看来依旧是向FF致敬的思路,不过坚持下去,走剧情流或许也能走出一片天地;最后设计不够人性,剧情不能跳过可以理解,但打boss死了之后设置一个半血继续战斗又有何不可呢。这些游戏性的致命缺点让二周目的设置有点鸡肋,想打怪的会嫌剧情太罗嗦,想看剧情的又会觉得迷宫练级太无聊。不过这次的成就系统倒是一个大亮点,可能是许多人冲二周目唯一的动力了。
然后还有些杂七杂八的感想就是:1、CG效果一般,即时演算倒运用得很有趣,特别是结合换装系统,囧囧有神。引擎最有表现力的是QTE了,个人觉得比结局CG都好看,可惜一个场景只能跳一次。2、整个游戏内涵真正国粹的东西其实不多,哪怕填充了无数的名词解释,首先剧情主题就比较偏向于西方意识形态,剧情本身缺乏传统审美的因素,而有些古汉语用得实在太生硬,还不如直接说白话文,仙剑从来的传统原创诗词也失踪了。美术风格也更偏向于西方风格,NPC的服制混乱,汉、唐、宋的最多,好在还没发现清朝服制。如果只说游戏倒也没什么,但非要说拯救民族传统的话,那么只能评价——只有知识,没有文化。
于是整个游戏给人的感觉就是一锅乱炖(导致我的评论也跟着一锅乱炖),编剧往里塞东西、作曲往里塞东西、系统策划往里塞东西、资料采集往里塞东西——开心农场、换装游戏、烹饪系统、模拟人生竟然都被想到了,实在让人不得不orz。而且里面充斥了各种意识形态,居然还有反韩考据党。。。。。不过从这些混乱当中,确实是可以看到制作组对这款游戏抱着的期待和梦想的,网上从后期优化和测评的不足来指责制作组没有诚意,其实也可以理解,搞了这么多内容,在这个抢档的时代,那可能是真的没时间做了吧。所以,即使古剑的宣传营销上可能太过强势和商业化容易引起人的反感,但至少从游戏上,可以看到制作组的诚意的。
因此,回到开头,在这个梦想已成为奢侈品的时代,向那些依旧梦想构建一个世界的人们表示敬意,哪怕这个世界并不完美呢。
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以下是我自己跑地图整理出来的
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