暴雪Avarius:虫族很多单位的攻击都会激活不朽者的强化盾的。不朽者在对付蟑螂、雷兽、骨刺地堡时非常好用。不过,不朽者的强化盾对精神风暴和核弹没用。
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12月3日,国外著名星际战队TeamLiquid有机会采访了《星际争霸2》的主设计师Dustin Browder,本次访谈进行了30分钟,发掘出了许多有趣的内容,以下是访谈全文。
Q:你在许多游戏公司呆过,也做过些RTS游戏,你为什么选择了这个职业?
A:我10岁那一年的圣诞节,我得到的圣诞礼物是《龙与地下城》,一直到我12岁它都是我生活的中心。那时我还不知道游戏行业有些什么工作。在1982、83年时,电子游戏设计师的职位非常少,不过我知道我想要做这行。后来我进了大学,我发现要进入这行是有可能的,大学毕业后,游戏公司已经开始招程序员以外的、制作游戏内容的人才——游戏设计师。
Q:所以《龙与地下城》给你很大的影响,让你决定进入这个行业?
A:的确。
Q:你为了了解其他设计师的作品,玩了很多的游戏,你提到过《战争黎明2》。科幻电影、电视对你产生了什么样的影响?
A:是的,我们随时都在观察所有事物,尝试借鉴。你看《星河舰队》、《异型》这些电影显然对暴雪产生了很大影响。我们都想将经典的时刻在游戏中重现。《星际争霸2》中有一关的灵感,就来自电影《300斯巴达人》,这显然不是科幻电影,不过我们非常喜欢那些戏剧性的时刻。妙的是——我是一个宅,同时又干着这一行,否则我只有旁观而不能创造,只会一遍又一遍的翻看自己喜欢的电影,能从事这一行我深感幸运。
Q:之前你在一次访谈中说,进入暴雪后你需要重新学习游戏设计,你加入《星际争霸2》团队后遇到了哪些困难?
A:这是非常大的挑战啊。我以前做的游戏和暴雪的游戏很像,山寨了(笑)。此前我并没有像研究竞争对手那样去玩暴雪的游戏。后来我到了暴雪,发现游戏品质上的差距、游戏的内涵、玩家体验、精良的操控设置,都是和其他公司截然不同的。要重新学习是非常非常困难的——我觉得最难的是意识到“必须重新学习”。有点不服气啊(笑)。一旦我开始重新学习,就非常快了,大家都可以看到嘛。周围有这么一群了不起的家伙,我感到无比幸运。
Q:我们是星际争霸开发社群的一员,这个社群对游戏开发会产生多大的影响呢?
A:非常之大。在此我无法给出具体事例,记不起某个具体的帖子和意见,因为这已经成为我们日常开发中的一环了,太多的例子了。
Q:你怎么来平衡休闲玩家和重度玩家的需求?
A:这是非常总要的,当我们感觉在某方面可以做的更好时,却破坏了另一个体系。我们努力让两种玩家在游戏中都可以按照自己的方式来玩游戏,而不必非要遵照某种类型的玩法。我们需要做到这一点。
要让游戏亲重度玩家,或亲休闲玩家都很容易,核心的挑战在于让游戏容易学习,却难于掌握,这让每个玩家都获得乐趣。正如我所说,以及你在《魔兽世界》中可以看到的,无所谓什么重度玩家和休闲玩家,这只是不同阶段的称呼,只要游戏做的足够容易上手,休闲玩家也会像重度玩家转化。
Q:《星际争霸2》发售,战网排行榜开放后,开发团队会不会为了种族平衡对地图进行调整?还是说会推出标准地图,从地图出发调整各个种族?
A:我们可能会筛选出部分地图,一开始很可能只会提供一些达到标准的地图,会以这样的地图作为测试种族平衡的工具。我们也可能推出更多类型的地图,当然也会对地图进行调整。我们会根据beta情况作出调整。开始我们会更多的对种族进行调整,而不是进行大量的调整地图的工作。总的而来说我们会用最简单和最好的方式来做平衡性,所以我这里说的可能会有所改变。
Q:现在暴雪有自己的电子竞技团队了,那么就《星际争霸2》来说,你们是否会真正组织和赞助游戏赛事,还是让第三方参与进来?
A:我想还是让我们的PR经理Bob Colayco来回答这个问题吧。
Bob Colayco:我们组建电子竞技队伍是有原因的,是的我们会让第三方来做这些事情,但是我们也很乐于自己举办一些。《魔兽世界》的竞技场就有比赛服务器,我们会进行地区赛选并出资赞助等,然后在暴雪嘉年华进行决赛。我想接下来你可以看到《星际争霸2》和《魔兽世界》模式的结合体。我不透露具体详情。
Q:你怎么看待资料片,会不会有“好吧,我们把这个放到资料片再做”的情况?还有你怎么判断哪些东西放到补丁里,哪些东西该做成产品推出?
A:目前还没有涉及资料片的独有内容,不过我们确实没有将所有东西都放出来。如果我们感觉某个内容不适合现在加入,但是又非常好,就会将它标记为“可能放到资料片中”。我们会全身心投入到“自由之翼”的开发中,待游戏发售后才会考虑资料片的内容。我们还会想“这个想法是否可以马上用在游戏中?”如果答案的肯定的,那我们就会做出来。
Q:会不会站在全局的立场,为以后的资料片保留部分内容?
A:不会,我们不会故意留下“天窗”。
Q:有消息说beta会在2010年年初进行,第一波测试会有多少人?新一轮的玩家会以什么形式加入?
A:我只知道beta玩家数量会逐渐增多,玩家数量还要取决于我们服务器的容量、玩家活跃度等。这些会是自发性的,并没有什么秘密文档详细列出来。我们会在过程中观察。
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近日一名在DreamHack Winter 2009上试玩了《星际争霸2》的玩家在官方论坛发帖表示,现在人族单位的平衡性还存在问题,步兵部队过于强大。随后暴雪社区经理对这名玩家的看法做出了解释。DreamHack Winter是在瑞典每年都会举行一场的“局域网”游戏的盛会,今年DreamHack Winter暴雪向玩家提供了《星际争霸2》的游戏试玩。以下是帖子内容翻译。
玩家:我在11月26-29日举行的DreamHack Winter 2009展上玩了几天《星际争霸2》,基本上都是用的人族。游戏很棒但是我对人族的表现不是太满意,步兵太强了。对神族,我一般造2个兵营,出8-10个陆战队员和3-4个掠夺者就出动,每次都能赢。总的来说除了TvT,步兵是必备,机械化部队是很好的支援,但无法被用作主力。
玩家发帖质疑《星际2》
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)暴雪社区经理Xordiah:谢谢你的反馈,不过我得在这里申明,DH展上的游戏版本同嘉年华的相同,已经是几个月前的老版本了,那之后我们已经对游戏做了非常大的调整。《星际争霸2》出展DH的目的,是希望让玩家感受下游戏的感觉,所以从研究战术层面来说还言之尚早。当Beta开始后,你会有大把机会来反馈平衡性的问题:)
暴雪社区经理回复
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问:在最新的版本中神族有什么变化吗?
Xordiah:神族现在很强。最新的版本与我们现在用来向公众开放试玩的版本相比已经发生了一些改变,这些让游戏变得更有趣。我想在不久的将来我可以告诉你更多细节。希望在Beta阶段能够得到你们更多的反馈。
问:当这段视频来到1分钟时你可以看到有16个位置,尽管只有2位玩家,但是有14位OB。这显然意味这玩家数量的限制上升到了16!或者至少是OB的数量上升了!
Xordiah:实际上,不是这样的。正如我们所提到过的,那些只是OB的位子而已。玩家数目依然被限制在8个。
问:暴雪不知道能不能看看这个...你们会出版有关地图编辑器的教学书籍或者制作一个系列教学视频吗?因为我想按照我自己的想法制作一些类似于第3人称的解谜游戏。但是我需要一定的知识来完成这件事。所以会不会有相应的教程?如果没有的话那我就只能自己动手研究了,然后或许我自己会写一本教程来进行出售,然后我们就会看到更多好玩的地图与游戏了。
Xordiah:如果你想进行任何以我们的产品为基础的商业行为,请联系我们的授权部门,merchandiselicensing@blizzard.com。如果你只是想研究地图编辑器并且把你的技巧向大众免费公布,那么可以有很多网友会很高兴帮助你,而我们也会乐于见到这种行为。
问:我一直在关注星际争霸2,目前就我所知的情况来看,新的视野机制让低地单位无法攻击高地单位,除非在高地上或空中有低地单位的友方存在...(这与星际争霸1不同,在星际争霸1当中只要高地单位向低地单位开火那么低地单位就可以进行反击)。那么谁能来解释一下这段视频(http://www.youtube.com/watch?v=h8q65mT3vpQ(国内玩家需使用代理才能观看))?在这段视频中位于低地的刺蛇在没有任何高地友方以及空军友方的情况下打爆了高地上的坦克。如果坦克在开火时暴露自己的话那么暴雪在星际争霸2中推出的新视野机制就变得完全没用...或者坦克就干脆是一个例外!!!(唯一的在高地上开火时会暴露自己的单位)...如果是这样的话那么为什么会有这种例外呢?
Zhydaris:仔细看这个视频你会发现在画面北边有一座萨尔那加瞭望塔,而瞭望塔附近则是虫族的分矿。虫族玩家控制了瞭望塔,因此这座塔为虫族提供了攻击坦克的视野。星际争霸2中的视野机制并没有任何改变,这是不是让你更喜欢瞭望塔了呢。
问:人族机械流还是步兵?现阶段很不平衡
Xordiah:很高兴你在DreamHack玩的很开心,更加高兴的是你玩的星际争霸2。感谢你的反馈,但这里我要给出一个声明,你试玩的版本还是BlizzCon时的版本,所以已经是几个月前的东西了,而现在很多地方都做出了变化。这种游戏展上的试玩只是为了给大家一个初步的印象,让大家“体验”游戏,而不是让大家测试版本内容然后研究最好的战术。
而如果你有幸得到了一枚betakey,你将会有充足的机会来测试游戏并给出你的反馈,那时会有很多东西需要平衡的:)
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[星际2]中,最高的人口上限是多少?暴雪论坛新来的管理员Zhydaris为大家做出了很好的回答:
Zhydaris :
The current supply limit is 200 per player.
Keep in mind that we’re talking about supply and not individual units and that several units will consume more than just 1 supply.
准确地来说,一个玩家可以支配的人口上限为200人口。
不过请牢记,我们现在只是说人口数量,而并非是单位的数量,因为不少的单位占用的不仅仅只是一个人口而已。
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现在给大家一个小问题:在《魔兽争霸3》中,一编队法师部队如果需要他们同时施法,需要如何操作呢?如果知道答案的同学,那么以后再《星际争霸2》中释放矩阵心灵风暴的时候将没有难度,因为《星际2》的连续施法操作和[魔兽争霸3]是一致的。
如果你不知道,那么看下面的蓝帖吧:
Only one High Templar will cast at that location when you have a group of High Templars selected and cast Psi Storm. You'd have to give a second order to have another storm go off or chain the storms by using shift and then clicking the different locations you want the Psi Storms to hit。
如果你将一群高阶圣堂编成一队,并且让他们在某特定地点释放心灵风暴的话,那么只有一个高阶圣堂会这样做。如果要再放一个心灵风暴,那么你必须下达另外一个释放的命令。或者你也可以按住shift键,然后点击你要释放的区域来连续释放心灵风暴。
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大家认为当在游戏中解锁一个新技能的时候,怎样的方式才算是最直观而又不影响游戏进程的呢?每个人都有自己的一套想法,不过貌似在[星际2]中的方法的确挺酷的。本次蓝帖由[暗黑3]的斑竹B大提供。
Bashiok:
StarCraft II is doing this to a degree in the single player game, or at least was last I saw. Before you pick a unit upgrade in between missions it shows a little video of how the unit or ability works. Pretty cool stuff.
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)I think that more than anything it comes down to usability in our UI goals. We don't pause the game when the skill tree is open, we don't have full screen 'level up' interfaces, we specifically want the game space to be viewable (and playable)
even when you have certain UI elements open. So more than anything it would be a matter of making sure it doesn't interfere with important UI design goals, and of course ultimately that we'd have the desire and time to implement them.
But yeah, cool stuff.
至少在我最近一次看[星际2]的时候,在单人战役中的确有关于技能使用的教程。当你任务中选择某项东西进行升级的时候,将会有一段简短的视频告诉你这新单位或者技能是怎样使用的。这种方法的确挺酷的。
我认为以后无论我们采用怎样的方式,我们的目的就是为了让我们的UI界面变得更加通俗易懂。当你开启科技树的时候,我们不会暂停游戏来告诉你它们的用处,我们也不会弹出将一个占据整个屏幕的“升级”界面。我们最希望的是游戏画面的流畅性,即使当你UI界面中某些元素给激活的时候。所以,不管以后UI界面会怎样变动,我们始终追求的目标是不影响游戏进程。当然,我们有着强烈的愿望以及充足的时间去思考如何实现在这方面的效果。
不过说真的,视频解说的方式的确挺酷。
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