最后这个80就是领主和玩家战斗失败后的逃跑率为80%
注意修改范围范围0到100
先用这个每次都能抓到领主
conversation.txt
dlga_defeat_lord_answer:defeat_lord_answer_2 69631 155 0 You_have_fought_well._You_are_free_to_go. 157 3 1 3 936748722493063322 144115188075855887 5 1 2 936748722493063329 3 1 6 936748722493063515 13 360287970189639680 -1 144115188075855887 144115188075855889
5 1 2这个5是增加的好感
3 1 6这个3是增加的荣誉
【建设系统】【概要】 1、你必须首先得建立一座【武库】来存储货,接下来你可以建立其他工厂。需要提醒的是,由于工厂只会给指定的武库供货,所以你建立工厂之前必须给它配置相关的武库。建立生产型工厂的方法有如下两种。 1.1、等武库建立完成,右键单击武库。你会看到有“建设工厂”和“配置工厂”两个按钮。你左键单击“建设工厂”会弹出建设界面。选择你要建设的工厂,系统会自动把该工厂和该武库配置在一起。 1.2、单击武库的“配置工厂”按钮,然后到营地菜单里面建设相应工厂,然后右键该工厂单击里面的“配置武库”。这样工厂就与武库配置成功了,该工厂就会把货运往该武库。“配置工厂”按钮主要用于给工厂另换武库,方法同上。 2、每座工厂控制地图中方圆10个单位的距离。在该距离内你不能建立相同工厂。木材厂只能建立在林地。不同坐骑对不同环境表现出不同的适应能力。 3、工厂建造时间与你队伍的营造技能有关。
【名词定义】 周期:10天/周期。建设系统中的周期特指每生产一匹产品、更新一次士兵装备的时间间隔。 劳动力:指为了提高生产力,玩家给除【养马厂】外的其它生产型工厂(即:伐木场、皮革厂、炼铁厂、兵工厂)投入用于生产的俘虏。每座工厂最多容纳500名俘虏,每个周期俘虏会因为逃跑或死亡而造成一定的流失,这玩家队伍相关技能有关。 生产力点数(15-25):.用于衡量兵工厂生产力。每一座兵工厂有一个不可降低的生产力基础点数15,玩家每注入50个劳动力生产力点数就增加1点,所以每座兵工厂的生产力点数上限为25。加入兵工厂生产的每件物品都会消耗一定的生产力点数,消耗的多少跟该物品的价值成正相关。 货运队:指专门为.炼铁厂、伐木厂、皮革厂、马厂往所属武库运送产品的队伍。前面每座工厂会自动建立其专属的货运队。货运队所消耗的运输费用跟队伍人数和运输时间成正相关。 环境适应点数(1-10): 表示某种马匹在某个地域的生存适应能力。它将直接影响到你培育马种的成功率和马厂生产效率。不同马种对不同环境的适应性详见【养马厂】教程。
生产倍数: 指兵工厂中某一种物品生产线的数量。N倍生产消耗N倍生产力点数,一个周期产出10N(N<5)件产品。当N>=5时,生产倍数每增加5点产量加1作为专业化生产的奖励。如,N=12,消耗12倍生产力点数,产量为12*(10+2)。1、【武库】 武库用于存储工厂产出的木材、皮革、生铁、马匹和装备物品。每一座武库最多存放30种不同物品。 1、如右图,所有物品栏中每一栏存放10种不同物品。每种物品有五个选项,其中只有后三个选项是可以点击读入的按钮(即:提取、注入模板、选择数量)。它们的功能如下: 提取:玩家获得后面“选择数量”件数的相关物品。 注入模板:将该物品加入士兵装备模板,这个后面详述。 2、出售设置:单击出售设置按钮。如右图所示,你会看到弹出三个按钮(即,关闭、本次出售、自动出售)。 自动出售:每个周期系统自动按你选择数量卖出武库中所有物品。 本次出售:每单击一次,系统立刻卖出本物品栏相应选择数量的物品。 关闭:系统关闭自动出售。 3、“注入模板”和“装备义军”按钮。
装备义军:单击装备义军进入装备义军界面。 注入模板:单击注入模板,系统标记相对应的物品后进入装备义军界面。见右图,深色的都是可以点击的按钮。 第一行是相关装备的兵种.第二行是给该兵种供货的武库,单击一下就换成该武库。如果没有选择或选择错误士兵将无法获取装备。第三行是该兵种使用的装备模板,单击然后在点击下面你想要使用的模板。第四行为一些列预设的模板,它只为玩家提供一个快速装备士兵的样式。你不需要装备的士兵请不要连接有物品的模板,这样只会浪费你的物品。 接上面,你点击“注入模板”按钮进入装备义军界面在点击某一模板就会给该模板添加所标记的物品。单击该物品从该模式删除之。
4、清空模板:单击清空所有模板。2、【兵工厂】 兵工厂用于生产士兵装备, 每座兵工厂最多同时生产30种不同物品。 每生产一件装备需要消耗木材、皮革、生铁各一单位。 每个周期每种装备生产10N件(N为该装备生产倍数),N大于等于5时,每增加5倍生产量增加1件作为专业化生产的奖励,如N=12,每个周期产量就为(10+2)*12件。 兵工厂必须建立在离武库10个单位距离内,因此兵工厂不需要货运队。与原材料厂和马场不同,相同兵工厂之间的距离限制不是10而是1。 注入模板:向兵工厂提供你要生产的物品的样板。将你要注入的样板放进你的物品栏的前9格,系统会自动扫描你的前九格物品栏,在生产力点数足够的情况下注入能够生产的物品。将样板物品显示在上面【物品】栏下。默认加入一件模板生产倍数为1,目前增加生产倍数的方法就是你加入几件相同物品作为模板生产倍数就是几。 【报告】:报告栏左边三个报告反应该工厂的整体情况;你单击某一样板会出现右边四个,它们反应的是该物品的相关情况,每单击一次“移除”按钮,该物品生产倍数减1。
注入劳动力:当你部队有俘虏的时候,单击该按钮可以将俘虏注入工厂作为劳动力来增加生产力。每座兵工厂最多注入500名俘虏.
3、【养马厂】
养马厂用于饲养马匹,他同样需要与相关武库匹配,把马匹送往武库来统一调配。
养马厂的产量和你饲养的马匹对当地的适应性有着直接的关系。假设该马种对此地环境适应指数为M,那么每座养马厂每个周期生产马匹数量为M。
将你要饲养的马种(必须为两只)保持一只放进你物品栏的第一格,然后点击“注入马种”按钮。该马场立刻进入马种培育阶段。马种培育需要一定时间,马种培育成功的概率基本满足如下公式:
S=(19M-10)*(N+13)/3000
其中,N为玩家阵营最高马术技能值。
各种马匹对各种环境的适应性见【附表1】
不同马种对不同环境的适应性
备注:1、以上未填部分均为3
2、包括:汉白轻军马、汉黑轻军马、汉白轻甲军马、汉黑轻甲军马、汉轻甲战马。
3、大宛马:大宛国周围各点加2,即大月氏和乌孙之间地带。
4、北纬50°以北为1;其余地方见表格。包括:商队骆驼、坐骑骆驼、野生骆驼、驼队骆驼。
5、象:北纬50°以北为1;北纬20°以南按上面表格为准;北纬20°到北纬50°之间适应能力逐渐降低。M=[N/6+(Y+70)N/168],(val_max,M,1)。M为环境适应值。N为表格中对应值。
4、【炼铁厂】、【皮革厂】、【伐木厂】
1、炼铁厂的建立需要你首先发现铁矿,探测铁矿的能力跟你队伍的斥候技能成正相关。你发现铁矿后,你可以按照传统的弹出窗口或前往铁矿标志建立炼铁厂,也可以在铁矿标志附近6个单位距离内用通过【概述】中的普通方式建立。
2、伐木厂只能建立在林地。
3、每一座相同性质的工厂控制大地图上半径10个单位的距离的范围,这段距离内不能建立两个相同性质的工厂。
4、三种原材料工厂每个周期的产量默认都是40。每加入10个劳动力产量增加1点。每座工厂最多加入500人,即每座原材料工厂的产量为40-90。
5、【工厂货运队】
三种原材料工厂和养马厂都需要专属的货运队来向他们对应的武库运送物品,每座工厂有100个单位的临时存储空间。每支货运队可最多运送货物100个单位。
货运队会在玩家建立工厂完成后自动组建。如果该工厂的货运队没有组建或者被歼灭,系统在玩家资金充足的情况下会自行创建一支基本队伍。耗资1000株。货运队会遭到沿途敌对势力和土匪响马的攻击。当然,你也可以给这些队伍调整和增减兵员以增强其战斗能力。
每支货运队每次所耗费的资金跟队伍人数和途中所耗费时间有关。运输费用V=M*T*10 M:队伍人数,T:运输中耗费的时间。
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3.文化系统 文化系统分为:本土文化升级和文化转变。
本土文化升级:玩家队伍的各项能力和资金到达一定程度,玩家可以升级自己城池的文明程度(最高可升级到铁器时代)。 文化转变:可以选择把该城池的文化转变为你所拥有的另外一座不同文化城池的文化模式。比如你现在这座城池文化为“匈奴文化”,你另外有一座文化为“汉文化”的城池。那么你可以选择把前者转变为“汉文化”,或者把后者转变为“匈奴文化”。值得提醒的是,当整个世界中某种文化只存在一个城池时,你把该文化转变后该文化会灭绝。这也可能激起民愤和叛乱! 在文化转变中,你可以选择之转变“军制”和“建筑人文风格”中任何一种,也可以选择一起转变。 “转变军制”即为转变该城的军队体制和装备而城池的建筑风格不变; “转变建筑”即为转变该城池的建筑、城防风格,部队军制和装备不变。
4.官职系统 在汉匈全面战争之中,你可以独立招兵发展,攻城掠地。进而建立你自己的王国。当然,这样对于你起步会有较大的难度。因此汉匈全面战争为玩家提供了另一捷径:汉匈全面战争为玩家提供东亚22个文明势力的官职体系。玩家加入该势力即可通过你的功勋一步步从一名普通士兵成就为一位权倾天下的肱骨大臣。你甚至可以在条件满足的情况下发动篡位。玩家根据自己的官职可以每月获得军饷粮草和士兵补充。 5.剧情系统 汉匈全面战争会通过一系列任务、剧情和历史战役的触发来丰富游戏的内涵。
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综述骑马与砍杀“汉匈全面战争”MOD由骑马与砍杀中文站“汉匈全战制作组”制作出品。它取材于汉武帝反击匈奴那一段波澜壮阔的历史时期。这是游牧与农耕文明之间的首次大规模冲突交融,也是人类冷兵器史上第一次农耕文明彻底战胜游牧文明。
这是一个英雄辈出的时代:大将军卫青七战七捷,骠骑将军霍去病封狼居胥,青年将领李陵以五千步卒战单于主力11万骑,歼敌万余…… 这是让一个民族挺立千秋的辉煌时代;也是一段被铁与血浸耕着的沉重历史:亡我祁连山,使我六畜不蕃息……竟断匈奴臂,天山驻铁马。 这是汉匈全面战争。这是烽火连天、金戈铁马的冰河梦魇! 让我们以自己独特的心去触摸并感受那些尘封了的人性和尊严。酣畅淋漓地游戏汉匈、游戏中国。体验楼船夜雪、铁马秋风、长征万里、汉匈交锋。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)V0.5版特色系统功能 一、总体介绍 1.世界地图与势力 汉匈全面战争提供覆盖东亚、南亚、中亚及西伯利亚地区的大地图以及汉帝国、匈奴汗国、印度各王朝、西域诸国甚至罗马东征军等20多个当时历史势力。 2. 五大特色系统 在综合考虑游戏的史实性和可玩性的基础上,汉匈全面战争0.5版为玩家提供五大特色系统,即建设系统、官职系统、战场系统、文化系统、剧情系统。 3.装备 汉匈全面战争中,制作组参阅大量史书和考古文献以极为严谨的风格为玩家系统的呈现西汉时期真实的武备风貌。 4.其他 汉匈全面战争V0.5在建筑、装备美工上做了极大改善。对前一版的BUG做了修正。完善加入了大量的系统功能,在此不做一一介绍。 二、五大特色系统介绍 1.建设系统 玩家可以像在即时战略游戏一般在大地图上建设自己的工厂进行采矿贸易,打造军备来装备自己私募的农民军。亲手把他们一步步打造成一支战无不胜的精锐之师。 0.5版建设系统为玩家提供更为真实和理、智能化的管理模式。比如: 1.不同地域各种资源是不相同的。牧场中不同品种的马匹、骆驼、大象等坐骑在不同地域的培养会有明显的差别。 2.你的工厂运输队会成为敌人的优先攻击目标,运输队所耗费的经费与队伍人数和运输消耗时间有很大的关系。因此合理分布你的仓库和工厂位置,保护好你的运输路线将成为重中之重。 3.在农民军的装备上更为灵活,你可以从武库中任意选择物品单件或者重复的给指定兵种装备。每个士兵最多可同事指定13件装备。 4.现在你除了可以用大量俘虏换取功勋以外你还可以把他们作为新的劳动力添加给工厂以提高工厂生产效率。
……
2.战场系统
汉匈全面战争V0.5版,对战场、阵型系统、AI做了大幅度的改善,AI会更为灵活地组织进攻。玩家可以运用多种阵型和战术进行有效地攻击。平时你也可以和你的NPC进行阵型演练以提高士兵战斗力。
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怎样培养出招的操作感觉
很多人好象还在乱砍一气,事实上,你可以感觉到MB的出招和真实中的动作是相同的,利用这个感觉,你完全可以体会出一套适合自己的出招方式。
用剑,直视前方,在按左键的同时向前推鼠标,感觉是抬起手来,你会看到角色也抬刀准备直劈;按左键的同时向后收鼠标,感觉是缩回手来,你会看到角色也在收剑准备直刺。这是最基本的体会。
象大多数人一样,我在用刀剑时多用右横扫以取得最大的攻击范围,也许很多人会有按下左键变成了直劈直刺甚或左抹,这是你对MB的出招感觉尚未理解的缘故,解决起来也很简单,出招的同时向右甩一下鼠标,你就会看到角色的正确动作了。一开始这个甩鼠标的动作是刻意的,但后来你就会发现,它纯出自然,就象真实世界中发生的一样,你要砍人了,所以你收回手来,做了一个准备动作。
之所以我认为MB的操作感无与伦比,就是为进入战斗的时候,不要当你手中握的是鼠标,而是要当它是一把真实的剑;感觉到这一点,你就会横挥直运,无往而不利了。
用右键格档迅速转换攻击姿态
先前曾经讲过右键可以收招或收箭,这里要补充的是,右键可以让你迅速转换攻击姿态,从而对移动中或格挡中的敌人取得更好的攻击灵活度。
方法很简单,当你按下左键未松开时,会保持一个出招的预备姿态,而在这时你发现这个姿态已经不再适用(比如敌人从你左手边移动到了右手边),不要松开左键,按下右键并调整视角对准敌人,松开右键,攻击姿态就会调整过来。看起来这个操作没什么用,诚然,当你用速度较快的武器时,你完全可以空挥一刀再做调整,但当你使用斧锤之类速度较慢的武器时,这个操作就显得很必要了,毕竟当你武器挥出之后处于全身空门的状态,非常容易受到伤害,而使用右键变招的话,一来姿态转换速度较快,二来变招过程中你处于格档状态,受伤的机率会更小。
当你熟悉右键变招的操作之后,你还可以利用它做出一些更高难度的操作,比如假动作。具体的例子是这样:选定一个无盾牌的敌人,从较远处向他以右拖刀姿态冲锋,他很可能立起武器,准备格档;看准时机按住右键,推鼠标,放开右键,这时就会变成劈刀姿态,从横拖改为直击(通过鼠标的操作,也可以斜劈,会有更大的杀伤范围),敌人的格拦自然挡不住你的立劈,当头一刀斩下,对手又少了一个。
换招技巧对你的立体感、时机掌握和视角熟悉程度要求较高,需要一些练习体会。关于视角对应的出招关系,可以参考上面一条,和下面用格挡来收招或收箭的条目。
怎样进入BOW的MOD:
在进入游戏之前注意一下弹出选项窗口的上方,有个可拉下的条目,可以选你用什么MOD来进行游戏。
但是这个功能有BUG,你选BOW时,不一定是BOW,比如我是选NATIVE,才会变成BOW。区分是否选择了你想要的MOD也很简单,根据不同的MOD,窗口里的画面会有变化,在画面的左下还可以看到BOW的版本号,以此为准。
关于战斗中补充箭枝数量:
箭数有限,有人直接修改,有人占用宝贵的武器格带两壶箭,其实我觉得无此必要。
我的做法是带一壶箭,备一壶在物品栏,作战箭尽时,趁敌人一个攻势波即将耗尽的时候,回到出发点,打开在那里的箱子,把备用箭换到武器格里,这样你的箭就补充满了。当然,觉得两壶箭都不够的,可以备上三壶四壶。不过建议备用箭和常用箭的性能统一起来(比如我常用是黑纛武士+3大壶箭,备用一袋,九十枝足够应付一场大战了)。
OW 751之后在出发点放了一面旗子,这样更容易找到你的箱子了。
要注意的是,要掌握好去取箭的时机,不要给敌人更多的时间来屠杀你的队友。
赚零钱小窍门:
有人把瘸马杀了吃肉,真是暴殄天物。瘸马放进物品栏,48小时左右就会伤愈,虽然会失去原有的神骏(spirited)或重型(Heavy)属性,但如果是高级马,仍然能卖个好价钱。
在卖马的商店里常有瘸马出售,价格相当便宜,我们完全可以买进来养着,等伤好了再卖掉。初期缺钱时,这也是为成员配好马的最快捷径。
有人在问怎样吃马肉……很简单,打开物品窗品,把不要的马放进食物栏里,退出物品栏时确认一下,可怜的马就变肉了。吃马肉是粮绝时的权宜之策,最好不要搞成制度,对士气影响很大的。还不清楚士气对作战效能是否也有影响,但它会直接影响你在大地图上的移动速度。
马战用弓,步战用弩:
看过我的贴子就知道,我是弓骑爱好者。不过这里我要说的是,弩在步战时,是极强的武器。
大概会有人问,没事干嘛要步战?答案很简单:攻城。
攻城前备一把重弩或狙射弩,高达50的穿刺伤害,可以持续瞄准的特性,可以杀死任何在城墙上露头的敌人。
我攻城很少身先士卒,但是通常伤亡很小,原因就是我会离得远远的,射杀城上的弩手,手感不错时还可以直接支援登城混战的士兵——虽然我步战也是用弓。
很多人抱怨自己弓箭用得不好,瞄准太困难,那么我建议你们在攻城时换成弩,大将风范,犯不着和小兵一起蚁附城墙,一样可以攻无不拔。
右剑要裹,左剑要抹:
以前我在贴子讲用剑时要把敌人“裹”入你的攻击线里,但当时说得有点笼统。确切而言,当敌人在你右手边时,要用裹击,当敌人在你左手时,由于攻击范围的缩小,命中率要比杀伤力重要,这时出剑要有个“抹”的感觉——即向敌人行进方向略偏马头,待敌人位于你身侧稍靠后的位置时出剑,剑锋抹过敌人身体,如果角度合适,抹过咽喉的话,这一剑也一样致命。而且在混战中,抹左剑要比裹右剑更为有效,因为左剑能获得更大的旋转动量的加成。
善用几种出剑方式的组合攻击:
假定你的剑是把全能剑(可削可刺),那么出招是这样,鼠标视点向正上时,直劈;向正下,直刺;向右,右削;向左,左削。
所以在攻击过程中利用鼠标的移动,可以实现组合的攻击。虽然在马上邀击时这没什么用,但当你的马被挡停,进入缠斗时,这还是很有价值的。
通常容易实现的组合是左削或右削,被挡停,向下收鼠标,点击再放手,可以一剑把拦路的敌人直捅下马去。如果是用马头正面挡停的敌人,通常是防不住这一下的。
用格挡来收招或收箭:
按右键格挡时,会取消当前的攻击动作,进入招架状态。利用这一点,当我们出于各种原因,比如开弓瞄准时间过长,准星已散,这时射箭无疑是浪费,于是我们可以按住左键,保持开弓的同时按右键——在用弓箭时这是默认的收箭动作,可以节约一枝宝贵的羽箭,而不必空发,甚或误击。
单骑对付黑弩手的方式:
感觉新加入的黑弩手比黑领主(Dark Champion)更难对付,弩箭超准而威力巨大,吃过几次亏以后,个人总结经验是这样:尽可能骑乘重甲马,在远方时取弓,争取射倒一到二人,马上换剑盾(有盾就行,武器不一定是剑,但是剑出招快,所以最好用),向弩手群直冲——尽量取一条让弩手在你前方形成一纵列的路线。
重点在于,一路上不要放下盾来,用战马冲撞践踏弩手,直到纵列的最后一人,快速撤盾、出剑,砍倒,拔马回头,再举盾直线冲撞,砍倒纵列的最后一人。来回反复,直到清光敌人。
善用战术命令:
在弓步骑诸兵种协同作战时,战术命令很有用。我最常用的战术套路是:骑兵待命,弓弩手占领高地,取得射击阵位;步兵向前消耗敌骑兵冲量,当敌骑兵被步兵阻挡、又受到我方弓弩的狙射时,我方骑兵出击。步骑一起混战的威力,要比单兵种脱节攻击强劲得多。
另外,在敌人有弓弩的情况时——尤其是黑弩手,战术命令就显得更为必要了。我的战术是让NPC上前与敌人骑兵纠缠,自己带骑兵迂回到敌人弩手侧面,开始攻击——当我方骑兵展开近战后,黑弩手就废了。
在与最强的黑色复仇者军团对攻时,各自80人的作战,我方阵亡通常不会超过五人,在此,战术作用的重要性,就彰显无遗了。
用弓箭的诀窍——战场控制才是第一位:
弓箭骑兵极强,但一个好弓骑兵、尤其是弓骑兵将领,并不是用一张弓包打天下的,他该知道什么时候用弓,而什么时候用剑。
弓箭最强之处,在于射冷箭,冷不防才是弓箭的恐怖。面对一大堆亮盾冲过来的Dark Champion还射个不停,这除了浪费箭枝之外没别的作用;此时就该换成近战兵器与敌人周旋,带动敌人阵形,在跑动中引出敌人的相撞停马之类破绽,趁冷子忽然换弓箭,射一个死一个,所谓one shot one kill 是也。
不要硬性认为弓箭的作用就在于远程决胜,其实它更大的长处是使你有更多的手段,在大范围的战场机动中软化敌人,消耗敌人,而有更大的机会去更快地歼灭敌人。一张弓在手,你就控制了四分之一个战场,这才是它的强大之处。
显示火枪熟练度方法:
打开X:Mount&BladeModules汉匈全面战争-下的module.ini文件,找到display_wp_firearms = 0。把0改成1,就可以在角色属性里看到火枪熟练度了。火枪要想在商店买到就去美腿修改,这里就不说了(戎马丹心本身带火枪的)
如何改武器:
长枪类
itm_changqiang changqiang 1 changqiang 0 1077972996 201326848 5000 10 5.000000 100 0 0 0 15 0 35 0 308 0 285 0
0这个武器代码有很多的0,那是因为武器没有盔甲的防护功能,等写盔甲代码这些0就有用处了
changqiang:该武器所用模型
想换武器模型就改成其他模型的名字吧
1078034436:武器代码,如是长枪类还是剑类,是商店有售还是无售
201326848:武器动作悬挂方式和是否有破盾属性
想改动作什么的就把此数值换成想改成的有这种动作的武器的相应数值
5000:价格有关
5.000000 :重量
想多重,直接改数值
15 :所需力量
直接改
35:速度
直接改
308:长度
直接改
285:穿刺伤害为29,是拿285—256得来的(后面有介绍为什么是285,不直接填写伤害值)
单手剑类
itm_yf_cjywjian yf_cjywjian yf_cjywjian 2 yf_cjywjian 0 yf_cjywjianq 3458764513820540928 4263938 9223388564182532111 10000 0 1.500000 1 0 0 0 10 20480 109 0 80 0 291 20
0
itm_yf_cjywjian 前面说了
2:因为剑没拔出来之前有剑销,所以有2个模型,后面的是模型名称,别管它
3458764513820540928:剑销的位置什么的
4263938;武器代码(前面说了)
9223388564182532111:动作(和前面1样)
10000:价格,后面的1.50000就是重量
1:充裕度
10:需求,比如说装备这把武器需要10力量
20480:防御时剑的生命,和盾的生命一样
109:速度
291:攻击力(0~256是砍的伤害,256~512是刺的伤害,512以后是钝的伤害。所以这个是刺的伤害值,也可以改为钝的伤害(打不死人)。具体伤害值就是291—256,以此类推)
20:攻击力
弓
itm_yf_liguangg yf_liguangg yf_liguangg 2 yf_liguangg 0 yf_liguanggk 3458764513820540928 6361096 37312532480 13000 0 1.750000 1 0 0 100 6 0 95 52 0 0 292 0
0前面说过的就不再重复
唯一不同的是这里的0是弹药数量,也就是你把这里改为30,战场上不带箭,这个弓也有30弹药
52:弧线,越高箭道越直,但不容易打到近处目标
盔甲
itm_yf_hanjia yf_hanjia yf_hanjia 1 yf_hanjia 0 553713677 0 100 123731968 3.000000 100 0 15(身防) 5(脚防) 0(因为这是盔甲,所以没有头防,头盔有这个) 0 0 0 0 0 0 0
0
这里我简洁了,说过的不重复
极品爆率(个人看法,可能有错)
我认为极品武器的爆率与人数,难度,还有敌军的伤亡程度有关。
难度:全伤高ai不用说了吧。全开,出宝几率将大大提高(首先得有实力和技术才行)。
人数:带少量的兵去和敌人拼,以寡敌众,容易爆极品(也要技术)
敌军的伤亡程度:用钝器把敌人打晕容易爆极品,打晕的越多越容易爆。开坐镇敌军大部分都是活的,所以爆极品容易(不要技术)。
步站窍门
步战不一定比骑马差,只要敏捷,跑动高了,一样可以和骑兵不相上下。
建议加点:铁骨,强击,跑动(这个重要)
打步兵;如果对方是很多人的话,先别管打,跑是很重要额(高敏,高跑),然后凭着速度,各个击散,一个一个打(不然将没有还手之力)
打骑兵:找一个高地别动,骑兵来了,慢慢劈(高地不利于骑兵,所以速度慢,加上你的敏捷,足够了)。或者在下坡,也是站着别动,骑兵冲下来因为速度很快,一个侧身加上一个劈,他就可以下来了(不用强击也很牛)个人不建议平原和骑兵拼。
打弓兵;只要冲到人群里就胜了,关键是怎么靠近。我方人多的话就掩护,人少的话,也不能绕(步兵速度太慢,弓手射程又远),所以,嘿嘿-————等死吧,或者等他们的箭用完了(等到猴年马月)。这就暴漏了步兵的缺点
《骑马与砍杀:汉匈全面战争》自立不丢城的方法
情况1:已经分封了城池给你,想自立。
再打下一个城池,过几天没封给你,会给你900株。不接受,一怒自立。
这样,已经分封的城池,以及刚打下的城池,都是你的。代价是和原阵营关系大降。
情况2:自己占据两三个城池,再投靠了某阵营。以汉为例,那几座城就变成汉的。若再自立,也不是你的。
这时应提前做好准备:
投靠汉之前,招降几个将领,把自己的城池分封下去。
然后投靠汉,这时你以前的城池就变成XX帝国(XX是你的角色名)。
日后想自立,找领主解除誓言,如果和领主关系好,影响不大(100降到80)
这样自立时,你只是孤家寡人,不是XX帝国的。
不要紧!再打下一座城池。你又建立了XX帝国。
在【营帐-功能选项-分封城邑】里看看,第一次自立时的城池你又可以分封了。
城池还是你的。
解释:简单说来,就是把自己的城池,全部分封给招降的将领。
再次自立时,攻下一个其他的城池,就能重新建国。这时以前分封出去的城池,依然在你的治下。
因为招降将领属于玩家阵营,分封给他们的城池也属于玩家阵营。
你投靠其他阵营后,这些分封出去的城池不会跟着投靠。
再次自立时,你又是玩家阵营的老大,这些城池还是你的。
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在战团的启动界面调整设置的时候(例如打开作弊模式),会报错并且汉化失效,有高人已经指出了这个问题的解决方法:
那就是在 C:Documents and Settings你的用户名Application DataMount&Blade Warbandlanguage.txt 文件中填入 cn_s几个字符,当找回汉化后,你再次调整设置时,又会出现汉化消失现象。
其实,要解决这个问题很简单,你只要把这个文件的属性设置为只读,那么,以后你调整设置时,汉化就永远不会消失。
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