操作方法:
鼠标控制移动方向射击,Q切换画质,A火炮支援,S空中支援,D原子弹。
如何开始:
游戏加载完成后,点击START LEVEL → START LEVEL,即可进入游戏。
游戏介绍:
平面式的抢滩登陆战,你作为防御的一方,将控制沙滩阵地上最大的炮台对敌人进行打击。准备界面分成了3块,左上区是你的战绩,包括你的击杀,积分等等;右上是武器选择区;下方是商店,能购买8种不同的物资,分别是小修、大修、提升血量、增加士兵、武器研究、火炮支援、空军支援、原子弹。尤其是后面3项,在战场上能帮你扭转局势哦!
游戏目标:
消灭所有侵略者,取得胜利。
通关秘籍:
通关的秘籍在于最后一种武器,电流发射枪,十分好用!
首先,一般来说大家都认为溅射攻击虽然总伤害量由于溅射的存在得到了翻倍的提升,但是对于单体来说是没有提升的。粗看起来确实是这样,因为假使只有一个敌方单位,则在塔的其它参数不变的情况下,溅射与不溅射所能达到的伤害上限是一样的。上面提到的原帖作者也说了“从550关开始飞艇变得异常强大,即使没有机器人**,把飞艇从头打到尾也干不掉它”。但是当他使用了这个“五雷轰顶”法之后,飞艇就可以打掉了!是什么原因使得炸弹塔竟然可以提高了它的单体伤害?原帖作者就用了个火力集中来解释了,不过我觉得任谁也不能从火力集中这个词里能揣摩出提高单体伤害的原因。
下面我详细给出图文解释:
首先,看上图,一个敌方单位最多可能受到来自上图圆环所示范围内的炸弹塔的直接攻击(圆环圆心位置为敌方单位位置),不在此范围内的炸弹塔则由于射程原因而无法对该单位做出直接攻击。上图范围我简称“直攻范围”。
不过,该单位所可能承受的溅射攻击的炸弹塔分布范围呢?见下图
看了这两张图大家大概就明白了吧,“五雷轰顶”法中,地面的机器人充当的角色是为飞艇提供额外的溅射伤害,如果把这部分额外伤害等效为单体伤害,则机器人相当于增大了飞艇的体积,使飞艇的受攻击范围从一个点变成了一条线。上图范围我简称“溅射范围”(请勿与炸弹塔的溅射范围混淆)。
给一张重叠图
溅射范围比直攻范围大了多少?通过计算可以得知大约正好大了一倍,这也就是说,通过操作,可能可以使飞艇受到的伤害最多增加一倍。当然,这是理想的极限值,一般说来,估计能达到1.5倍就已经非常不容易了。
(以上范围计算没有考虑单位的模型范围,这个不清楚是否确实有影响。)
这样看来,究竟应该怎样操作也就有结论了:理想状态当然是飞艇左右在炸弹塔溅射的极限距离各有一个机器人,也就是说,需要让机器人围绕飞艇行进,在不超出溅射范围的前提下尽量远离飞艇,这样才能吸引到更大范围内的炮火攻击。
这看来似乎跟原帖作者的描述有一些背离,确实如此,所谓“五雷轰顶”法,其提高伤害的秘诀并不是“想办法让机器人呆在飞艇下面,和飞艇同步走”,“不要让三个机器人拉开距离,不要让机器人偏出飞艇”(引自原创者原话),而是:让三个机器人在不超出飞艇溅射范围的前提下尽量远离飞艇。这看来并不是炮火集中,而更像是“炮火分散”了。看到这里,貌似该打法的起名也有一定问题,不过出于对原创者的肯定,本文继续沿用该名称“五雷轰顶”法。
实际情况下,做到让三个机器人不超出飞艇的溅射范围已经不是一件容易事(倘若不考虑飞艇和机器人的模型范围就是需要让三个机器人保持在大概5个格子的直线范围内),并且还要考虑到要让飞艇不失去粘液塔的减速效果,因此基本的策略其实也就是保持“机器人呆在飞艇下面”,因为机器人速度比较快,数量也有三个很难都被粘液塔减速,因此散开是迟早的事,不必过分刻意追求机器人离开飞艇一段距离。
这部游戏应该算是比较有难度的卡通化塔防游戏。总体而言,如果玩家想要通关的话的确是需要一定的技巧的
这部游戏没有太多的额外混合游戏模块,完全都是塔防的游戏模式
游戏刚开始则是在HOMETOWN的教学关卡。本作的一个特点就是在于,塔防不是作为固定区域的工具,而是改变敌人行进路线的障碍式炮塔
玩家不能通过封锁整个区域来抵挡敌人,而是通过障碍来让敌人的攻击线路不断变化;敌人只能通过变化的线路逐步前进,而且玩家在周围线路布置的炮塔可以依据其攻击范围有序的持续攻击敌人(没有弹药限制)
本作的炮塔不会被敌人所摧毁。想要去除只有卖掉这一个单纯的途径
玩家需要通过构造长条式的曲折路径,达到增加你的火力密集区域长度的方式来更有效的打击敌人。
而且本作的敌人每波的行进速度也是极快的。所以玩家在初期要以基础炮塔来快速构造长距离的火力攻击带
游戏的的计量单位分为两类。一类是关卡金钱(不能更改积累,每个关卡自动获得)。一类是硬币(用于购买已解锁的炮塔和额外道具)。关卡金钱只能通过被杀死的敌人身上获得,而硬币则是依据每个关卡的通关情况进行相应的加成(难度越高,分数越高其硬币加成越多)
所有的炮塔的攻击范围都是陆空一体,不纯在纯陆或者纯空的炮塔。当然每个炮塔只有通过升级才能获得更大的威力效果,而炮塔的升级获得的加成仅仅是单纯属性伤害的倍数加成或者相应效果的倍数加成(如初始伤害633,那么三级其炮塔对应的伤害则是2000)
所以在游戏的中后期而言,一个强力的高等级炮塔是有必要存在的(虽然升级炮塔花费很高)
每个关卡结束过后,依据玩家获得的星星评级和分数来进行硬币的计算加成。而每个关卡获得的星星也是一个非常重要的指标。因为该计量单位是解锁本作所有炮塔的一个首要条件。玩家只有完成高等级难度下的关卡,获得更多的星星才能解锁新的炮塔
下面我们来简单说明一下游戏三大游戏关卡的内容。由于本作的关卡构造大部分都比较简单(地形多为开阔地形),所以游戏上手难度并不是很大
本作的难点在于炮塔的搭配使用
TWIST OF FATE
每个关卡开始之前,玩家都可以选择本关使用的炮塔和道具。这些道具可以在游戏中杀死敌人自动掉落捡取
当然玩家也可购买一定数量的道具。但是总体而言,道具对于游戏的影响并不是太大(前期只能装备一个道具)
玩家在每个地图要认真分析地图的道路设计。如下图,游戏已经设计好敌人的行进路线,所以玩家只需在沿路放置炮塔即可
这里说明一下炮塔的配置问题。由于各个炮塔具体的功能不同,所以很难做出一个通用的说明。但是最常用的则是近距离攻击类炮塔(包含各种模式攻击)和迟缓炮塔(降低敌人的行进速度)
这里我建议一线区域,近距离攻击炮塔:迟缓炮塔以2:1:2的交错比例组合放置。而一线炮塔的后方,如果需要的话可以放置一些远距离的攻击炮塔(如后期的激光炮等)。总之,你的炮塔防线一定要持续的长而且连续
CLONEHENGE
生存类关卡。这类关卡通常你的血量很少(只有三个血量)
生存关卡的目标则是玩家必须杀死足够多的敌人才能宣告关卡胜利(杀死敌人之后玩家的血量为0即自动结束关卡)
不同的难度之下,玩家需要杀死的敌人数量的胜利条件也是不同的。这点也适用于回合制普通关卡,高难度下,回合制关卡的敌人波次要多于低难度的波次
这一关其实也比较简单,因为总体而言。游戏已经设计好了敌人的攻击线路,玩家只需一字排开按照两边分布攻击即可
前中期迟缓炮塔是个非常重要的元素。因为此时你的炮塔等级还较低,攻击较低;不能快速有效的来杀害敌人;所以只能通过迟缓敌人的行动来让敌人更长时间内处于你的火力围攻之下
游戏的成就系统就是类似于下图的卡牌。玩家在杀死特定数量的敌人或者得到新的分数之时,会自动获得该卡片。
SPEED HEDGE(限时关卡)
在某些特殊关卡完成之后,其附近会出现一个与其地图相近的限时关卡。该关卡在不同难度之下有着不同的杀敌要求,难度越高时间越少杀敌胜利人数要求越多。
玩家只有在限时内杀死指定数量的敌人才能完成本关的胜利并且获得相应的星星。但是这类关卡通常达到三星是比较有难度的(因为要在时间限制内快速杀敌),所以建议各位玩家在完成主线关卡之后,解锁大部分的高级炮塔在返回来进行该类关卡以达到完美的三星级别
BROKEN BRANCH
这一关也没有过多的难度。因为敌人的路线都已经被设定好了。建议本关卡玩家将中间区域多放置迟缓炮塔,来达到交错持续减缓敌人的效果
LAST LIMBO(解密关卡)
这类关卡类似于限时关卡,只有玩家完成一定程度的各类主线任务之后才会自动解锁开启
解密关卡其实是本游戏最难的关卡类型,因为玩家每个回合要依据不同的障碍塔放置位置,来有选择性的放置可用的炮塔。而且在该模式下,玩家能用的炮塔是有种类限制的(往往是低级别炮塔)
每个解密回合AI都会自动消除上一波已经放置的炮塔,并且变换障碍炮塔的位置
本类关卡建议还是等到完成主线之后回头进行慢慢分析。建议各位玩家把每个回合障碍塔的放置位置熟悉之后,慢慢进行重复性通关试验
总之本类型关卡要想达到完美三星还是相当的有难度的
TANGLED TURNPIKE
这一关也是设定好的路线,只不过是多重攻击防线,多重攻击路线也是后面大部分关卡的基本套路
玩家只需将你的部队沿着左边区域按照梯次逐步塞满即可,如果敌人数量较多的话也可以把你的部队延伸到护卫终点附近
DRY RUN
从本关开始,玩家就需要通过炮塔来障碍敌人的行进线路了。本关的敌人初期是全方向行进,而玩家可布置的只有道路隔开的独立平台,所以玩家的路线设定则是放置炮塔使得敌人的行进方向集中于某一条或者某两条线路之中,然后集中将炮塔沿着该方向布置
不能留给敌人太多攻击路线,否则玩家的炮塔很容易因为布置过于分散而无法应付敌人潮水一样的疯狂攻击
BIZARRE BAZAAR
本关开始要求玩家构造一个很基础的战术模块,以桥为支架的环形火力阵,如下图所示
这个阵形非常的重要,它可以最大化的利用桥梁的作用来拖延敌人的行进并且收到毁灭性的持续打击,各位玩家在以后的地图如果发现有桥梁之类的建筑,一定要构造该类火力阵来达到事半功倍的效果
DRYER STRAITS
这一关相对来说还是比较自由的。玩家可以遵循中间的曲折路线布防,近距离在线,远程在后。或者堵住中间的曲折小道,将敌人挤到上面的开阔地带围攻
总之,从本关开始,敌人的数量和强度变得越来越大;最高难度通关将变得越来越难
CARDIO CANYON
这一关的要点就是要把敌人初始前进攻击的三条线路全部堵到中间一条曲折的弯路之上。使得敌人不得不在中间的弯道绕来绕去来进攻两个目标点
左边和上部的敌人行进路线要先行放置炮塔从而提早改变敌人的行军方向,从而为后面的布局打下坚实基础
CURIOUS GORGE
这一关也很简单。只不过玩家需要构造多个环形火力阵来达到有效杀死敌人的目的
THE FRYING PAN
这一关就是需要按照下图所示利用火焰板场景的。通过炮塔改变敌人线路将其通过火焰板给予一定的伤害
但是火焰板的伤害一般较低(敌人此时的血量都比较高),所以大部分情况下,玩家还是要依靠连绵不断的火力炮塔连线,或者炮塔交错来达到攻击效果
RING OF FIRE
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)这一关其实也不是太难,建议玩家将敌人的攻击路线引到南部的开阔地带构造更多的火力交错点,来达到持续消灭敌人的效果
HIGH STEAKS
生存关卡。这一关还是有相当大的难度的。玩家在前期务必要快速布置低级炮塔来首先将敌人的多方向进攻流缩为一路或者两路,之后再缓慢的进行纵深火力网的构造
END OF DOOM
这一关其实很简单。虽然地形非常的狭小,但是玩家只需死死在道路的所有沿线布置可能布置的炮塔即可
而且可能的话,玩家可以购买一些炸弹道具来给与敌人更多的杀伤效果。最后一关的难度还是不是太高的
炮塔解析
总体而言,塔防游戏的核心就是塔的使用策略。所以在这里我把各个塔类进行一个使用解析,来方便各位玩家更好的在游戏当中使用。当然,炮塔的一个最核心部分就是多组合,多交错。单一的累积加成往往不会取得太好的效果
GATLING TOWER
最基础的机枪炮塔,最高伤害105,无攻击属性限制。攻击区域2.5格
前期最主要的火力炮塔,价格低廉;也是纵深火力网的最基础部队。中后期可以当作初级阻挡敌军行进线路的障碍使用,来达到快速调整敌人攻击集中点的目的
MACHING GUN
算是加特林的升级版本,初期花费8金钱。最高伤害130。但是解锁相对比较晚(中后期),伤害也没有提升太多,所以游戏中替代加特林的意义不是太大
GLUE TOWER
最基础的迟缓类炮塔,2.5格攻击范围;最高75%的迟缓效果;通用属性迟缓(基本全属性怪物都可以减缓)
低廉的价格和较低的升级花费,使得该炮塔应当成为你全程最常使用的迟缓类炮塔。其他的基本都属于花架子类型,不实用
ICE TOWER
1.5迟缓距离,对于空中单位,快速单位尤其有效;但是相对而言,我更喜欢粘胶炮塔
较短的攻击距离和比较高的花费,使得该炮塔的实用性其实并非太高
MISSILE TOWER
高达3.5的攻击范围,225的伤害。该炮塔是前期与加特林的最佳组合,尤其对付重装甲部队和空中单位是极其有效的。建议每两个加特林附近配置一个导弹塔来达到最佳全属性输出效果
OIL TOWER
对于迟缓炮塔类而说,攻击范围是一个非常非常重要的指标。因为只有它的作用范围越大,才能更好的服务于攻击类炮塔。原油炮塔也是如此,虽然攻击范围有所提升;但是其迟缓效果实在欠佳,而且价格也很高
所以粘胶炮塔还是我们的主要选择
POLUMORPH TOWER
具有比粘胶炮塔还高的迟缓属性,但是还是一个价格的问题。玩家整个游戏流程不可能将太多太多的金钱放在辅助类建筑物之上
SONIC BLAST TOWER
高伤害,但是不是前期加特林的最佳搭配对象。前中期你的标配仍然应该是加特林+导弹;如果金钱富余的话,可以放置这些高伤害炮塔数个
SPARK TOWER
障碍类连线炮塔。从实用性而言,该类炮塔的作用的确比较明显(可以快速遮挡敌人的行进线路并且伤害),但是还是高花费的问题。玩家初期的金钱很少很少,不可能过多浪费在该方面之上
CANNON TOWER
中期可以替代导弹塔的建筑物。玩家中期可以将加特林于此组合构造纵深
SLOW LINK TOWER
拥有最高的迟缓效果,但是价格实在太高了,不推荐使用能够
HIVE TOWER
比较花瓶的建筑物,对于迟缓单位非常有效;但是还是造价的问题;其高昂的升级费用是其最大的瓶颈
LASER TOWER
比较好用的建筑物,虽然造价较高。但是可以布置在一线炮塔之后;通过两侧对应的组合来达到双重攻击的效果
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)而且其较高的伤害也成为你中期比较好的一个二线炮塔选择
GAS TOWER
如果你想用南瓜脸,那么就可以不用这个炮塔。当然该炮塔算是南瓜脸的低级版本,近距离的一个比较有效的区域性打击炮塔
NAPALM TOWER
这个炮塔需要与火焰炮塔组合才能获得最大的攻击加成效果。但是花费也是很高的,最高升级需要110金钱
LINK TOWER
最高等级伤害的障碍塔,拥3000输出的可怕数据。但是高昂的造价使得其实用性并非那么好。该炮塔比较适合开阔的地形设置
FLAMETHROWER
中后期相当使用的炮塔,建议可以与加特林搭配使用;算是加特林在中后期的第三类组合模式
虽然攻击范围有限,但是其900的伤害输出和50的价格还是物有所值。
PLAGUE TOWER
对付人形敌人极其有效,辅助类炮塔;可以放置数个
PLASMA TOWER
中后期最常用的后方攻击炮塔。不存在攻击范围的限制(虽然标注3.5,但这仅仅是他的侦测范围),其射出的四方向脉冲弹会穿过任何障碍持续前进(即使碰到敌人也不会消失)
ZAP TOWER
可以放置在路中间的独立炮塔,杀伤范围极大;建议只放置在中间区域而非路旁,否则不能达到最大化的杀伤效果
POWER TOWER
增加炮塔的攻击效果,但是价格太高,没有过多必要浪费建设
TESLA TOWER
2100的恐怖输出,但是其价格也是相当高的。作为终极炮塔而言,特斯拉的确是不错的选择(仅次于后面的终极电磁炮)
PYRO TOWER
作为终极炮塔而言,实在有点花架子的味道。区域震击+火焰属性伤害,但是效果实在对不起他的升级价格
BOOM-KIN TOWER
南瓜头,与火焰类炮塔组合最佳;否则单放或者与加特林组合根本就是浪费你的金钱
MINE TOWER
无限制吐出高达4500伤害地雷的终极炮塔,建议后期可以当作前线堵路的东西来在开阔地带杀伤敌人
RAILGUN
终极武器。2000伤害+5.5的攻击范围成为你的终极首选目标。其强大的威力和大范围的攻击效果可以为你的战局提供最大的保障,建议布置在二线支援一线的火力组合部队
在防御中要不断的制造炮塔,击败怪物的进攻。炮塔可以升级和强化来提高战斗力。星级和等级越高,攻击力和防御力越强哦。
天天来塔防中,一共有16中炮塔,每种炮塔都有自己独特的防御和攻击属性。
一、小炮:
高射炮弹,有一定几率造成致命一击。
二、月痕:
新月印记,增加额外的弹射次数。
三、雪球
冰冷之握,提供额外的减速效果,最多叠加三次。
四、炎魔
灼烧盛宴,点燃目标,造成额外的火焰伤害。
五、蜂窝
尖刺喷射,爆炸是一定几率发射额外的尖刺。
六、飓风
飓风回旋,一定几率攻击后返回。
七、死神
亡者之愿,提升鬼魂上限。
八、寒霜
极度深海,一定几率冻结目标。
九、雷光
分流脉冲,额外攻击一个目标并减少伤害
十、裂刃
致命裂变,增加分裂几率。
十一、棱镜
闪光一击,一定几率致盲目标。
十二、瘟疫
毒素之环,爆炸后一定几率残留一个毒素陷阱
十三、导弹
飞速冲撞,对沦陷目标造成一定伤害。
十四、警报
死亡悬赏,攻击目标死亡时获得额外的金币
十五、黑洞
相位复原,飞弹攻击后有一定几率不消失。
十六、加农
爆破冲击,有一定几率击退目标
动手时发现不少马战不好用的角色都加骑术,鉴于354中骑术融合了骑攻与骑防(弓术同样)。。。 转而一想。带有骑术和弓术的角色在 [综合] 防御力上要优于没带的。由此将50个 [45] 分了几类。。。这就是所谓“防御力”。于是水了一篇
入正题:
最抗打角色(体力+防御+弓术+骑术)
太史慈,吕蒙,月英,女王。。。其中女王综合最高,不愧是女王
次抗打角色(首要有防御,同时具有另外3种中2种)
武神,骑神,弓神,庞统...,星彩,孙坚,香香,许猪...,曹仁,庞德,吕布,董猪...,袁绍:这类都是3缺1的麻将友
中等抗打角色(防御+3种中的1种)
子龙,张飞,孔明,大耳...,美周狼...,黄盖,大乔,东尼...,祝融,左神仙,大剑...还好还好...
一般抗打角色(+防)
胃炎...,死蚂蚁...,曹丕,小乔,貂婵,...一般一般...
较弱抗打角色(无防有HP)
姜维(多磕点维生素吧),
关平(未熟啊),
孙策(热血过头了),
周泰(武士不畏惧),
灵通(信号不好),
典韦(展示肌肉),
夏侯胖(你也去华丽吧...),
张辽(有几条命怕什么),
徐晃(和尚修行啊,穿那么厚干嘛),
孟大熊(NNDX)...危危
极弱抗打角色(无房无车......)
细剑(我874)...
陆迅(RUN,RUN,RUN),
张JJ(美丽啊),
啊甘(秒与被秒),(人家起码都带移动,多少能弥补一点),
孙权(生子当如孙仲谋,用过的人都知道有多虚)
大奖揭晓(4无产品......)
欢迎张教主,不愧是JP,无论官爵,能力,RP都是绝对第1的(来吧,倾听黄天的声音吧)
补充1:以上仅供参考,不作为人物实际使用性分级(教主除外)
补充2:实际价值体现在修罗难度。。。其他难度某太大意义
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根据本人革新200多盘的经验,爆击的概率与勇武有关,而且爆击是一个短时段,在该短时段内个体所有战法威力加倍.最简单的测试方法是在被大军包围时,用编辑功能把城池的战法的斗志加高,然后爆击会在你极短的操作时间段内连续发生,这个时间长度跟勇武有关.但也不明显,如果说守成武将勇武不够高,将无法发动爆击,貌似存在一个起点值,就跟政治低到一定程度建设天数不变一样.
战法计略的防御受到双方基本数值的对比,熟练度的影响.除此之外,在混乱与动摇状态下会百分百挨到.但同时跟爆击类似也存在着一个短时间的防御,这个防御跟能力最小值有关,低于一定的数值将无法出现.一般感觉是60多.所以被火牛被JJ防别以为是RP.还有关于忍之里,很多人说效果不明显,其实如果在忍之里边上作战,防御力将大幅提高.此外,有时为了领悟技能,需要挨一两回比自己智商低一点人的计略,在6点之内熟练相当的情况下,挨到智商比自己低的计略也属正常.有一个特例,德川出三河魂后,混乱免疫,奇袭混乱无效,火牛仅伤兵.
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