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第一次联机要创建一下账户,随便填吧
点击这个搜索互联网服务器 (补充一点,很多人在群里,会有人建服务器的,和弟兄们一起去战斗吧,打倒万恶的美帝)
一般前面是五星红旗可能是COOP模式基本都是国人,找PING低的进,有些会有些服务器会设置密码,因为他们都是提前说好的了,找人一起玩吧,方便
点really吧,准备好士兵,你将面临是强大的敌人,你能勇敢战斗么?
进入游戏后,在下面选择兵种,注意有的小队人满了,可以用鼠标左右键确定和退出
进入游戏后,你要记住一点士兵,战争上,一个人是无法战斗的,和你个战友一起吧,只有这样,你生存的几率才能更大在下面选择兵种,注意有的小队人满了,可以用鼠标左右键确定和退出
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闪点行动2 龙腾 隐藏关奖励关卡解锁密码
Unlockable: Bonus Missions
Enter the following codes in the "Bonus Codes" menu for bonus missions:
为了解锁奖励关卡需在主菜单下的EXTRA下选"Bonus Codes",键入下列代码(注意大小写):
OFPWEB1 - Encampment 地图1
OFPWEB2 - Debris Field 地图2
RaidT18Z
AmbushU454
StrongM577
CloseQ8M3
原文:点击
感想:本人玩过的三角洲系列,毁灭战士系列,地震系列,反恐系列,霹雳系列,彩虹系列,荣誉勋章系列,cod系列。
说实话我已厌倦了巷战,厌倦了按规定线路冲锋的的第一人称射击游戏。
给我感觉最好的好是闪点行动和三角洲,开阔的地图,真实的战争,1公里开外匍匐在草丛中,抬个狙,听着风吹过草地的声音,等待着目标的出现!!!
任务编辑器感想:该编辑还是比较傻瓜容易懂的。连我这种对脚本语言一巧不通的人也摸出了点门道。
教程一:初识界面,放置单位,单位属性。
可以看到图片所示。界面很简单。
要做个最最简单的地图就是把解放军,和美军拖到地图上,然后选中一个单位在属性界面里把AI换成player就可以了。
下面图片的属性的简单介绍 如图
没什么难点随便选择了玩玩就可以了。
教程二: 路径点
因为路径设置已经有人写过比较好的帖子,我复制如下(感谢原作者vid190):
很多人都要问道怎么让AI自动走路,下面简单介绍下,会了这个你也就差不多能做个极为简单的防御地图了
举例做一个让AI一开始就自己移动一段距离的任务
1.首先加入AI,在Create面板里的USMC跟PLA下的,Fireteams 火线小组 Soldiers 单兵 Squads 一个班 ,这些就不多介绍了,自己选择个小队加入。然后在设置自己,这里要注意了,如果让AI自己移动那么这个移动的队伍里不能有你自己。不然系统会自己默认让你自己发号施令指挥队友。自己在Soldiers选择个自己喜欢的加上,让后在地图上在自己加入的这个人物图标上单击右键选择Set Control Mode Of This Character - Player 就设置为自己了,但是如果设置的为敌方那就不用考虑自己了。
2.然后是设置路径点。在Create面板里的Systems下的,Mission里选择 Waypoint 路径点。然后在地图上画出路径点,这里要注意,每到一个路径点队长都会报告下一个路径点,所以不要点太多,不然每走几步队长就得乌拉乌拉的。然后选择AI,不包括你自己,这里可以全选也可以点击小队的盾牌,也可以单选。怎么都可以。选择后在他们的图标上点右键选择Pick Waypoint 这时图标会变灰但是路径点还是亮着的,选择你刚才设置的第一个起始路径点就可以了。
技巧一.关于怎么样设置迂回,同理只要在终点路径点上右键单击并选择Pick Next Waypoint 然后点击起始路径点即可。这时会看见路径线的两个箭头会重合相对,意思就是AI会在这两点上来回游走。当然你也可以画个圈,反正怎么画随你。
技巧二.如果你想让AI跑步以最快的速度行进,那只要点击路径点然后选择右边Modify-Waypoint下的Rapid Move,把它点亮就可以了。然后你会看见路径线变成多箭头,既是成功。
技巧三.当然这时你可能看到Rapid Move下的Stance选项,它是设置到这个路径点用什么样的姿态,依次为正常直立行进,蹲着行进,还有匍匐前进。
技巧四.然后你会看到Stance下面的Doctrine选项,虽然这个单词很难理解,但也是跟姿态有关。依次说下你们就明白了。第一个命令后的姿态,就是说队长命令AI什么样AI就保持什么样的姿态,然后第二个是巡逻姿态,就是心不在焉的那种。第三个事正常姿态。第四个也是个巡逻姿态,但是是非常警觉的那种,也可以理解成搜寻姿态。第五个就是战斗姿态了。然后这里下面的Formation我们简单介绍下,就是行进队形。明白了吧,什么代表什么队形游戏中熟悉这里就不做多介绍了。
技巧五.然后是Delay选项,顾名思义就是延迟,就是到达次路径点后等待多长时间再移动到下个路径点。单位是毫秒,注意不是秒。1000毫秒=1秒。要是设置60分钟就得是 3600000
感谢原作者vid190
教程三:部队编组
因为部队编组已经有人写过比较好的帖子,我复制如下(感谢原作者vid190):
1.我们先在Soldiers重选择5个单兵,放到地图上去,因为一个小队最多5个人,你选6个也编不到一块去。
然后我们在看Create-Systems-AI-下的Echelon图标。这个事我们以后编辑任务的常用图标,就是小队图标。
我们在地图上加一个。
2.然后我们就可以把这5个人编辑成一小组,我们可以在Echelon图标上点击右键选择Pick Parent Echelon单个选择单兵,
也可以在单兵图标上点击右键选择Pick Parent Echelon指向Echelon图标。在就可以用鼠标全选,或者按住Ctrl挑选。
3.这时我们看到五个单兵都用线指向Echelon图标,并且Echelon图标被点亮了。然后我们看到这五个单兵中有一个带有白色黑点小盾牌图标的,这个就是队长了。怎么样设置队长呢,我们来说下。首先选择你那个要设置队长的单兵,然后在右下角Modify面板中找到Hierarchy面板中的Leadership选项,我们看到数值有100,200,300这样的,说到这有的人明白了吧,数越大级别越高。小队中级别最高的就是队长。
而后面的Reset就是还原成默认,还有就是什么样的级别对应什么样军衔,在下一课中Rank属性中有介绍,不然一个小兵命令一个将军就糗大了,(400为小队长,800为大队长。)
4.小队任务说完了,然后我们再说编辑班级队伍,就是把编辑好的几个小队组成一个大队。
把刚才编辑好的Ctrl+c Ctrl+v再复制出4个来。然后再加入一个Echelon图标,聪明人到这个都应该明白再怎么设置了吧,
在每个小队的Echelon图标上点击右键选择Pick Parent Echelon指向新加入的Echelon图标。这时你会看到。新加入的图标变成两个黑点。
这就是一个大队的标志。5个小队都选择完毕后你会看到这25人其中有一个人有两点白色盾牌标记,那个就是大队长了。关于怎么设置大队长,同上面的第3节,这里就不啰嗦了。
要点:加入军官时要小心,只要一个就够了,不要重复加入,系统不支持多军官。
还有就是你最多只能控制9个单位,就是说最多只能命令24个人,1到9,1是你自己,2到5是你小队的人,6.7.8.9是另外4个小队。
教程四:初识lua脚本
编写level.lua是此编辑器的灵魂核心。
请不要看见代码就犯晕,其实都很简单。
我之前对脚本语言一窍不通,不对之处多多指教。
首先我们点到右上角界面中system然后拖动
图标在地图上。地图上选中该图标,在标签栏就会出现level.lua标签。如图所示。
二我们打开标签level.lua,在输入界面里输入:
function onMissionStart()
OFP:showLetterBoxOsd(true);
end
请不要晕,我们慢慢的一行行的解释。
首先第一行:
function onMissionStart() 意思可以这么理解“当游戏开始的时候”这段代码就是这个意思。看到function就是“当什么什么的时候”。onMissionStart()意思是游戏开始。
再看第二行OFP:showLetterBoxOsd(true);
OFP:触发。showLetterBoxOsd(true)意识是给出信框。
end为结束,记得end要和function连用。
很简单把.整段代码的作用是:
当游戏开始的时候
触发:出现信框。 --要满足function onMissionStart()否则不触发。
效果:
就是我们在玩任务的时候一开始,屏幕上下的黑幕。
再看个例子:
function onDeath_huang(victim, killer)
OFP:missionFailed();
end
看到function就是“当”,
第一行意为“当huang这个单位死了”
第二行:触发:任务失败; --要满足function onDeath_huang(victim, killer)否则无法触发。
效果:只要huang这个名称的兵死了任务将失败。
总结下:写level.lua不外乎就是当什么什么的时候,触发什么什么。很简单吧。
教程五:如何显示小黄棋
这个图标在游戏中起到指南的作用,让玩家一步步顺者提示走。(该图标只有指南作用,没有完成任务的作用,也就是说这个图标配合任务图标才能完美任务)
用法很简单就是点击system里的把
拖动到地图上就可以了,如果拖动多个
就要将他们之间互相连接起来,类似路径点。属性里设置下名称大小等就可以了。
但是很多朋友可能遇到这样个问题,明明把
放在了地图上。但是测试游戏里面就是不见!!!!!!!
其实关键是我们没有触发。
好,一一来实现。
首先拖动
图标到地图上,然后再拖动
到地图上,并且在
的属性name命名为point1,让后点击level.lua标签
输入:
function onMissionStart()
OFP:activateRVChain("point1");
End
这样看来就很简单了把:
当游戏开始的时
触发:point1这个旗。
效果:
进入游戏后我们就能看到这个小黄棋在坐标上啦。
备注:如果有多个00并且之间相连,那么在level.lua里只要触发第一个棋子的名字就可以了,其他后面的棋子都可见到了。
休息下,抽根烟,喝点茶。
待编。。。。。。。。。。。。
教程六:如何制作任务
要制作好的任务必须配合上一章的内容。根据小黄棋的提示来完成任务。(当然你不用小黄旗也是可以的)
我们先来做个最简单的任务。
首先在右上角的界面里击system标签然后把
拖到地图上,然后点击
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)把属性里把name写成objective,后在把type里面选择成primary objictive 1.意思是这个是主要任务一,再把army设置成PLA,意思是PLA的任务。如图所示:
这样任务就能显示了。
不过现在还没有任务的实际内容,所以我们还要写level.lua
再拖一个
到地图上,再随便拖一辆坦克在地图上并且在name里设置为tank1.然后后打开.lua
输入以下代码:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective"," COMPLETE ");
End
这个代码很容易懂。
意思是:
当tank1被摧毁
触发:任务objective完成。
效果:把坦克打爆,则任务完成
哈哈 是不是超级简单
当然这里你要把
和坦克放在一起,或者在
的属性栏里面的linked to里面选择tank1。这样才能准确的定位坦克的位置,不然任务和内容就不匹配了。
这样一个简单的任务就制作完成了。
还可以对该代码改进一下,如:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
end
意思是该任务完成并且所有任务完成退出游戏。
下面介绍下复杂一点的任务编辑。
我们怎样来制作2个或3任务呢?
那就很简单了直接放两个
分别命名为objective1和objective2,设置好阵营,分别设置primary objictive 1和primary objictive 2
然后拖
到地图上。再分别拖一辆坦克命名为但tank1个一个兵命名为bin1,如图所示:
代码为:
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
end
function onDeath_bin1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
end
很好理解:
意思为:
当tank1爆炸则任务1完成
当bin1死亡则任务2完成
2个任务制作很简单吧!!!哈哈
不过细心的同学发现了,以上代码是无论你先完成哪个任务都可以,但如果想完成了任务1才能完成任务2那怎么办?
我们必须加入个判断:
代码修改如下:
function onMissionStart()
ob=0;
end
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
ob=1;
end
function onDeath_bin1(victim, killer)
if ob==1 then
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
end
end
我们详细讲解下:
首先看到function onMissionStart()就知道是“当游戏开始时"
下面ob=0;则是设定了个变量!!且把0(为假)赋值给ob
再看下一段
function onDeath_tank1(victim, killer)
OFP:setObjectiveState("objective1"," COMPLETE ");
ob=1; ---这里多了个ob=1,意思是当objective1这个任务完成后让1(真)赋值给ob
end
接着看最后段
function onDeath_bin1(victim, killer)
if ob==1 then ---这里是如果 ob等于1则触发objective2任务完成,达到了完成任务1后才能完成任务2的效果。注意下语法结构。
OFP:setObjectiveState("objective2"," COMPLETE ");
OFP:missionCompleted();
end - -这里注意凡有if必须有end结束
end - -这里的end对function
超级简单吧!! 哈哈
其实不外乎多1个变量让他完成任务1时ob变成1,任务判断ob是否等于1才触发第二个任务!
那么三个任务就不多讲了!
此章介绍到这里。
任务完成可以是多样性的,可以是某单位被杀,或者进入某区域,或者某段时间内。
学到这里应该可以制作“1公里开外匍匐在草丛中,抬个狙,听着风吹过草地的声音,等待着目标的出现!!!狙杀!!!!!!!“
大家灵活应用可以做出绚丽的任务来!
教程七:如何刷兵,如何删除出来的刷兵
此游戏只能同时拥有64个单位,确实少了点。以上内容是能编辑小规模战争mod。
但是学了此章后,你能把场面放大无数倍,可以制作出面对成百上千敌人的超级大场面。
可以制作绚丽的海滩登陆。
可以率领25辆99式坦克面对200辆M1坦克的超级坦克大对轰。
还可制作数十辆武装直升机飞过头顶的震撼效果!!!
可以制作出绚丽的桥头保卫战,村庄保卫战等等
在学习此章之前,我们先来了解下地区:
,位置在右上角的system里面可以找到。
如图:
这个东西主要是用于:某单位进入该地区时发生什么事。
多用于刷兵,删除刷兵,触发任务完成等。
代码为:function onEnter(zoneName, unitName)
来个例子:
首先拖动
和
在地图上,把
的name命名为zone然后再拖一个兵并把该兵的name命名为han并设置为player.
放好后,点击标题栏的level.lua
输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
OFP:missionFailed();
end
意思是:当han这个单位进入zone这个地区时
触发总任务完成
效果:
当玩家操作han这个单位进去zone这个区域则弹出任务完成菜单,游戏胜利。
很简单吧。
好了现在我们对地区已经了解了。
现在我们就利用地区这个工具来制作刷兵。
在此之前我们先了解为什么要刷兵。
这里在罗嗦下这个编辑器只能支持64个单位在地图上,这明显限制的游戏的规模,但是我们可以在64个单位死后,再刷出新的兵,这样我就能把战斗做到无限大!不过注意一个地图上同一时间只能有64个单位,不然刷不新的兵来。
刷兵语句:OFP:activateEntitySet();
好我们来例子:
例1:
首先点击 右侧Create栏右边的Explorer
在 Entety Sey View 目录下面空白处点一下(防止建在根目录里) 再选择+ ADD Entity Set
增加一个Entity Set 我们这里他命名为E1.单击E1灰色目录图标打勾,
然后再右键E1选Exportable 最后图标就是一个黄色打勾的目录.
这样我们就建立了个实体。
然后拖动一组兵到地图上在属性界面里的modify里的Entity Set 里选择刚
才创建的E1。命名为bin1
现在这组兵事E1这个实体里的单位。
那么我们要实现刷兵就必须触发这个实体(E1这个实体里的单位在游戏一开始是不会出现的)
在地图上拖一个地区
命名为:zone,再拖一个
,再拖一个兵命名为han设置成player。点击level.lua输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1");
end意思是:
当han这个单位进入zone这个区域时
触发刷实体E1
那么我们知道刚才的bin1是在实体E1中,那么触发E1也就实现了bin1的出现。
效果:
当han进入zone这个地区时,bin1刷出来!
哈哈哈哈哈哈是不是超级简单。不过要注意刷出来的兵或者说实体E1里面的单位必须要有小队队长。不然会出错。
好了我们再来学习删除刷兵。
代码为:OFP:destroyEntitySet();
为什么要删除刷兵?
那么一队敌人远离你1公里,这队敌人也没办法追上你,那么我就可以把这个小队删除,释放出内存给其他的单位!真正实现大规模的战斗。
我们继续以例1来讲解。
再拖动一个地区到地图上00命名为shanbingzone
现在地图上有两个地区00分别为zone和shanbingzone,一个han兵,一个bin1,和一个level.lua
我们点击level.lua
输入以下代码:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
end
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
end
代码的意思是:
当han这个单位进入zone这个区域时
shuabin1=触发刷兵E1实体
当han这个单位进入shanbingzone这个地区时
触发删除shuabin1这个变量。
我们来讲解下:
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");这段代码和例1有所不同,这里必须把OFP:activateEntitySet("E1")赋值给shuabin1才能执行后面的消除刷兵。Shuabin1这个变量可以取自己容易记的名字。
再看下面:
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);为触发删除刷出来的兵。
看到了把后面括号里是(shuabin1)而不是E1。如果是E1的话则代码不能出现效果,切记.那么这里删除了shuabin1也就删除了E1这个实体也就删除了bin1这组兵。(注意格式(shuabin1)没有双引号)
效果:
当han进入zone时刷兵,当han进入shanbingzone时删除刚才所刷的兵.
呵呵 也很简单把
不外乎把刷兵的触发效果给他赋值个变量,在删除刷兵的时候只要删除这个变量就可以了。
休息下继续。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。
但是细心的同学又发现了
上面这个例子,当han单位进入zone这个地区刷兵,然后进去shanbingzone这个地区删除刷出来的兵,但是当han再进入zone这个区域时又刷兵了,这明显不是我们设计的本意。
那么我们该如何只让zone这个区域只刷一次兵,以后再进入zone地区时不再刷兵呢。
我们就必须加入判断。
例3
来看代码:
function onMissionStart()
panduan1=0;
end
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
if panduan1==0 then
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
panduan1=1;
end
end
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
end
很好理解把
在游戏开始的时候设置个变量panduan1=0。
当han进入zone时,先判断panduan1是不是0后才刷兵。
当触发刷兵后让panduan=1,则以后再进入zone地区时因为panduan=1所以不会再刷兵了。
当然对于例3的功能还有更简单的办法:
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
OFP:disableEvent("onEnter_zone_han") ; --消除该触发器,也可以达到例3的效果,且更简单方便,不需要变量来判断。
end
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
end
我们来个牛的例子
例4:
假设我们有实体E1和E2还有兵若干,地区4个分别为zone,zone1和shanbingzone,shanbingzong1玩家han.
代码为
function onMissionStart()
panduan1=0;
panduan2=0;
end
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
if panduan1==0 then
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
panduan1=1;
end
end
function onEnter_zone1_han(zoneName, unitName)
if panduan2==0 then
shuabin2=OFP:activateEntitySet("E2");
panduan2=1;
end
end
function onEnter_shanbingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin1);
end
function onEnter_shanbingzone1_han(zoneName, unitName)
OFP:destroyEntitySet(shuabin2);
end
意思是:
当han进入zone时
触发刷E1
当han进入zone时
触发刷E2
当han进shanbingzone时
触发删除E1
当han进入shanbingzone1时
触发删除E2
以上代码刷兵区域只能刷1次兵
效果:略
值得注意的是一次刷兵判断时,变量只能用一次
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
if panduan1==0 then
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
panduan1=1;
end
end
function onEnter_zone1_han(zoneName, unitName)
if panduan1==1 then ――用了同一个变量,错误
shuabin2=OFP:activateEntitySet("E2");
panduan1=2;――错误end
这样写是错误的,所以我们必须有panduan1=0;和panduan2=0;两个变量来判断刷兵。切记!!!!!
要做大规模战斗例4必须要学会。
本章说到这里结束了,希望大家多多练习,作出超级大战场来给我玩^_^
这章稍微有点难度,有什么困难可以联系我,大家一起讨论。
教程八:路径点高级应用
在教程二中已经认识了路径点,那么这里我们对路径点的功能拓展一下
此章我们用三个部分来给大家讲解:
一:如何让刷出来的兵安路径点移动
二:如何让AI防守路径点
三:当达到路径点触发事件
一:我们在学习完教程七的后已经学会刷兵,但是如果喜欢钻研的同学发现,刷出来的兵不会按路径点走,无论你怎么设置路径,他们只是呆呆的站在原地,或者是发现敌人就一拥而上。
现在我们解决这个问题:
例1:
首先我们设置好事体E1(见教程七),拖动一组兵命名为bing1选择实体E1,拖2个地区分别命名为:shuabingzone和yidongzone.在拖3个路径分别命名为:way1,way2,way。并把3个路径相连。拖一个level.lua再来一组兵命名为han选择为player.
现在我们的任务是进入shuabingzone时,触发刷bing1,进入yidongzone时让bing1按路径移动。(哈哈明白了吧,要让刷出来的兵按路径移动,就必须去触发)。
好我们输入以下代码:
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
end
function onEnter_yidongzone_han(zoneName, unitName)
OFP:move(“bing1”,”way1p”)
End
我们讲解下:第一段没问题,看第二段:当进入yidongzone时触发移动move(“兵的名字”,”路径点名称+p”):
呵呵是不是很简单。
但是请注意OFP:move(“bing1”,”way1p”)这里必须是way1+p而不是way1,这里一定要在路径点名称后面加个P,才能让bing1沿着way1到way2到way3,如果不加p,兵1只会到达way1就不动了。
二:如何让AI防守路径点。
我们要让刷出来的敌人,防守某个路径点,而不是乱跑,或者原地不动
例2:在例1的基础上再加一个路径点命名为fangshouway和一个地区命名为fangshouzone,且该路径点不能和其他路径相连.
我们要让刷出来的兵防守路径点fangshouway.
代码如下:
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
end
function onEnter_fangshouzone_han(zoneName, unitName)
OFP:defendPos("bing1","fangshouway",10);
end
也很简单
当han进入shuabing地区时触发刷兵,再触发防守。
OFP:defendPos("bing1","fangshouway",10);这里时(“兵名称”,”路径点”,范围/米)
三:当达到路径点触发事件
例如我们有一辆卡车,上面装满了兵,当到达某个路径时触发所有兵下车。
我们再拖一辆卡车命名为kache1,拖一组兵命名为bing2,让bing2装上卡车。在把bing2和路径way1相连。
代码如下:
function onArriveAtWaypoint_kache1_way1(entityName, waypointName)
OFP:move("bin1","way1","OVERRIDE");
end
function onArriveAtWaypoint_kache1_way1(entityName, waypointName)
OFP:land("bing2");
end
第一段触发移动。
第二段触发下卡车。
严重注意:一个地区zone只能对应一类OFP,
例如:
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
OFP:activateEntitySet("E2"); - -刷兵
OFP:activateEntitySet("E3"); - -刷兵
end
这个是正确的,因为一个为地区只对应了触发刷兵,虽然有多个但是是属于同一类。
而:
function onEnter_shuabingzone_han(zoneName, unitName)
OFP:activateEntitySet("E1"); - -刷兵
OFP:move("bin1","way1","OVERRIDE");
end
这样是错误的:一个地区不能对应两种类型触发。
再看
function onEnter_zone_han(zoneName, unitName)
shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");
OFP:disableEvent("onEnter_zone_han") ;
end
这样情况例外!这个是正确的shuabin1=OFP:activateEntitySet("E1");和OFP:disableEvent("onEnter_zone_han") 属于同一类触发,
好第八章就讲到这里。
教程九:实例应用
一:什么是虚拟单位
二:存盘点的制作
三:实例下载
一:什么是虚拟单位
我们知道一辆坦克需要配上一个驾驶员,一个指挥,和一个炮手,连上坦克本身就需要4个单位。
我们知道地图只能有64个单位,那么是不是只能有16辆坦克同时在地图上,答案是否定的。
我们可以把一辆坦克配置上虚拟驾驶员虚拟指挥和虚拟炮手,那么1辆完整的坦克只占用1个单位
方法:
拖一辆坦克到地图上,并在属性栏里面选择has virtual crew就可以了
二存盘点制作
这个很简单
在地图上拖一个Mission progress checkpoint就是圆圈里有个勾勾那个图标,
命名为save1。(在右上角的system里面找到),再拖一个地区命名为zone1,
再拖一个兵到地图上明命名为han,设置成player,再来一个level.lua
(save1和zone1最好在一起。)
输入代码:
function onEnter_zone1_han(zoneName, unitName)
OFP:enableCheckpoint("save1")
end
这样就可以了。
意思是当han进入zone1这个区域时触发存盘点save1,并且恢复体能,AI弹药得到补充。
三:实例下载
这里有个本人制作的例子供大家参考:
t6解压到游目录data_winmissionsMission Editor下,进入游戏玩。
介绍:
任务目标1:攻占山头,击毙美军军官。
任务目标2:埋伏在小道两侧,突袭M1主战坦克。
任务目标3:占领村庄。
敌人单位:步兵若干(100+),30+辆M1主战坦克,两辆运兵车。
解放军单位:20+辆99式主战坦克,玩家带领17人小队,援兵若干。
战线长度:4公里。
功略:
顺着指南小旗走就可以了。不要硬拼,多用战术。
全文完(^.^)
祝大家战斗愉快!
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于十月八号推出的第一人称射击军事游戏
【闪击点行动:龙之崛起】Operation Flashpoint 2: Dragon Rising
简称OFPDR,这款游戏的一代原本出在PC平台上
后来也有在XBOX上出过重制版
当初玩过一代后非常喜欢它的拟真感
所以二代一出就马上买了下来
当中图片有些血腥,请自行斟酌~
弹药用尽之后却发现画面显示还有四千多发?
阿母我飞起来了! ! !
被子弹打中脑袋的后果…
前一秒钟人还好好的站在旁边看…
下一秒钟就变这样了…
Xia Dynasty 夏朝
下载地址:龙之崛起(Emperor Rise of the Middle Kingdom)
Shelter & Sustenance (半坡村 BANPO)
过关目标(Goal): 有150人居住在村舍(Plain Cottage)或更佳
这是第一关,我们在陕西山西的半波村开始进行中国新石器时代的开发,与每种游戏的首个关卡般,重点并不是设法如何过关(因为太容易了),反而是让玩者熟悉整个游戏的操作。
由于不必担心如何过关,本人就藉此介绍一下游戏中的简单操作。
在右边的Population(人口)按钮,玩者可以建造一般屋宅(common housing)和富裕之家(wealthy residents),当然第一关中并没有富裕之家的选择。
Agriculture(农业)方面,只要按下去,就可以看到整个地图的地下水情况,那么就可以从中选择那里可以进行种植,第一关中只有猎人帐篷(Hunters' Tent)可选,它会派出猎人去打猎。
Commerce(商业)里,有磨坊(Mill)、市场(Market Square)和店舖(shop),磨坊是储存及处理食物的地方,比如说猎人帐篷所猎到的野兽,就送到磨坊,那么就要建造一个市场,市场中可以安置店舖,比如说安置食物店舖(food shop),它就派出了一位收货员(Buyer)前往磨坊购物,然后送返店舖,接着市场就会出现零售员(peddler),沿着马路售物予各屋宅。
第一关的Safety(安全性),只要求挑水夫(water carrier)和巡察员(Inspectors),所以只要建造水井(wells)和巡察塔(Inspector's Tower),要记得的是,巡察塔不可太靠近屋宅,会使到屋子无法升级。
这一关乃要求有150人居住在村舍(Plain Cottage),那么只要提供食物、水、巡察员,建造十余屋子即可过关。
Seeds of Civilzation (半波村 BANPO)
过关目标(Goal): 有250人居住在可观农屋(Attractive Cottage)或更佳
在这第二关,玩者又重返半坡村,继续我们未完成的事业,在这一关里,大家就要学习如何耕种,学会如何种植粟(millet)和大麻(Hemp),其中粟是城市的第二种食物(第一种是猎肉),粟与猎肉加起来可以变成plain food,是城市的主要食粮,而大麻则提供给屋宅,乃为住宅的第二种需求品(第一种需求品是食物)
在农植方面,首先找块空地,建好马路,就建造一间农屋(Farmhouse),四周围就种上粟(以我目前的猜想,所可以种植的地区是以农屋为中心,若距离它太远是种不到农作物),在七月收割之后就会送至磨坊(Mill),与猎肉配合下变成佳肴以供出售,值得一提的是,农屋附近不须有屋宅(脱离了凯撤的概念),但它需有巡察塔(Inspector's Tower)的照顾。
大麻种植也是相同的情形,不过它收割后则是送至仓库(Warehouse),然后只要在市场建下一个大麻店(hemp shop),那么就有人把它派通街。
只要玩者成功种植到粟和大麻,再把它送到人民的手上,过关已指日可待,至于有些屋宅太过靠近巡察塔或磨坊而无法升级,就用花园(garden)来改善其四周围的环境,把屋宅升级到可观农屋(Attractive Cottage)并不是难事。
The Good Thing (半坡村 BANPO)
过关目标(Goal): 有400人居住在宽敞屋宅(Spacious Dwelling)或更佳
英雄出现为时两个月
到了第三关,玩者在半坡村中开始学习如何生产陶泥(clay pit),再把它制成陶瓷(Ceramic),因为它是城市的第三种需求品,把陶瓷制成后放入仓库(Warehouse)后,接着在市场安置陶瓷店(Ceramic shop),即可把陶瓷送到人民的手里。
当然,还要首次懂得建造以下的三种建筑物:
(一)草药房(Herbalist's Stalls):提供健康。
(二)守卫塔(watchtowers):派出捕快(guards)来卫护城市。
(三)音乐学校 (music school):训练音乐家(musician)前往市场,提供娱乐。
陶瓷的生产,加上这三座建筑物,就很快会有超过四百人的宽敞屋宅(Spacious Dwelling),现今过关只余下一项目标而己,即是以下所介绍的如何使到英雄出现为时两个月。
在这一关卡中,惟一可以叫唤的英雄为女娲(nu wa),而本人的目标是锁定制造大量的陶瓷,因为英雄最爱制成品(而城市也只有陶瓷而己),方法即是在仓库(Warehouse)里储存大量的陶瓷,凡有足够的十二个之后,就按钮到神祗(religion),再按"8"这个号码,你就会看到女娲的脸孔,这时按一下牠,提供十二个陶瓷予牠,我只供奉了两次,牠就马上出现在城市,两个月匆匆过了....又过关了……
Trading & Commerce (半坡村 BANPO)
过关目标(Goal): 有500人居住在优美屋宅(Elegant Dwelling)或更佳
至少有一个贸易伙伴
每年生产四玉器(jade carving)
紧接着的第四关,玩者就开始学习如何邻国进行外交,包括赠送贡品及通商。
首先,要学会如何把城市内的住宅区升级到优美屋宅(Elegant Dwelling)的目标,说起很简单,只要种植小麦(wheat),然后送到磨坊(Mill)去,那么食店收集了三种食物(猎肉、粟和小麦)就会生产出开胃食物(Appetizing Food)送到屋宅去,自然就有大量的优美屋宅。
等了个月后,大地图的东南部就会出现一个河姆渡(Hemudu)的城市,那么赶快按Send diplomatic request (派使者前至所指的城市以提出要求)的按钮,返回城市后就可看到黄色大轿从守卫塔(watchtowers)出来,前往有关城市,而我还担心它不与我通商,又特地赠送了十二个陶瓷(Ceramic)给他。
直到该城市回应愿意通商之后,就赶快建造一个贸易场(Trading Posts),右键再按一下,选择售卖十二个陶瓷(Ceramic),另购买八个玉石(jade),之后在附近建造三四个玉凋所(Jade Carver's Studio)把它制成玉器,因为过关的要求是每年都能制造出四个。
直到西元前1993年8月,Hemudu城市将表示欲拜访您,那么就选择permit的按钮,那么该城市就赠送三块玉石给您,总好过没有,礼尚往来吧!
这里值得一提,一间农屋的四周围应种植至少两种农作物,比如说在此关中小麦和粟应参半溷合来种植,因为两种农作物有不同的季候,多元化的农地将使到农民无法在固定的月份出来耕种而己,否则的话他们在其余时间内乃躲在家里休息(偷懒?)。
Erlitou's Elite (仰韶村 ERLITOU)
过关目标(Goal): 40人居住在大型四合院(Lavish Siheyuan)或更佳
每年生产5匹丝绸布(silk)
到了第五关,玩者来到了中国另一个着名新石器时代的遗址--仰韶村,在这里我们要开始学会建造大型四合院的高级住宅区。
如上图般,游戏中已介绍了那里可适合兴建普通屋宅、农地应在那里等,我也懒得想这么多,反正有人教路,就依样画葫芦在所指定的地方开始了我的皇朝。
由于之前数关都无法真正把整个城市建起来,而今就要学会懂得设法善用劳力,维持现有的资金,以便有足够的能力发展高级住宅区。
首先,我发现到一个情况,市场不可以建在太过靠近住宅,否则邻近的住宅要升级也相当难(总算多建花园也于事无补),那么第二即是食物的分配。
在这里,我顺带一提食物的分配式(以后才详细发表此攻略),我觉得这是此游戏的最大特色之一,增加了一点难度,那即是必须把不同种类放在磨坊(Mill)内,再由市场的食店(food shop)派出收货员(Buyer)前往磨坊购物,再送返食店去。
倘若磨坊内放有一种食物,那么收货员只收购到一种食物,回到去也只搞出『乏味食品』(Bland food),若有两种就可变成『普通食品』(Plain food),三种是『开胃食品』(Appetizing food),当然还有其他暂不介绍(这一关只需要开胃食品而己)。
问题就出现在若安排不妥当,食物却是导致住宅区无法升级的痛苦!我有过这般的经验,那就在建造四合院的时候,甫建好食店,却没有注意磨坊内是否存有三种食物,结果收货员采购两种食物回去,死都不肯去买第三种食物!当然搞不出开胃食品,也使到我的四合院一直无法升级,原因很简单,因为我的四合院没有把两种食物吃完,所以收货员不再去购物,气得我最后把整间食店弄毁,再建多一间,那它才愿意去重新购物。
根据原有的攻略,我先在地图西北处先建造一个普通住宅区,一律是2x2的普通屋宅,接着就河边建造两个渔港(Fishing Wharf ),西南处则先建一个农屋(Farmhouse)以种植小麦(Wheat)为主,同时也要快点投入种植大麻(Hemp)和桑树(Mulberry Trees),以期初期有麻布和丝绸布,作为城市之用或销售。
工业方面,开发陶瓷业和丝绸业已足够了,值得一提的是,丝绸的生产,是需要养蚕所(Silkworm Shed )从桑树采摘成功养蚕后,所获蚕丝再送至布纺(weaver)织成丝绸布。
在这关卡中,可以通商只有两个城市而已,即半坡村(Banpo)和河姆渡(Hemudu) ,半坡村有粟(millet)出售,而河姆渡则有稻米(rice),都是作为本身城市的第三种食物主要来源,所以要设法与它通商。
由于河姆渡于西元前1895年4月向你要求二匹丝绸,只要满足了它即可通商,而半坡村方面,送些陶瓷(Ceramic)给它,很快就会答应。
我个人觉得两个城市的购买力甚低,千万不要期望太高,可以从中赚很多钱,主要还是要想办法建造高级住宅区。
拥有第三种食物之后,就在东北的山上建造高级住宅区,与普通住宅不同的是,先要建造大道(grand way),屋与屋之间有一排花园,而且尽量把那些对住宅有负面影响的市尝巡察塔之类放在远一点,这时只要建造四间四合院,凑足了廿人,已经可以过关了。
若有开发丝绸业,也存放了一些蚕丝,一年生产五匹丝绸布根本就不是问题!
玩者若在西元前1893年1月之前过关,就恭喜你了!因为这一个月发生一场大地震,人口会死伤一半,恢复元气之际会面对劳力不足的困境....好惨啊
Men of Arm (二里头 ERLITOU)
过关目标(Goal): 人口达到1500
每年生产20武器(weopons)
到了第六关,依然留在仰韶村,但需要学会如何制造武器,然后设法抗卫自己的城市。
在上一关,本人已拥有逾一千二百人,进入此关再加多数百人,已达到逾两千人,差不多可以过关了。
在制造武器方面,首先在西北方一带找铜矿的附近,建造铜矿场(bronze smelter),接着兴建两三间武器坊(weoponsmith),即可生产到武器(weopon)。
另一方面,则要兴建一座行政城(administraive city),因为接着所兴建的步兵营(infrant fort)和徵税所(tax office),都需要有行政城的存在。
不过,徵税所却需要有木材,所以要建造一间伐木棚(logging shed)提供木材,由于没有其他人购买,建一间就好。
步兵营则非要有马路连接到有供应武器的地点,切记!否则营内不会有步兵。
到了西元前1875年8月,平阳城(Pingyang)就派军队攻打你,不过不必太担心,因为你只要有一支步兵队,即可把对方消灭掉。
最后,我要提一提,游戏中所计算的每年武器生产率,并不是以你有多少间武器坊作为标准,而是以每间坊生产所加起来的总额,是不是说得有点复杂?但不要紧,总之在武器坊附近建一个仓库(Warehouse),只允许放置武器而己,那么只要建造四五间武器坊,就可达到过关的廿个目标,若不然的话,你建上廿间武器坊也无法达致!
Start of a Dynasty (毫 BO)
过关目标(Goal): 有600人居住在宽敞屋宅(Spacious Dwelling)或更佳
每年生产12陶瓷(Ceramics)
迈入商朝的第七关,来到了 毫(Bo),老实说这一关我过得有点莫名奇妙,我的事业甫起步就要离开了....。
简单来说,这一关非常容易,只要有前数关的经验,若再次依样画葫芦,很快就有整千人的宽敞屋宅(Spacious Dwelling)。
陶瓷生产方面,我只建了两个陶泥坊,以及四个陶瓷厂,一年内即可达成。
不过,玩者应在此关打好基础,因为在第九关,又要重返这里兴建大庙宇(Great Temple)。
Along the Wei (宝鸡 BAOJI)
过关目标(Goal): 有4个贸易伙伴
每年有1200收入
在商朝的第八关,独自远赴 宝鸡(Baoji),今次的考验是如何想办法与另四个城市通商。
我相信到了这一关,大家应已掌握了大部份的玩法,有关城市发展的稳定性,只要从供水、食物、神祗和娱乐逐步推进,自然会有一个美观的城市,只余下如何快速赚钱而己。
在目前的情况,我觉得与外通商赚钱不是很多,邻城的购买力不是很好,但它们常年收购,也总算可以把我的城市发展花费维持下来。
在此关可以通商的四大城市,分别为 相(Hsiang)、毫(Bo)、曲阜(Qufu)和游牧部落(Nomad Camps)。
其实,与外通商的不外法门即是“收买人心”,若人家不愿与您通商,就只好厚着脸皮多多送礼,送到它满怀高兴,不与你通商也无可奈何。
当然,送礼也要送厚点,要等到有贵重礼物(比如说是制成的武器和陶瓷等)的时候才送给人,如此收效比较显着。
依此逐步来,四个城市很快就与你通商。
通商达成后,收入自然会增加,一年内有一千二百元的收入,已不是难事。
A Temple for Tang (BO)
过关目标(Goal): 建造大庙宇(Great Temple)
有1000人居住在优美屋宅(Elegant Dwelling)或更佳
英雄出现九个月
进入第九关,来到了Demo版的最后一关了,又重返了 毫(Bo)这个城市,而今我们要实现大庙宇的理想。
先从落实拥有一千人以上的优美屋宅(Elegant Dwelling)住宅区讲起,还是那一句话,要提供三种食物予城市,这个问题就迎刃而解。
接着下来即是叫唤英雄,我选择了祖先英雄的神农,情况简单,赠送两次每十二个陶瓷予牠,很快地牠会出来见你。
至于大庙宇(Great Temple)的建筑计划,首先找块空地建起一个这个大庙宇的地盘,然后建两座木匠公会(Carpenters' Guilds),加上一座劳工营(Laborers' Camp),之后要建一个仓库(Warehouse)专门放置木材,因为木材并非运载至木匠公会,而是透过仓库存放五百条,然后才送去地盘。
等到建至尾声时,才兴建一两座瓷匠公会(Ceramists' Guilds),理由很简单,因为在最后阶段才需要它来舖屋顶瓦片,情况也是一样,把陶泥(clay)先送去仓库,然后才搬到地盘去,否则他们会傻傻地留在家里,不会去做工。
只花了两三年的时间又过关了,欲继续玩下去的时候,才发现已到了尾声,虽然有点不舍得,但总算已解渴了点,但肚子还是很饿.....。不知何时才能吃饱????
住宅结构
在这一款新游戏中,与旧作中一样,住宅是一个城市是否发展起来的主要关键,玩者必须提供各种需求,如基本的水和食物,若屋宅要昇级的话,就要提供各种娱乐及神祗;为了符合中国的建筑历史,此游戏出现了『四合院』(Siheyuan)的房舍,而最高级的住宅为府第(Compound)。
拥有超过四千年文化背景的中国,迄今仍然是最多人口的国家,所以住宅建筑及结构当然受到重视,不过据Breakaway的消息指出,此作不会扩充每一关卡的土地,反而会保留Poseidon和 Cleopatra.一般大小的土地面积。
据称,玩者在每一关卡开始时,在一片空地上首先可以建造的住宅,为遮蔽屋(Shelter),让移民者住进去,不须提供任何的供应及服务,接着若提供水的话,就由遮蔽屋(Shelter)进化至茅舍(Hut),若要达到一般屋宅的最高级房屋── 豪华公寓(Luxurious Apartment),要有十四种供应,但它却可以容?#123;七十人。
所谓的供应,顺序是水(water)、食物(several types of food)、麻衣(hemp for garments)、陶瓷(ceramics)、茶叶(tea)、玉(jade)、盐(salt)、香料(spice)、中医(herbalists)和针灸师(acupuncturists),当然住宅人民也需求各种神祗、娱乐和风水的影响。
与旧作般,初期的住宅,或称为一般屋宅(common housing),一律是2x2的面积,共有八种:
Shelter(遮蔽所)
Hut(茅)舍
Plain Cottage(村舍)
Attractive Cottage(可观农屋)
Spacious Dwelling(宽敞屋宅0
Elegant Dwelling(优美屋宅)
Ornate Apartment(华丽公寓)
Luxurious Apartment(豪华公寓)
若屋宅要升级至富裕之家(wealthy residents),屋宅的面积须扩大至4x4,全部皆是四方形高级住宅,俗称四合院,共有五种:
Modest Siheyuan(小型四合院)
Lavish Siheyuan(大型四合院)
Humble Compound(低级府第)
Impressive Compound(优雅府第)
Heavenly Compound(宏伟府第)
当然,富裕之家的住宅比一般屋宅的需要更多,可以高达十八种,除了供应一般屋宅的水、食物及陶瓷外,也需要有各种神祗、超过一种以上的食物、丝绸衣服(silk cloth)、铜器(elegant wares made of bronze)、漆器(lacquered wood)、戏剧娱乐(drama entertainment)、孔子道院(Confucian Academy)以及幽美的环境(beautiful surroundings),通常是与一般屋宅隔离的。
虽然,富裕之家的要求多多,但它会带来更大的好处,比如他们缴税比穷人多十倍,也让玩者建立军队
若建设一般屋宅的话,城市会出现乞丐、强盗和小偷,他们会偷东西或烧屋子,玩者可以建设警戒所提供捕快(Watchtower guards)来阻止这些犯罪,不过小心注意的是,捕快太多会使到人民有压逼感而搬迁,此外也可以尽量满足人民的需求、有足够的就业机会、不徵税、举办农历新年(一年数次?)、建造纪念碑、财政不出现赤字、以及勿把屋子建造在风水不好的地方(此游戏的新玩意),或可以改善这些问题。
农业
玩过这类城市模拟游戏,必清楚知道一个城市的生存之道,主要还是依赖农业、工业和矿业的生产,其中,农业不仅是提供食物的主要来源,而且它也带来贸易收入,比如说种植大麻,生产后再缝织成衣服,然后销售至外地。
依据历史的记载,中国人(汉族)于五千年前懂得农耕的时候,也是中国的文明开始,据说是源于神农氏(炎帝)进行焚山林驱勐兽,教懂人民播种五谷,人们开始过着安定的农业生活,也由于农业的开始,中国才有村落的形成,懂得饲养家畜以及制作陶器。
中国农业的开发往往与河川有关,在北部的黄河边岸有肥沃的黄土地,适于种植小麦和粟,在南方则有一条长江,湿热的气候适于播种稻米。在古代,中国一直有重农的传统,历代朝廷均以农业为本,工商为末,可见农业多么重要。
在新作中,农业不如旧作般,只限制地图上的一些地区进行种植(比如说法老游戏中仅可在河边种植而己),反而允许在任何有草地的地方即可种植,那么玩者可以每关卡一开始时,就可以全面规划那一处建设城市,那一处发展成为工业区,而那一处是作为农业区,不必如以往般完全受到农业区的限制,而使到整个主要城市必须靠近河边来发展而己。
同时,再也没有规定每块农地(3x3)只可栽种一种农作物而己,可以在每一格(一块农地有六格)种植不同的农作物,然后再依赖农屋提供农民前去收割。
相同的,非食物的农作物(大麻、桑树、茶树及漆树)的种植情形也是一样,不过却要建造不同的建筑物去进行收割,比如说种大麻就要大麻园。
在此游戏中,玩者可以生产五种农作物(食物),分别为粟(millet)、小麦(wheat)、大豆(soybeans)、卷心菜或甘?#123;(cabbage)和稻米(rice),另外,也有四种非食物的农作物,分别是茶树(Tea bushes)、漆树(Lacquer Trees)、桑树(Mulberry Trees)和大麻(Hemp)。茶树(Tea bushes)在采茶坊(Tea Curing Shed)里种植、漆树(Lacquer Trees)是在漆木厂(Lacquer Refinery)种植,桑树(Mulberry Trees)则可以在养蚕屋(Silkworm Shed)里种植,大麻(Hemp)就在大麻园(Hemp Farm)里培植,分别可以生产出茶叶、漆木、丝绸和大麻的四种农产品。
而以上这九种农作物皆有各自不同的成长期和收成季候。
农作物的收成量,是依据多种因素的影响下而有所变化,包括该处农地的肥沃度、农夫在收成季候时能否赶上收割、地方性气候的影响、农具的改进,以及是否有英雄(与农业有关的,猜想是黄帝和神农等)出现。
所谓的农具改进,是指在西元前 300的春秋时代起,出现了铁制农具,那么在这个朝代之后的关卡,农作物的收成会受到铁制农具影响下而增加十五巴仙。
至于气候的影响,即是指农作物是否适于在不同气候下成长,比如说稻米不适于在乾旱气候栽种,不过若果该处地下水佳和有灌溉水道的话,也一样可以改善农作物的收成。如下::
农作物 Crop 潮湿气候 Humid 温气候 Temperate 乾旱气候 Arid
小麦 Wheat 中等 良好 中等
大豆 Soybeans 中等 良好 中等
稻米 Rice 超好 中等 非常低劣
粟 Millet 中等 良好 中等
卷心菜 Cabbage 中等 良好 低劣
大麻 Hemp 中等 良好 低劣
茶叶 Tea 良好 中等 低劣
漆树 Lacquer 良好 中等 低劣
桑树 Mulberry 中等 良好 中等
级数顺序为超好、良好、中等、低劣、非常低劣
当然,游戏也保留人类最原始的渔猎,来取得食物,在北方就有猎杀羚羊,温候地区则射杀野雉,南部的潮湿地带竹林中即可猎取野 猜你喜欢