暗瞳攻略

一生海柳

一生海柳

2015-04-09 10:45

言情小说言情小说她的到来使剧情全部颠倒,她原本只想做一个看戏人,可惜被他算计成棋子,被封存的记忆随着时间的推移一点一滴的回到她的脑海,“放心,我会永远保护你的。”当时稚气的声音还在耳边回旋,可惜那个人食言了,【我是谁?锥生萱亦或者说是玖月,还是那个...不管了既然已经到来,那么就让剧情继续下去吧……

《暗瞳:恶魔之眼》基础入门讲解

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首先,说下战斗系统:有人说这是慢动作游戏,确实动作是有点慢,因为主角战斗是一招一招出的;其实呢,这战斗系统有点像蝙蝠的阿甘之城,你可以先攻击一下对面的敌人,下一招按方向加左键会自动锁定攻击到其它方向的敌人;另外敌人在使用技能的时候会有个白色外框提示,等同于阿甘之城里的头上冒闪电,这样你可以判断是翻滚躲避或用技能打断。

再则,剧情系统的话我目前刚打完山洞的BOSS回城,然后做了主线任务后这游戏给了我个惊喜:原来妹妹是可以推的,而且是逆推,目前我选择接受妹妹的告白,然后准备私奔

最后,是人物属性技能方面的:属性技能都是由战斗或任务获得的AP点来提升,魔法或说天赋是由GP点提升。一个大属性下分两小属性,但只能由大属性增加来提升,而一个技能则不同,可以单独提升小技能或提升大技能来同时提升小技能(不过,我推荐的方法是把两个小技能提升到快升级的时候提升一下大技能,这样会同时提升两个小技能到下一级别,举个粟子:第一个大技能下面的小技能分别是鉴别知识和识别植物,我把两个小技能都提升到3然后提升一次大技能就能让两个小技能同时由BEGINNER升级到IN级别)

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《暗瞳:恶魔之眼》通关心得技巧

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《暗瞳:恶魔之眼是一款不错的ARPG游戏,虽然这款游戏没有爽快的连击和特效,但是经典的操作方式和精美的画面是这款游戏最大的亮点,有兴趣的玩家不妨试试这部作品。

通关心得技巧

剧情不剧透了,免得扫兴,提醒一下,主角与所谓的妹妹不是血亲,诸位开始把妹时不用愧疚……

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支线一般都很简单,乐趣不大。但主线剧情还是不错,比较细腻,人物形象刻画也算丰满,值得品味一下(要有耐心读英文才行)。而本游戏中一些地图设计蛮有水准,值得赞赏(不过后期也有些坑爹的大图……)。

战斗方面,动作是差了些,但rpg也不好强求,后面学了高级技能,配合起来扫怪,也还是有快感地。

升级加点比较讲究,其中知识、口才和铁匠是一定要学满的,因为最强11点攻击的剑就需要自己鉴定才能用;而如果你口才不行,一些剧情内容就展不开(当然也不影响进度就是);铁匠点不满,则后面铠甲上的最强咒符镶不上。其他的大家自己酌情加吧。

攻击技能我选择了兵刃而放弃钝器,要两种都练,到后面AP是不大够用的。

魔法我选择了冰系,GP点也只够升满一种类型,请开始时就选择好专注训练,不要平均。

最后解开7大封印前6个的时候,有两个谜题比较讨厌,提示大家一下:关于婚姻的那个谜题,是一段话被拆成了6截,大家按内容和语法理好语句顺序后,一个一个点,需要注意的是每点一次,字句都会往下自动跳行,不用管它,按照句子结构往下点就是(The-for-not-only-eternal-does-,大概是这个顺序,当时没做记录,要不对就把only和eternal互调一下)。还有一个谜题是给骷髅镀金,地牢里一堆东西,但是只要用到骷髅和黄金两样(记住是shiny gold哦),其他的相对简单。

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暴雪:《暗黑破坏神3》MF系统将会进行调整

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12月16日,有玩家在《暗黑破坏神3》官方论坛发帖指出,MF(即不停打怪以得到强力的魔法装备)影响了游戏的乐趣,请求开发人员在3代中去掉“加MF值的装备”这个设定,暴雪社区管理员在帖子中作出了答复,以下是原帖翻译。

玩家:《暗黑破坏神2》里面MF系统有很大问题,我为了打到强力装备,随时随地都穿着加MF值的装备,打到的其他装备根本无暇去用,这样长此以往有什么意思呢。请在《暗黑破坏神3》中不要出这种魔法物品了,不然2的问题仍然会出现的。没有MF,玩家就有机会自由的选择装备了。那些强力装备也能派上用场,不会成为收集品。

暴雪Bashiok:我想MF的诀窍在于把加MF值的装备作为辅助品,而不是主力装备,在《暗黑破坏神2》中,有些职业的装备就能在MF和战斗力两方面取得平衡。如何掌握之间的平衡完全取决于玩家自己的搭配,一味追求MF值只会限制自己的战斗力。

《暗黑3》游戏截图

《暗黑破坏神3》的MF系统还没有完全做好,还没有一个完整的物品生成库,所以我们无法动手调整平衡性来让MF不再失控。我们可能会用替代办法来解决MF的问题,不过如果硬要透露一点消息的话,我想从状态属性上下手应该足够了。

《暗黑破坏神3》第三幕开发中,游戏完成度高?

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如果各位有留意暴雪的官方twitter,会发现[暗黑3]的开发小组的最新动态。而现在开发小组的最新动态是开发到了游戏第三幕。这是否说明游戏开发的完成度比较高进而期待游戏发售日期将近?可惜,B大的蓝帖狠狠给我们泼了冷水,不过也可以看出开发小组都[暗黑3]那近乎苛刻的自我要求:

Bashiok:

The game isn't being developed in a linear fashion so us saying we're working on things in Act III doesn't really mean anything in regards to how much of the game is finished.

Since we're constantly evolving the tools and processes for creating the various assets for the game (and just plain getting better at it), it's best to have as wide a perspective as possible. Otherwise we'd probably paint ourselves into a corner. All of the work being produced at the end of the game would look far and above better than the stuff that was produced at the beginning, and so we'd probably have to go back and redo a lot of that work.

游戏的开发并不是按照一幕幕地线性开发的。所以说虽然我们现在正在制作第三幕的场景,但是这并不代表游戏已经完成到何种程度。

因为我们不断改进现有游戏编辑器来让游戏自动生成更多的场景(同时也希望将游戏场景的效果更好),我们的目标是使得场景能尽可能地广阔。否则,光是创造场景就可能让我们应付不来。在游戏开发完成后,现在所付出的努力都会让游戏变得比公布之初好出百倍,因此我们有时候会回头去重制游戏的一些部分。

《暗黑破坏神3》技能使用的次数多威力更强?

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最近网上纷纷传言《暗黑破坏神3》将采用技能的威力会随着使用次数的增多而增强的设定。面对网友的流言,B大站出来澄清事实——这种老点子我们不会用!

Bashiok:

I'm guessing you're saying this because I quoted one guy on twitter proposing this type of skill system and I said that it was a popular guess.

Well, I think I can pretty safely say that we would never use that type of skill system.

It works for some games, it just wouldn't work for us. We're dropping too many items, we're moving too fast, and we're opening up too many avenues for customization and re-customization.

我想你们在传言这样的事,是因为我在twitter引用了一位网友论述这方面系统的文字,而当时我说这是一个挺流行的猜想。

我想我现在可以很肯定地告诉你们,我们将不会使用这样的一套技能系统。

这种技能系统或许在一些游戏中表现不错,但是它对于我们来说是没用的。我们已经丢弃了很多有创意的项目,我们远远超前于他人,在角色定制和重定制方面我们是开拓者。

《暗黑破坏神3》将解决游戏编年史混乱问题

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作为一部史诗级的游戏大作,《暗黑破坏神》系列有着非常宏大的故事背景历史,而这些历史事件是以编年史的形式记录下来的。虽然[暗黑]系列是神作,但是也免不了存在编年史混乱的问题。最近有网友就列出一堆编年史矛盾之处,而B大则虚心受教,并且透露游戏开发团队开始着手解决编年史混乱问题:

Bashiok:

We've known about some of the inconsistencies for a while, and there's an ongoing project to convert a lot of our internal documents to a standardized dating system to help correct them. Hopefully to be completed soon.

Meanwhile, the timeline on the website is infallibly canon. Everything else falls to it for correct dates.

我们在很早之前就已经知道在编年史上存在一些矛盾之处,现在修正游戏背景年代记录的工作正在进行中,主要以游戏历史时间为线索理顺游戏中的故事文档。希望这项工作能尽早完成。

同时,我们将以官网公布的时间线为准。所有的事件都是以它为线索安排的

《暗黑破坏神3》技能树设定将会被完全推翻

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如果有一天,有人告诉你《暗黑3》中将不会再存在经典的技能树设定,你会觉得是件好事还是坏事呢?最近在暴雪的官方twitter中爆料说[暗黑3]将取消技能树的设定,一时间各种猜想纷纷而至。但是无论怎么说,从B大的蓝帖中,可以感觉到现在的开发团队是信心满满啊:

Bashiok:

People sure are running wild with interpreting what it could be, which is fun for us to read at least. :)

We'll see how it works out. It's still really only been tested in ideas and theory and messy whiteboard scribblings. Might be that it just doesn't work and we go back to the system we had post-Blizzcon, which in reality worked just fine. But we think we can one-up it a bit.

We've been iterating the entire time so really the newest tweet about trees going away wasn't the first hint, but it certainly contained a more concrete change in its text.

Oct 14th - "Skill system currently undergoing a new functionality and UI iteration. Nothing too radical... but it will be rad. Brosef."

在取消了技能树之后,玩家们肯定会对以后的游戏进行猜测。对我们而言,阅读大家做出的猜测是一件挺有乐趣的事。:)

以后我们会知道新的系统会是怎样的。但是在现阶段这个构思仅仅停留在一些无序的想法和理论的层面上。最后或许我们想出来的东西并不是很有用,如果这样的话我们重新回之前的方案中,那个方案效果还不错。不过我相信我们能做出一个我们想要的东西出来。

在这方面,我们已经说过不少次了,所以在twitter上说的要移除技能树的消息并不是我们最近才暗示的,不过在内容上的确是逐渐清晰起来。

在10月14号的时候,我们说过:“技能树系统现在在功能和UI上进行一系列的变动,虽然不会触及最底层的东西...但是的确会有所改变”

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