o Increased carrying weight", false);这行技能是强壮(加强近战击退效果,增加负重),前面的6就是这个技能点选需要6点属性点,把这个6改为0 即可免费获取,更改后就是这样:TraitFactory.addTrait("Strong", "Strong", 0, "o Extra knockback from melee weapons
o Increased carrying weight", false);
把你需要的都改了吧,注意负数的都是负面属性,那些都不用改,除非你希望自己顶着一堆DOT玩我也不反对。
下面是关于我根据这个更改琢磨的另一个文档内容:
请进入请进入X:Project Zomboid v0.2.0qmedialua 这个文件夹,找到defines.lua文件,用记事本打开,
我根据个人实验和推测得出的关于里面各数值的解释如下:
反正这个里面所有的数全给改成0的话(除了那2个004F 不知道做啥的别乱动),您的人物除了还会被僵尸咬伤、摔死以外 其他的都不用担心了,可以找个消防斧出去玩僵尸无双了。
首先说明:此秘籍将严重减少游戏乐趣,颠覆了游戏设计本身的紧凑感和危机感,使用以后也就痛快上15分钟,然后你就会觉得很无聊了。
建议尝试前备份秘籍所关联的文件,以方便恢复。
首先是在毁灭工程下载发布帖里某大神发布过的关于沙盒模式中技能随意点选不扣点数的秘籍:请进入X:Project Zomboid v0.2.0qmedialua 这个文件夹,找到characterstuff.lua文件,请用记事本打开它,看到里面一行一行很多英文加数字的代码了吧,这些就是关于沙盒游戏模式下角色技能的,默认是0,o的技能就是职业技能,这些不用动,找到那些 ,o前面是正数的行,把它们改为 0, o
举例:TraitFactory.addTrait("Strong", "Strong", 6, "o Extra knockback from melee weapons
o Increased carrying weight", false);这行技能是强壮(加强近战击退效果,增加负重),前面的6就是这个技能点选需要6点属性点,把这个6改为0 即可免费获取,更改后就是这样:TraitFactory.addTrait("Strong", "Strong", 0, "o Extra knockback from melee weapons
o Increased carrying weight", false);
把你需要的都改了吧,注意负数的都是负面属性,那些都不用改,除非你希望自己顶着一堆DOT玩我也不反对。
下面是关于我根据这个更改琢磨的另一个文档内容:
请进入请进入X:Project Zomboid v0.2.0qmedialua 这个文件夹,找到defines.lua文件,用记事本打开,
我根据个人实验和推测得出的关于里面各数值的解释如下:
反正这个里面所有的数全给改成0的话(除了那2个004F 不知道做啥的别乱动),您的人物除了还会被僵尸咬伤、摔死以外 其他的都不用担心了,可以找个消防斧出去玩僵尸无双了。
1.如果当天的决策错误,又点了结束当天,在第二天没开始前,通过在任务管理器里结束进程可以回到当天开始的时候.
2.僵尸攻城貌似是在当天开始就已经定下来了的,所以,可以不用在意危险程度,高难度下多派人出去,如果当天晚上僵尸攻城,回档重来.
3.任务的危险程度也不是完全随机,如果5%的危险机率时死了人,那么不管读多少次一定会死人,要想不死只能继续降低危险程度.
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)4.建筑或者是占领,只要参加任务人员的建筑加成超过10就是最短时间了,所以一个高级带一个低级是最好的.
5.开始后第三回合必定僵尸攻城,而且必定不会被攻下来,可以随便留一个人在家减少僵尸数目.
6.不管什么难度,开局首先占领医院,大大减少死亡机率,食物够的情况下,尽快占领实验室,最快速度研究血清,就能把人员意外死亡的情况降到最低了.
7.高难度在快乐和温饱达标时,快速占领警察局和超市(强化),增加防御力.可以让之后的防守更轻松.
就想到这么多.
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)烤牛排
在柜子里收集床单,然后右键窗户,然后你就懂了,注意床单要放在身上。
烹饪东西就是先右键烤箱或灶台,点打开,然后把牛排放进去,你会发现牛排内个位置慢慢变红。
注意时间不要太长,会烤坏了的
煮汤
首先去找水源,右键点水,点灌满一罐水,把你的烹调罐变成一罐水。
然后右键点一罐水,应该会出来“制作乏味的汤,或者制作美味的汤”。
然后把这个名字为“为烹调过的乏味的汤”放进烤炉里,再右键点烤炉,如果没停电的话,应该有个“打开”的选项。
这时候就紧盯着物品栏里你的汤,一变名字赶紧取出来,否则就烤焦了。
第一步:篝火大家都会制作,就是3木板+报纸等等易燃材料
第二步:点燃篝火,这时候以及可以做饭了。
第三步添柴火,右击点燃的篝火。手里有木板,会出现添加燃料的选项。可以把火搞的更加旺
篝火会被雨浇灭,所以下雨天不能做饭。
另外两个点燃篝火的办法
第一是木板用螺丝刀或者其他什么刀钻个洞,变砧板。然后木板做成木棍。木棍+砧板=引火材料。再点击篝火,有个用引火材料点燃。(亲测可以)
第二个先加汽油,然后用打火机点燃。
号外号外,巫医召唤的僵尸狗将不再拥有燃烧/带毒的能力了。为什么要移除?看看B大这长篇大论的解释吧~
First thing’s first, the mongrel is now (or again) known as the Zombie Dog. It was the name that was used when the idea was first proposed and all the way through development. Calling it a mongrel was kind of confusing because everyone was so used to calling it a zombie dog for so long, no one remembered to call it a mongrel (dune thresher and fallen imp suffer from it as well to a degree). The name zombie dog doesn’t need to be lore-fied really. It describes the skill perfectly, so why not use it?
首先,mongrel现在(或是再一次)被人叫做僵尸狗了。刚刚开始做设计理念的时候,我们就有叫它做僵尸狗了,并且在开发过程中都这样叫它。现在把它叫做mongrel可能会造成各位的疑惑,因为在人们的心目中,把它叫做僵尸狗已经是习以为常,没有人还记得它叫mongrel。僵尸狗这个名字不需要你对游戏背景有很深入的了解,它已经很形象地将这个技能描绘出来,所以为什么不用它呢?
So anyway, right, the fire and poison/locust enhancements for the zombie dogs was removed. It was a cool idea but it just wasn’t really panning out to be anything meaningful. It was sort of confusing as to why you would be switching between fire and poison, was it to keep an additional DoT active, or maybe there would be tactical reasons for it? But it just wasn’t really jiving in a way that made sense for the rest of the game as it all came together more. It wasn’t shaping up to be a meaningful or fun decision to make on-the-fly. And if you didn’t happen to spec into the skills that would empower the mongrels in different ways, what then? You’re just constantly refreshing a fire DoT on them? To what end? It seemed more and more that a decision that was made at the base skill, either through spending points in another skill (passive potentially), or using particular runes to alter the zombie dogs, made the most sense.
闲话不扯了,说正事,僵尸狗身上的火焰和毒素/虫群效果已经被移除了。僵尸狗身上带有多种效果是一个很酷的想法,但是实际上没有任何意义。僵尸狗身上带各种状态通常会让玩家很迷惑,就像是为什么要在在火焰伤害和毒素伤害之间换来换去,是为了保持额外的DOT伤害还是某种战术上的需要?但事实上,讲所有的元素集合在一起的时候,我们发现这种僵尸狗身上带多种状态的主意和游戏的其他方面和不来,做不到我们想要的效果。这样做没有任何意义,也没有什么好的理由打动我们继续做这件事。如果你没有在这个召唤技能上投入更多的点数来强化僵尸狗,使得它们与众不同,那么会怎样?你只会不断地往它身上刷火焰的DOT状态?也许我们在基础技能上进行修改更明智,比如花一些点数在另一个技能上(可能是被动技能),或者使用特殊的符文来改变僵尸狗。
I haven’t spoken to the designers about it, so I could be way out of line, but I think the potential for passives that affect all “summoned zombies” is definitely there as there are quite a bit more of them that exist now. The gargantuan, zombie charger, wall of zombies, grasp of the dead, and then the zombie dogs of course.
It’s not an issue of coming up with various ways the effects could work, it’s the issue of why is it interesting or fun to switch between the two? Why/when/how would I choose to set my dogs on fire versus poisoning them, and most importantly! could it be done accurately enough so that it actually makes a difference?
我没有和游戏设计者谈过这方面的事,所以我说的可能不准。不过就现在而言,我认为增加可以影响所有“召唤僵尸”的被动技能的可能性会更加大,因为现在已经有不少召唤类的僵尸已经登场了。就像是gargantuan(僵尸巨人), zombie charger(僵尸冲锋队), wall of zombies(尸墙), grasp of the dead(死亡之握),当然还有僵尸狗。
问题并不在于有多少种强化方式。而是在于为什么在两种附加状态中的切换会有趣?我为什么要/什么时候要/怎样来选择让我的狗带火还是带毒,更重要的是!在操作性上是否真的那么准确,使得每条僵尸狗确与众不同?
《侠盗飞车4》自己做的女僵尸警察