升龙:凹货的最爱~
升龙的【R】一般都分两段,一段是还在空中的收招硬直,一部分是落地【on ground】之后的
(大升龙在2012应该是不能取消的,USF我没有所以不能试,不过十有八九是卡婊偷懒了。。。)
【notes】
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)· 前面我说过关于无敌的词组了,这里大量的出现,注意,不是每个人的升龙都有无敌的喔!
· 我不一一举例了,只把这里提到的词组拿出来说明一下,其实前面已经总结过
1~2f invincible,也就是1~2f无敌
invincible to throws,对投无敌
lower body invinciblity,下半身无敌
airborne,处于空中状态【空中状态被没有带击倒或者浮空属性的招数打中会变成空中回复air recover,也就是后空翻着地并且着地之前无敌】
· 小升龙和大升龙对空的时候伤害会减小,所以【D】有括号,具体的说明是lower damage from 3rd active frame【减低 伤害 从 第三帧 持续 帧】,升龙的持续【A】很长,多数时候对空打到对手是靠后的持续帧,所以等于说对空的伤害降低了
· 所有升龙都有软击倒属性soft knockdown,前面也归纳过
· 所有升龙都能让对手进入【限定浮空】状态puts opponent in limited juggle state
· 中升龙的第二下,【追打属性】juggle potential是1(ex升龙第二下应该也有1,但是这里没提到),后详
【必杀技里大量出现的limited juggle state,和juggle potential,后面有大篇幅说明,建议你们往后看完之后再来这里回炉一下】
【旋风腿】
/持续帧的写法比较诡异,那是因为每一击之间有个空档是没有攻击判定的,也就是括号内的帧数
【note】
· 多数还是那些已经复习过的词组
lower body projectile invincible 下半 身 对飞行道具 无敌——旋风腿穿波,你见过的
airborne 处于空中状态
whiffs on crouching opponent 打空 对于 下蹲的 对手——也就是打不到下蹲的对手
armor break 破甲属性——重要的属性,你懂的
soft knockdown 软击倒可受身
puts opponent in limited juggle state 把对手打成【限定浮空】状态,后详
· EX旋风和普通旋风不同点的地方,它是可以打到蹲姿的,并且还造成强制站立force stand。它的第5下也就是最后一击会让地面的对手进入【限定浮空】状态;而如果打中的是空中的对手,任意hit都可以令其进入【限定浮空】状态。
· EX旋风的【追打属性】是5,后详
/基本和地面旋风腿差不多,注意落地【on ground】收招还蛮长的(10),如果打空的话,记得抓住时机反击
/【OB】+10MAX(最大),字面理解应该是空中旋风腿被防的话,最高有利是+10,那么理论上会构成连防,当然为了确认,大家不如厕所去试试。
【notes】
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)· 使对手进入【限定浮空状态】,【软击倒】,之前都不断重复过了。
当攻击方的攻击判定在防守方还处于防御硬直【block stun】中就打中防守方时,就构成了连防,由于防守方还在防御硬直中,实际上连防是自动防御的。有的玩家可能就注意到了,在连防对手的招数的时候,其实摇杆是不用扳4或者1的,因为连防是自动进行的。
举个最简单粗暴的例子,那就是真空波动拳。只要你防住了第一hit,后面你松开摇杆,其实也不会有事。
连防最常见的形式有以下几种:
多段技的连续防御(比如隆的SC)
【这里提一下,UC的一些招式,并非是连防,所以你中间可以用无敌技打断对方的招式,比如Cody的UC2,踢完沙子之后,刚拳可以用金刚身架掉接下来的第一下挥刀攻击,隆的话可以直接壕】
轻攻击连打取消(注意不是每个角色轻攻击都可以连打取消)
TC技(比如Guy的5mphp)
用SC取消必杀技和用必杀技取消普通技(比如隆近身之后5hp-中升-SC)(注意不是取消就一定是连防)
前面我用2mk-波解释过了取消的原理,也提到了那是一个连防,原因就在于波打中对手的时候,对手还在block stun【防御硬直】中。这里再用隆2lp的连打取消举个栗子:
【被防时】【OB:+2】
【第一个2lp】 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【BS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【第二个2lp】 〇 〇 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
【BS】 〇 ---hitstop--- 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇 〇
绿色底的部分可以看到,连打取消的第二个2lp发生时,防守方还在【BS】中,所以构成了连防。
但这种情况实际上不可能一直持续下去,最主要的原因是,2lp打中对手时,会推开一定的距离,所以正常情况下2~3下2lp之后,实际上已经把对手推开到2lp打不到的距离了。
连击,顾名思义就是连续攻击。老美那里有个说法叫 block string,和上面的连防,其实是一体两面的。
连防的时候,只要造成连防的第一下攻击打到对手,对手其实防住之后什么也不用做,当然也一定凹不出来。
所以连防是一个 true【真】 block string
而一般情况下,普通的连击 block string,我们可以理解为,用一连串空隙很小的招式来压制对手,从而形成进攻上的持续压力。
因为连防true block string的情形实际上是很有限的,所以大部分时候,为了构成具有压迫力的攻势,我们需要掌握的还是普通的连击。还是举一个比较常见的例子:
比如隆2lp-2lp-2mk-波,就是一个常见的连击,前面的2lp-2lp是连打构成连防,后面的2mk-波是取消构成连防,而2lp之后的帧数是略有利(OB+2),2mk【ST】5,也就是相当于2lp之后出一个3f技,也就是说,整个攻势中,只有2lp-2mk这个阶段,拥有发生快的无敌技(比如隆的升龙)或者比3f更快发生的技能(比如老桑的360),才能中途破解这个连击,如果没有无敌技或者发生小于3f的技能(基本上普通技最快也就3f,包括投),那么面对这个连击,比较稳妥的还是防御(实际上就算你在对方2lp接2mk的时候搓壕,对方也可能中途慢一拍出招,导致你凹空造成一次大的损失)。通过理解自己角色招数被防帧数的有利于不利,来组织攻势,形成一定的连续攻击,造成一种持续的压力,这就是连击。
我只举了简单的例子,而这个概念融入到实战中,因角色而异,千变万化,理解了基本的意思,大家可以自己灵活运用。
另外我们经常听到的一个词,帧数陷阱,其实和连击也是息息相关的,帧数陷阱,其实就是在连击的过程中造成对己方有利的硬直差(比如加帧技),来实现表面上给对手一个空隙,实际上只要对方不是出无敌技或者发生更快的技能,就一定会被打的情况。
《终极街头霸王4》游戏中新增了五位新角色,游戏中有玩家不知道联动皮肤该怎么获取?下面为大家介绍一下获取方法。
方法一、
在C:Users(YourUserName)DocumentsCAPCOMSFTKsavedata
我的文档下面创建这几个文件夹,不需要存档文件.创建好以后再进入游戏就会提示获得了!
方法二、
就是五个新人我有3套(包括原始的服装),但别人只有两套,一套原始服装,一套是预购送的那个服装。
然后如果你有街霸X铁拳的游戏存档就会自己联动,获得一套服装。
如果电脑里面本来就有街霸X铁拳的破解版,版区内自己下。
然后你们就知道了吧,只要有存档,系统就会自动联动送服装!
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《终极街头霸王4》游戏中有些玩家会遇到游戏卡顿等问题以至于影响游戏体验,该如何解决呢?下面一起来看解决方法。
参考问题:
在运行游戏的时候游戏出现卡顿状态,然后过一会就好了,后期帧数不稳定,怎么解决呢?
参考回答:
在该目录下C:Users(YourUserName)DocumentsCAPCOMSFTKsavedata找到config.ini这个配置文件并且打开他,然后在里面找到“RenderingThread”改成off试试看,另还有就是SystemSpeed=-1.00000,改成1的话大家可以看下有什么变化。
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《终极街头霸王4》的pc中文版已经跟大家见面了,下面给大家带来的是玩家录制的pc版最高难度罗兰特通关视频,一起来看看吧。
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