MAYA材质教程:皮肤的制作方法

ksehmroi471246

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2016-03-18 16:43

下面是个超简单的MAYA材质教程:皮肤的制作方法教程,图老师小编精心挑选推荐,大家行行好,多给几个赞吧,小编吐血跪求~

  效果:

  02第一步,基本材质

  创建一个球体,赋予blinn材质

  创建两盏平行光,把它放到你认为合tulaoshi.com适的地方,用他们来在预渲染中照明场景

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)

  03设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500

  Specular Roll Off to 0.320

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)

  这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质。现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个blinn材质上

 

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  04观察这张图片,我们发现了一个问题,因为 phongE 直接得到了blinn的高光和输出颜色,他同时也把blinn的阴暗区和它自己的添加再一起了,这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值增加。这就导致了几乎不变的,合适的亮面,而过分的暗面。你可以注意一下下面的图,这张图里可以很明显的看到连接好的 phongE 得暗面要比原来的blinn的暗很多,下一步,我们将试着解决这问题。

  05图

  06解决这个暗面太暗这个问题很简单,我们需要blinn的100%的颜色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。这里修要一个遮罩。

  创建Blend Colors node节点

  创建 a Surface Luminance 节点

  连接 Surface Luminance 到 Blend Colors节点属性的Blender

  设置 Blend Color的Color1 为黑色.

  设置 Blend Color的 Color2 为白色

  连接 Blend Color 节点到 blinn1材质的 Ambient

点击打开大图

  07渲染你可以看到暗面的问题有所改善,实施上仍有些过,但现在这样的结果还是可以接受的,因为潮湿的物体倾向于变得更黑,这是由于表面有水对光的反射。

 

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  08看起来差不多了,但还有工作要做,还需要增加bump贴图到phongE材质以便模拟表面的水带来的小的细节为方便我们就用已经创建好的Fractal纹理

  设置 Bump depth 为 0.100

  设置 Bump Filter 为 0.100

  09完成

点击打开大图

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