用游戏操纵杆摸拟鼠标

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2016-02-19 15:05

今天给大家分享的是由图老师小编精心为您推荐的用游戏操纵杆摸拟鼠标,喜欢的朋友可以分享一下,也算是给小编一份支持,大家都不容易啊!

  要编写一个支持游戏操纵杆的应用程序,首先必须要捕获游戏操纵杆,接着要处理Windows发送给程序窗口的操纵杆消息,最后使用完操纵杆后,还应将捕获的操纵杆资源释放。

  调用API函数joySetCapture能捕获游戏操纵杆。调用joySetCapture函数后,操纵杆产生的所有消息将会发送到指定的窗口。它的原型为:

  MMRESULT joySetCapture(HWND hwnd, UINT uJoyID, UINT uPeriod, BOOL fChanged );

  其中,参数hwnd为接收操纵杆消息的窗口句柄;参数uJoyID为要捕获的操纵杆标识,它可以是JOYSTICKID1或是JOYSTICKID2,即第一、第二个游戏操纵杆;参数uPeriod为轮询的频率,单位为毫秒,它指定给应用程序发送有关操纵杆信息的间隔时间;参数fChanged为改变位置标识,可设为false。

  要释放操纵杆的捕获时,使用joyReleaseCapture函数。它只有一个参数,就是操纵杆的标识JOYSTICKID1或JOYSTICKID2。

  下面,就让我们用Borland C++ Builder 5.0来做一个用游戏操纵杆模拟鼠标的程序。

  运行Borland C++ Builder 5.0,双击窗体Form1,在Form1的OnCreate事件中加入以下代码捕获一个游戏操纵杆:

  

void __fastcall TForm1::FormCreate(Tobject *Sender)
{
int JoyMsg;
//捕获游戏操纵杆
JoyMsg=joySetCapture(Handle,JOYSTICKID1,0,false);
if(JoyMsg==JOYERR_NOCANDO)
 {
 //捕获失败
 ShowMessage("不能捕获游戏杆!");
 }
else
 {
 if(JoyMsg==JOYERR_UNPLUGGED)
 {
 //没有连接
 ShowMessage("游戏杆未与系统连接!");
 }
else
 {
 if(JoyMsg==MMSYSERR_NODRIVER)
  {
  //没有安装
  ShowMessage("系统没有安装游戏杆!");
  }
 else
  {
  //捕获成功
  ShowMessage("捕获游戏杆成功!");
  }
 }
}
  在Form1的OnCloseQuery事件中加入代码,让程序关闭时释放操纵杆捕获的资源:
void __fastcall TForm1::FormCloseQuery(Tobject *Sender, bool &CanClose)
{
//释放操纵杆捕获
joyReleaseCapture(JOYSTICKID1);
}

  捕获游戏操纵杆后,Windows会把所有的操纵杆消息发送给窗口Form1。当操纵杆的方向钮按被按下时,产生的是MM_JOY1MOVE消息,当功能按钮被按下时,产生MM_JOY1BUTTONDOWN消息。在程序中分别响应并处理这两个消息,就可以模拟鼠标的移动和点击。

  但是在C++ Builder中,这两条消息并不是标准的Windows消息,这就需要我们自已定义和处理消息了。在C++ Builder里响应自定义消息的步骤为:

  1.建立消息映射表

  2.声明消息处理函数

  3.编写消息处理函数

  首先在代码编辑窗口点击右键,选择弹出菜单的Open Source/Header File或是按热键Ctrl+F6,打开窗体Form1头文件Uint1.h。

  在窗体的TForm1类中的公有成员中加入代码来建立消息映射表,把消息的处理权交给自定义的消息处理函数:

  public:

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/bianchengyuyan/)

  BEGIN_MESSAGE_MAP

  MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1BUTTONDOWN,Tmessage,OnJoyDown)

  MESSAGE_HANDLER(MM_JOY1MOVE,Tmessage,OnJoyMove)

  END_MESSAGE_MAP(Tform)

  然后在类的私有成员中加入代码声明消息处理函数:

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/bianchengyuyan/)

  private:

  void __fastcall OnJoyDown(Tmessage &Message);

  void __fastcall OnJoyMove(Tmessage &Message);

  最后,按Ctrl+F6键切换回Uint1.cpp的编辑窗口,在末尾空白处添加下面两个自定义的消息响应函数:

  

//自定义的MM_JOY1BUTTONDOWN消息响应函数OnJoyDown
void __fastcall TForm1::OnJoyDown(Tmessage &Message)
{
if(Message.Wparam & JOY_BUTTON1)
  {
  //模拟鼠标左键按下
  mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTDOWN,0,0,0,0);
  Caption="左键按下";
  }
if(Message.Wparam & JOY_BUTTON2)
  {
  //模拟鼠标右键按下
  mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTDOWN,0,0,0,0);
  Caption="右键按下";
  }
if(Message.Wparam & JOY_BUTTON3)
  {
  //模拟鼠标左键抬起
  mouse_event(MOUSEEVENTF_LEFTUP,0,0,0,0);
  Caption="左键抬起";
  }
if(Message.Wparam & JOY_BUTTON4)
  {
  //模拟鼠标右键抬起
  mouse_event(MOUSEEVENTF_RIGHTUP,0,0,0,0);
  Caption="右键抬起";
  }
//继续传递消息
Tform::Dispatch(&Message);
}
//自定义的MM_JOY1MOVE消息响应函数OnJoyDown
void __fastcall TForm1::OnJoyMove(Tmessage &Message)
{
int x,y;
POINT pt;
//取得鼠标当前坐标
GetCursorPos(&pt);
x=LOWORD(Message.Lparam);
y=HIWORD(Message.Lparam);
if(x!=32678)
  {
  if(x)
   {
   //向右
   pt.x+=10;
   }
  else
   {
   //向左
   pt.x-=10;
   }
  }
if(y!=32678)
  {
  if(y)
   {
   //向下
   pt.y+=10;
   }
  else
   {
   //向上
   pt.y-=10;
   }
  }
//设置鼠标坐标
SetCursorPos(pt.x,pt.y);
//继续传递消息
Tform::Dispatch(&Message);
}

  注意:调试运行这个程序,系统必须要安装有游戏操纵杆。自定义的消息处理函数末尾最好加一句 TForm1::Dispatch(&Message),这条语句的作用是让消息继续传递下去。Windows是使用用消息处理机制的,如果没有这一句语句,消息将完全被拦截,Windows程序可能由于得不到消息而无法实现正常的功能。

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