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《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略

TG151TG

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2016-01-30 03:43

《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略,《信长之野望:威力加强版》将导入军团制与新的城下町建造,全部内政指令,可以不过问本城、支城即可实行,根据状况来进行多彩的领土运营。接下来小编为大家带来本作第一时期毛利家玩法攻略,一起来看看吧!">document.execCommand("BackgroundImageCache", false, true) 《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略

《信长之野望14:创造威力加强版》玩了一下毛利家,发点小心得。

1.第一时期(信长诞生)的毛利还是大内大大底下的干儿子,所以其实还满能体验初期在中国两个大大底下讨生活的感觉,旁边的势力不是大内大大的盟友就是尼子大大的盟友,根本没啥可以兼并的对象;一不小心吉川家还会被大内大大吃掉。(汗)

然后尼子大大当然是常常会来拜访,不过因为我们引以为傲的吉田郡山城有6000城防,靠着大内大大情义相挺还是守得住的,基本上就保留兵力,直到经久大大的本队靠过来之前元就的本队最好都不要损失太多。

(就这一点来看,其实吉川家(日野山城)被大内拿走也没差:可以保护我们后门不让我们被包饺子。)然后大概就是趁尼子大大败回家的空档偷他在安艺跟备后的城。(也只能这样了,不然你要去打村上还是远征备中吗 Q_Q)

2.因为本作有改修系统,所以大部分的城或多或少都会改修个一两项,结果就是支城防御力3000起跳,主城动辄有4000以上的防御力,对初始大概只能勉强凑个3000人出来的毛利家来说实在是颇吃力,所以这里就必须要善用据点战,打赢据点战的话攻方可以选趁势追击,然后就可以无伤拆掉他一半左右的防御力,另外就是据点战时选去打城门也可以降防御力。不过据点战通常会有一大堆橹,光走过去打人就可以看到兵一直扣一直扣一直扣....=_=虽然不是挺多但也满烦的,如果你的部队配备在地图两端又没有注意橹阵的设置位置,那很可能光走过来就先被打死一两百人。

3.新增两种国人众

一种是臭庙僧兵众,加人口,如果是本愿寺家再加民忠,不过感觉数量不是很多 XD 大概还是没法重现本愿寺那种威法。附带一提根来众本作从铁炮众改成臭庙众了,津田妙算的图片好像也有换。另一种是掘金众,攻城土龙攻用,效果还没试过。石见跟甲斐都有,可能是固定的。

4.路可以让一个人一次盖很多条,但是用的劳力不会变,算是很不错的德政。改修的话,天守是对包围强化、城门是对强攻强化、城墙是基础建设(一部分高阶改修设施需要)曲轮加防御力跟人口、橹可以自动攻击包围的敌军、出丸则是在包围中也可以选出阵。

5.密谈是一定要有忠诚度是黄~红的武将才能密谈,蓝色无法密谈因为本作目前看起来没有主动能降敌将忠诚的方式,所以除非真的碰到对面一堆想造反的,不然小大名要靠这招翻身十分不易....(想我靠离间起家的元就大大,打开地图一看只有一个村上家的海贼可以密谈,对面尼子家一片蓝油油忠肝义胆.....=______=)

其它内政外交部分还没玩到或是没啥心得就不论了。

《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/youxidongman/)

《信长之野望14 威力加强版》大合战触发条件技巧

今天为大家介绍一些关于《信长之野望14 威力加强版》的大合战心得,希望大家喜欢。

①大合战的触发条件~

其一

首先大家明白一点 大合战不是部队数量越多越好 而是要满足特定的条件达标部队数量达到要求 因为大合战是在某一大范围内做出判定~

两边至少需要五支部队 作战人数相差多大都可以的 我刚刚打的一场我方6W对方3W+,但某一方最多是6支部队+国人众 如果人数劣势 每个参战联盟国可以多加两到三队 我最多见过敌方9队的情况。

不过 如果单队兵力太过强大 则无论如何都不会触发 这是最关键的一点 比如对面6队5000 你一队2W五队2000则不会触发大合战 所以在目前这个版本 AI不会修那些增加兵舍适性的建筑 只会修能舞场这种的情况下。

如果想打大合战不要将单城兵力开发太多~

其二

如果判定范围内双方部队数量极其的多 后期这种情况很常见 比如我方13支部队 敌方15支部队 如果满足大合战条件 我方胜利 则敌方15支部队全灭 哪怕他实际参战只有6支本队+国人众(这点我战报贴中有例子为证~)

另外一方面 如果双方部队过多 被选进大合战的一般都是兵数量多 主将统武强的部队 一般来说是数量较多统武较强的部队为主将 如果大名在战场则必然是大名 军团长优先级在大名之下一般武将之上~

最后 想触发大合战 不要一支一支的去打 集结一下 也让AI的部队集结一下 这样能更好的触发大合战。

②大合战的各种注意事项~

大合战胜利是会得到三个特性的 固定三个 所得特性的质量跟参战武将有关 参战武将没有的特性是一定不会出的专有特性也是可以出的 谢谢二楼的指正~少年们是时候展现你的人品了~ 没有特性不要慌多打合战就可以了~

另外大合战胜利是可以抢到家宝的 前提是失败方武将持有的 比如某些战国传 需要特定的家宝,如果该家宝被敌方武将持有 灭国又太困难 那你可以去找他大合战 抢家宝 但似乎每次只能抢一个家宝。

因为在我的战报里面 将军家两个武将都持有一等级的家宝 我是打了两次合战才抢到的。

《信长之野望14 威力加强版》大合战触发条件技巧


《信长之野望14 威力加强版》全战法发动效果一览

全战法发动效果一览:

点击可以查看大图

《信长之野望14 威力加强版》全战法发动效果一览

《信长之野望14 威力加强版》全战法发动效果一览

《信长之野望14 威力加强版》全战法发动效果一览

《信长之野望14 威力加强版》全战法发动效果一览

下面我们来统计每单位的采配使用何种技能收益最大。

由于特性类技能是随机发动,在战斗中无法控制,所以这里不作为统计对象。

综合以上数据分析方法,我们进行加权平均处理,得出以下表格,即战法每单位采配所得收益:

《信长之野望14 威力加强版》全战法发动效果一览

《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略

《信长之野望14:创造威力加强版》玩了一下毛利家,发点小心得。

1.第一时期(信长诞生)的毛利还是大内大大底下的干儿子,所以其实还满能体验初期在中国两个大大底下讨生活的感觉,旁边的势力不是大内大大的盟友就是尼子大大的盟友,根本没啥可以兼并的对象;一不小心吉川家还会被大内大大吃掉。(汗)

然后尼子大大当然是常常会来拜访,不过因为我们引以为傲的吉田郡山城有6000城防,靠着大内大大情义相挺还是守得住的,基本上就保留兵力,直到经久大大的本队靠过来之前元就的本队最好都不要损失太多。

(就这一点来看,其实吉川家(日野山城)被大内拿走也没差:可以保护我们后门不让我们被包饺子。)然后大概就是趁尼子大大败回家的空档偷他在安艺跟备后的城。(也只能这样了,不然你要去打村上还是远征备中吗 Q_Q)

2.因为本作有改修系统,所以大部分的城或多或少都会改修个一两项,结果就是支城防御力3000起跳,主城动辄有4000以上的防御力,对初始大概只能勉强凑个3000人出来的毛利家来说实在是颇吃力,所以这里就必须要善用据点战,打赢据点战的话攻方可以选趁势追击,然后就可以无伤拆掉他一半左右的防御力,另外就是据点战时选去打城门也可以降防御力。不过据点战通常会有一大堆橹,光走过去打人就可以看到兵一直扣一直扣一直扣....=_=虽然不是挺多但也满烦的,如果你的部队配备在地图两端又没有注意橹阵的设置位置,那很可能光走过来就先被打死一两百人。

3.新增两种国人众

一种是臭庙僧兵众,加人口,如果是本愿寺家再加民忠,不过感觉数量不是很多 XD 大概还是没法重现本愿寺那种威法。附带一提根来众本作从铁炮众改成臭庙众了,津田妙算的图片好像也有换。另一种是掘金众,攻城土龙攻用,效果还没试过。石见跟甲斐都有,可能是固定的。

4.路可以让一个人一次盖很多条,但是用的劳力不会变,算是很不错的德政。改修的话,天守是对包围强化、城门是对强攻强化、城墙是基础建设(一部分高阶改修设施需要)曲轮加防御力跟人口、橹可以自动攻击包围的敌军、出丸则是在包围中也可以选出阵。

5.密谈是一定要有忠诚度是黄~红的武将才能密谈,蓝色无法密谈因为本作目前看起来没有主动能降敌将忠诚的方式,所以除非真的碰到对面一堆想造反的,不然小大名要靠这招翻身十分不易....(想我靠离间起家的元就大大,打开地图一看只有一个村上家的海贼可以密谈,对面尼子家一片蓝油油忠肝义胆.....=______=)

其它内政外交部分还没玩到或是没啥心得就不论了。

《信长之野望14 威力加强版》毛利家玩法攻略

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《信长之野望14 威力加强版》伤害计算公式介绍

1. 在攻击方武勇大于防御方统御,和攻击方武勇小于或者等于防御方统御时,伤害计算存在两种不同的计算方法。

2. 攻击方武勇大于防御方统御时(武统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的数值,以及双方总兵力和。

3. 攻击方武勇小于或者等于防御方统御时(武≤统),攻击方伤害量取决于攻方武勇与守方统御的比值,以及双方总兵力和。

4. 当攻方武勇大于守方统御时(武统),由于攻守双方武统所带来的伤害加成系数最大为100%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外增加的武勇对于攻击方的收益,即大地图上多跳出来的数字是相等的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于防守方的收益也是相等的。

5. 当攻方武勇小于等于守方统御时(武≤统),由于武统比所带来的伤害免伤系数最大为75%。此时,在不溢出的情况下,守方统御固定时,每一点额外的武勇增加对于攻击方的收益是递增的。类似的,攻方武勇固定时,每一点额外增加的统御对于攻击方的收益是递减的。

6. 当攻武=守统时,攻方额外增加的一点武勇会带来最大的收益,这个收益可称为破防收益。此时攻武-守统=1,可称之为破防点。同理,攻武=守统时,额外对守方的一点统御的减少会造成最大的损失,或负收益。

7. 破防(攻武-守统=1)时所带来的收益随着破防点的大小(防御方统御)的增大而减小,即50对50时额外对攻方加一点武勇的收益是大于100对100时对攻击方加一点武勇的收益的。

8. 每一点属性的收益率排名

破防点》非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御

9. 当武统时,武勇差为奇数(不为1,因为此时破防)时,伤害加成较小,武勇差为偶数时,伤害差较大,这一点没体现在拟合公式中,但是实际存在。

举例:

信玄统武100,88, 幸村统武 92.99,如果你有且只有这两个武将,且只能派一个出战,不考虑特技,你会怎么选择呢?

我的看法是,这主要取决于地方武将的素质,如果敌人都是一些能力在60左右的敌人,选择信玄是更好的选择,虽然他综合能力略低于幸村。

原因就是由于敌方武将能力较低,88武的信玄也能轻易打到满伤害加成系数(88对65时即溢出),多余的武勇就是溢出的无效值。而统帅虽然收益低,但是很难溢出,(65左右的武勇需要对方近200统御的时候才会溢出,这显现不可能)。因此,这种时候选择信玄是很好的选择。

然而,当你遇见更强大的敌人时,例如武统80出头的对手,信玄是否还是第一选择呢?

答案是否定的,因为这个时候攻击的溢出将会变得困难(99对75是溢出的临界值),因为在己方武勇高于对方统帅时,每点增加的武勇收益要比每点统御带来的收益多1到2倍,即幸村是更好的选择。

总而言之,大地图上野战,首先考虑不被人破防的情况下破掉对方的防御,其次堆武勇,再次堆统御。

然而,如果你用的是我彬(98,100),就不用考虑上述问题了。

在不考虑特典的情况下,我彬只会被一个人破防,而且只不能破胖虎的防御,是神将中的神将。

例子NO.2

电脑的我彬(98,100)带着10000兵力向你杀来,你只有两个选择,一个是信长(99,87)和家久(88,97),如果只能选一个的话,哪个更合适呢?

答案是信长,因为无论是信长和家久都是武统均低于我彬,然而,在楼上结论8中,

非溢出且攻武大于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御 非溢出且攻武小于守统时,攻方增加武勇,或守方增加统御

可以发现,此时选择高统御的信长是更加的选择,因为信长的高统御会带来更大的收益。

综上所述:在选择武将时

己方武统均远大于敌方时,使用高统武将更好。

己方统武均稍稍大于对手时,使用高武武将更好。

己方统武均稍稍低于对手时,使用高统武将更好。

己方武统都大大低于对方,使用高统武将更好。

当你遇到一个统武50,50的敌军对手,而你有两个武将分别为统武51,50,统武50,51,使用高武武将作为主将会有更好的效果,因为有破防点的存在。

《信长之野望14 威力加强版》伤害计算公式介绍

《信长之野望14 威力加强版》内政及筑城试玩经验

内政篇

这是PK版 历代改变最大的一代,因为原本简化的内政 又让大家想破头想盖法 尤其又多资源这个选项,好死不死 资源每个城有些是随机的 主城最多我只遇过3个 最少 就是杠龟,资源可盖的建筑种类。

名所:商业 宿场 兵舍 大庭院(支城不必盖 大城用3庭对迭很OP)

渔村:只有农田 这是最OP的建筑 因为全部都有迭加

铁:商业 铁炮锻冶 兵营 刀藏(没变 跟大圣堂一样)

木材:只有农田 也是必盖的OP收入建筑

水源:商业 米会所 农业 蓄水池(我大多都盖蓄水池 因为米会所没啥经济效益)

名产:农业 特产市 织机所 商业 六斋市 交易所(看地方盖)

主城内政部分

我大多是盖4农兵2商 跟创造一样 开场就用演舞迭钱跟人口,稍微不同的地方就资源 有铁我大多会盖铁炮场 有马我大多都会盖马屋。

因为资源随机的关系 有些我会抛弃 例如名产或名所,这版果树园跟马借都可以盖 如果迭加效益高过资源 那就放弃吧....除非你要迭城池设施。

支城

如果有5格以上的地,再盖能乐堂 不然大多都是刀藏,不同的是 前几个剧本没有铁炮跟大圣堂可以盖。

所以后期创造势力比较有优势 因为刀藏跟原本的一样 优势还需要看地,新盖城 港城大多都有海产 如果路多 盖几个来种田不错。

筑城

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我大多只盖城墙的土墙跟石墙 用来迭2之丸跟3之丸,城郭设施要开发值够才可以盖,比较推荐兵粮库 其次就是商馆 再来是马场跟铁炮藏。都没有....就只剩佛堂 教堂 茶屋 就看你的领兵城主是啥主义就盖啥,兵粮库的主城的收入很夸张 大概1.4倍兵粮收入,以前大家都是等丰收 现在大家都来等歉收 然后靠这间来大赚一笔。

《信长之野望14 威力加强版》内政及筑城试玩经验

《信长之野望14 威力加强版》堵路法多线操作心得

创造这一代的合战让玩家可以通过自己的操作实现合战以少胜多了,于是有了微操作这一概念。PK版一出,作为一名资深潜水人士看到大家热火朝天的讨论我也忍不住冒个泡,把我玩创造的小小心得堵路法拿来跟大家分享一下。

既然涉及到微操作这个层面那自然是比操作还要细一层。原理很简单,就是当你与敌接战到第一次发动攻击之间是有一个间隔时间的,这个时间说长不长、说短其实也不算太短。如果你能充分地利用这个间隔,积少成多,就可以达到一直把敌人堵在路上的效果。

具体做法就是:

1、前进遇敌

2、等待间隔,凭感觉大概是2秒多或者(一箭头时间)时间条动四下,当非常熟练的时候可以不SL就运用自如

3、后退,动一下马上暂停

循环往复

运用场合

下面介绍一下该方法主要运用的一些场合:

一、攻城时。派遣一只小部队堵在敌人援兵的必经之路,无论他来多少人也乖乖等我攻下城后咱们再打。

二、当敌人过于强大,而我方正处于缺兵短将的不利状态,例如刚攻下敌城被敌人大军反扑。这种情况属于实在打不过才用的,因为是要一直堵到他断粮为止(电脑很执着的,他觉得必胜之战断粮还在往前冲),很考验耐心和操作。

这里补充一点,堵路法最好的运用地点就在路与路的交点也就是地图的小圆点上。当你从小圆点刚退下来马上又顶上去时,敌人似乎是过不了这个坎儿还是被你挤回去怎么的,反正一直被卡在那儿。城的位置肯定就是个小圆点了,那也是你最后能利用的地方,我曾经用一个小圆点把一大波满粮敌人卡到断粮(当然我也断粮了,但是我只有100人,于是我又派了100人...)。要注意,是可以同时堵多条路的,要点就是同进同退,因为时间间隔是一样的。所以如果敌人很多那么务必要提前出兵卡住要道,当敌人从四面八方而来兵临城下那时候神仙也救不了你了...

三、多线操作。堵路法是实现多线操作的基础。PK版合战的时间暂时还没有总结出来。以原版为例,当两线同时遇敌时,那么选择要紧的一线进入合战,另一线则保持在刚刚离敌而命令是向前遇敌的状态(不然一场打下来你那一路都退的找不见了)。合战一般就是好天气冲过去诡百狙击奥义一开,齐射放完离开合战或者我三倍于敌冲过去各种利己妨敌效果一开,敌人团灭。合战结束你再看那边,还没开打O(∩_∩)O~然后这边再打,那边再堵住......这就实现了双线。

同理,何止双线,三线四线乃至十线都是一样的,要点还是堵路的各线操作时要同进同退、保持一致。

算是小大名在强敌环伺条件下的一种生存之道吧。

《信长之野望14 威力加强版》堵路法多线操作心得

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