《我叫MT》公会系统养成攻略

KC8P5G

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2016-01-29 10:14

《我叫MT》公会系统养成攻略,在《我叫MT》游戏里酣畅淋漓的战斗怎么可以少的了兄弟!今天就为大家介绍一下公会的基本常识和注意事项,为所有想创建公会的朋友普及一下知识。
《我叫MT》公会系统养成攻略

在《我叫MT》游戏里酣畅淋漓的战斗怎么可以少的了兄弟!今天就为大家介绍一下公会的基本常识和注意事项,为所有想创建公会的朋友普及一下知识。

一、创建公会:

只要达到40级,自掏500符石,100万金币,起个拉风的名字,公会就创立了,创立者自动成为会长。

二、加入公会:

公会创立后,会长可以在成员审核里面输入玩家ID来添加会员,被邀请的玩家在公会邀请里同意即可。

玩家也可以通过输入公会全名来主动申请加入公会,会长在成员–审核里审批通过,也可入会。

三、在这里解释两个新名词人气和贡献:

玩家每打一次普通本,个人贡献+1,所在公会人气+1;

玩家每打一次精英本,个人贡献+2,所在公会人气+2;

玩家每打一次英雄本,个人贡献+3,所在公会人气+3;

打所有的活动本(迪奥、菊爆、南瓜、金龙、青铜龙)均不涨任何人气和贡献(坑爹设定)

可以看出体力和人气、贡献基本是6:1的关系(普通、精英),英雄本亏一点。

两者的区别在于:

1)只要所属一个公会,打本就会开始加贡献了,而公会人气要在会员入会24小时后才能增加,这是大湿为了防止大批玩家不断退会入会打车轮战冲人气而制定的限制措施;

2)人气是用来升公会等级用的,贡献目前用途不明,据说将来可以换装备;

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/shoujiyouxi/)

3)如会员退会,之前为公会打出的人气继续留在公会,不会被扣除;而会员自己积攒的贡献可以带走,之后不管是进了新的公会还是重返原来的公会,贡献都不会从零再来。

四、养成公会:

初始公会的成员上限只有20人,只可以通过公会级别的提升来增加上限:2级25人、3级30人、之后每级加10人。提升公会等级的唯一指标是之前提到的人气:升到2级需要7000人气,升到3级需要再来17000人气,升到4级需要再来37000人气。

如果纯靠撸本,20人每人买满8管,加赠送一管和自然回体,按侯爵算一共1530体力。不撸活动本的情况下最优可以为公会贡献255体力,20人合计5100。狂撸党可以3天到LV2(记住第1天人气不涨),再过3天到LV3。撸管少的可以自己算一下几天能升级。

当然大湿贴心地为你设计了进一步加速的方式:捐献符石。

为了避免各种小号捐了石头就跑,大湿限制了必须加入公会后必须等24小时才能捐,且一天只能捐一次,三种方案选其一:

1)10符石:+1人气,个人贡献+10

2)100符石:+15人气,个人贡献+120

3)1000符石:+200人气,个人贡献+1500

对比一下:同样的1000石头用来买体力的话,其实是可以拿到超过200的人气,但是贡献这个加成对撸体党就是天文数字了。不难看出,20个人如果连撸带捐,是可以在公会成立第二天达成7000点,升级LV2的。

五、注意事项:

1)想让公会快速发展,初始的20人要选好,连撸带捐甩膀子干。因为这是个连带效应,早一天升LV2,就有5个人早一天进入撸管大军(别忘了这5个人进来以后还要闲24小时才能涨人气呢!),就又早一点有希望进LV3当然图老师图老师小编提醒大家热情要适度,你要考虑大湿的新内容开发能力

2)前期筹建了庞大公会群的基友,可以采取先设几个分会的形式,让暂时没有办法入主会的基友也可以在等待入会的期间里积攒个人贡献值,等主会升级出坑位了,再带着贡献进主会;

3)之前攒了天量符石的小号,现在只能用每天1000的速度消耗符石,整体作用肯定不如连撸带捐的,但是会比只撸不捐的产出高(因为小号自己还可以撸至少3管),各位会长自己权衡建小号的节奏吧;

4)公会秀这个东西是可以通过付出一定的符石来换取广告位,让别人看到你的公会名字和你写的留言(公会宣言),貌似一次广告只能打6小时,缺人的时候可以来这里打打广告,没公会的基友可以来这里逛逛。
 

《我叫MT》攻略 4.0版本附魔所需消耗金币策略

《我叫MT》攻略 4.0版本附魔所需消耗金币策略

附魔消耗问题:

橙戒1: 神圣精华 943→841,102次,生命209/209,攻击142/628,免伤34/69;

橙戒2:神圣精华 841→747,94次,生命209/209,攻击139/628,免伤35/69;

橙戒3:神圣精华 747→652,95次,生命209/209,攻击106/628,免伤21/69;

橙戒4:神圣精华 652→562,90次,生命209/209,攻击108/628,免伤25/69;

紫武1:神圣精华 562→482,80次,生命167/167,攻击79/502,免伤36/55;

紫武2:神圣精华 482→394,78次,生命167/167,攻击114/502,免伤36/55;

紫武3:神圣精华 394→311,83次,生命167/167,攻击96/502,免伤15/55;

紫武4:神圣精华 311→231,80次,生命167/167,攻击113/502,免伤36/55。

附魔了8个装备,数据都在上面,下面推测一下,4.0版本附魔所需的消耗:

做出1个假设,下面所有推测都建立在这1假设之上:

生命、攻击、免伤3个数据,每点一次附魔,3个数据都是单独生成的,各自有独立的概率,切不同颜色的装备,这一概率是一致的。

比如生命出-5的几率是A1%,-4的几率是B1%+5的几率是K1%;

攻击出-5的几率是A2%,-4的几率是B2%+5的几率是K2%;

免伤出-5的几率是A3%,-4的几率是B3%+5的几率是K3%;

那么生命每一次的数值在样本量足够的情况下,其实是趋近于1个固定数字的的,它就是X=(-5*A1%)+(-4*B1%)++(+5*K1%),这个大家自己想想,不多做解释了。

同理,攻击、免伤也是有一个自己数值的,为了方便,分别记为Y,Z(再次强调,这是建立在3个数值都是有自己独立概率基础之上的)。

那么,我们的目标就是尽可能准确的确定X,Y,Z的值。

①我们看8次附魔的生命数据,共点了102+94+95+90+80+78+83+80=702次,增加了209*4+167*4=1504点生命,那么X=2.1425;

②我们看8次附魔的攻击数据,共点了702点,增加了142+139+106+108+79+114+96+113=897点攻击,那么Y=1.2778;

③我们看8次附魔的免伤数据,共点了702点,增加了34+35+21+25+36+36+15+36=238点免伤,那么Z=0.3390。

结论:

紫武需要消耗的次数:

①点满生命需要167/X=78次,78次以后,攻击出了100点,免伤出了26点;

②继续点满免伤需要(55-26)/Z=86次,86次以后,攻击又出了110点;

③继续点满攻击需要(502-100-110)/Y=229次;

④共需要点78+86+229=393次,这算成金币393*5=1965W。

橙戒需要消耗的次数:

①点满生命需要209/X=98次,98次以后,攻击出了125点,免伤出了33点;

②继续点满免伤需要(69-33)/Z=106次,攻击又出了135点;

③继续点满攻击需要(628-125-135)/Y=288次;

④共需要点98+106+288=492次,折算成金币492*5=2460W。

几点说明:

①我只统计了武器和戒指,而这两种的生命、攻击、免伤比例是一样的,所以其余4个部位不一定成立。

②附魔过程中如果3个数值加起来是负数,我没有去学,但是4.0以后这样的不是很多,特别是在3属性一起点的时候(因为生命出大的正数概率相对很高)。

无论如何,从这个角度来说,我的结论应该是略低了。

③不同颜色的装备,是否有显著差别,这个可以去算算的,但是懒得算了。

 


《我叫MT》4.0版本附魔所需消耗金币详解

附魔了8个装备,数据都在上面,下面推测一下,4.0版本附魔所需的消耗:

橙戒1: 神圣精华 943→841,102次,生命209/209,攻击142/628,免伤34/69

橙戒2:神圣精华 841→747,94次,生命209/209,攻击139/628,免伤35/69

橙戒3:神圣精华 747→652,95次,生命209/209,攻击106/628,免伤21/69

橙戒4:神圣精华 652→562,90次,生命209/209,攻击108/628,免伤25/69

紫武1:神圣精华 562→482,80次,生命167/167,攻击79/502,免伤36/55

紫武2:神圣精华 482→394,78次,生命167/167,攻击114/502,免伤36/55

紫武3:神圣精华 394→311,83次,生命167/167,攻击96/502,免伤15/55

紫武4:神圣精华 311→231,80次,生命167/167,攻击113/502,免伤36/55

做出1个假设,下面所有推测都建立在这1假设之上:

生命、攻击、免伤3个数据,每点一次附魔,3个数据都是单独生成的,各自有独立的概率,切不同颜色的装备,这一概率是一致的。

比如生命出-5的几率是A1%,-4的几率是B1%+5的几率是K1%

攻击出-5的几率是A2%,-4的几率是B2%+5的几率是K2%

免伤出-5的几率是A3%,-4的几率是B3%+5的几率是K3%

那么生命每一次的数值在样本量足够的情况下,其实是趋近于1个固定数字的的,它就是X=(-5*A1%)+(-4*B1%)++(+5*K1%),这个大家自己想想,不多做解释了。

同理,攻击、免伤也是有一个自己数值的,为了方便,分别记为Y,Z(再次强调,这是建立在3个数值都是有自己独立概率基础之上的)

那么,我们的目标就是尽可能准确的确定X,Y,Z的值。

①我们看8次附魔的生命数据,共点了102+94+95+90+80+78+83+80=702次,增加了209*4+167*4=1504点生命,那么X=2.1425

②我们看8次附魔的攻击数据,共点了702点,增加了142+139+106+108+79+114+96+113=897点攻击,那么Y=1.2778

③我们看8次附魔的免伤数据,共点了702点,增加了34+35+21+25+36+36+15+36=238点免伤,那么Z=0.3390

结论:

紫武需要消耗的次数:

①点满生命需要167/X=78次,78次以后,攻击出了100点,免伤出了26点。

②继续点满免伤需要(55-26)/Z=86次,86次以后,攻击又出了110点。

③继续点满攻击需要(502-100-110)/Y=229次。

④共需要点78+86+229=393次,这算成金币393*5=1965W。

橙戒需要消耗的次数:

①点满生命需要209/X=98次,98次以后,攻击出了125点,免伤出了33点。

②继续点满免伤需要(69-33)/Z=106次,攻击又出了135点。

③继续点满攻击需要(628-125-135)/Y=288次。

④共需要点98+106+288=492次,折算成金币492*5=2460W。

几点说明:

①我只统计了武器和戒指,而这两种的生命、攻击、免伤比例是一样的,所以其余4个部位不一定成立。

②附魔过程中如果3个数值加起来是负数,我没有去学,但是4.0以后这样的不是很多,特别是在3属性一起点的时候(因为生命出大的正数概率相对很高)

无论如何,从这个角度来说,我的结论应该是略低了。

③不同颜色的装备,是否有显著差别,这个可以去算算的,但是懒得算了。

附魔策略问题:

可以直接看最后结论

还是需要一个前提,就是我们所谓的策略是针对什么来说,比如:

①我需要尽可能的强化我的闭月,因为她差一点点生命和攻击就能抗住、奶住某个boss了。那么这里就非常简单了,我们只要把绣花的6件装备都去强化满就可以了。

②我需要我谍影重重的队伍5个人集体加强,这样我就可以用2次打死个人本的某个boss,而不用3次,11次通关,挂机更方便,那么我们的目标就是强化5个角色共计30件装备。。

上面只是举个例子,让大家明白,究竟怎么去附魔,所谓的附魔策略,是和你想通过附魔来达成什么短期目标是密切相关的(长期目标就不用说了吧,当然是附魔满所有装备。

但是呢,我这里要说的是一个相对通用的问题,不管是上面的①还是②,大家发现没有,都不是1件装备的问题,是6的倍数件,因为某个人物的强化是6件装备同时作用的。

那么,当我们需要同时去考虑6*N件装备的时候,我们应该怎么做呢?

结合我上面的附魔消耗问题,大家应该能够理解

①你每点1次附魔,你可以得到X点生命,Y点攻击,Z点免伤(这点很重要哦)。

②所以,不存在先去附魔哪件装备是对的这个说法。

③正确的做法是先去附魔6件装备到分别某1个属性满,然后再去附魔到6件装备都2个属性满,最后附魔剩下的那个属性。

④有些同学说,先附魔橙戒满,大家想一下,当你生命满之后,你点1次附魔,你加了Y点攻击,Z点免伤,如果你这个时候去点任意其他部位,你的收益多了一个X生命。

另外一个问题,短板的问题

以橙戒为例,对于橙戒,大家可以看到攻击是最难满的,也就是说对于戒指来说,你其实只是在附魔戒指的攻击属性,他决定了你需要附魔的次数,在过程中,生命免伤已经满了。

其他部位,大家根据XYZ自己去算算就能知道哪个是最难满的了。

所以戒指在附魔过程中,我们要做的就是:把攻击的正负当成第1考虑要素,如果攻击为0,我们再把免伤的正负作为第2考虑要素,如果免伤为0,你懂的~

总结一下吧,当大家金币、材料有限,想获得最佳附魔收益,那么你要知道:

①不存在先去附魔哪件装备是对的这个说法,集火某1个部位是错误的。

②正确的做法是先去附魔6件装备到分别某1个属性满,然后再去附魔到6件装备都2个属性满,最后附魔剩下的那个属性。

③在每一次附魔取舍时,最难满的那个属性的数值正负做第1考虑要素,第二难的做第2考虑要素 头盔、披风是免伤》攻击》生命。

武器、戒指是攻击》免伤》生命

盔甲、肩膀是生命》免伤》攻击(》表示优先考虑)

 

《我叫MT》五级符文优先合成分析

大家都知道,《我叫MT》符文共有八种属性,那么优先合成哪些五级属性的符文呢?很多玩家可能最开始会走一些弯路,下面图老师图老师小编就来简单和大家分析下。

首先我们把符文的属性分别给大家列出来:

红色符文最好的属性是血和攻击,蓝色符文最好的属性是命中、闪避和法抗、绿色符文最好的属性是暴击、韧性、物抗。

很多朋友一开始喜欢走弯路,比如3个颜色的武器一样弄2个最好属性的出来,其实这样对你的提升不是很大。正确的合成顺序应该是这样的:

五级红色攻击五级红色生命四级红色攻击四级红色生命五级蓝色攻击五级绿色攻击五级蓝色生命五级绿色生命五级绿色暴击五级绿色物抗五级蓝色法抗五级蓝色命中。

当上面这些符文合成数来以后,你的符文也就基本上毕业了,剩下的四级的攻击、生命、命中等等属性可以慢慢弄,根据你的需要适当的替换就可以了。

在目前这个阶段,生命和攻击的收益是远远大于其他属性的。而闪避的效果基本是没效果,韧性的话更加无用。

这里解释下为什么抗性和命中要放到最后,首先说说抗性,抗性只有在打PVE的时候是百分之百的效果的,而在大PVP的时候效果是减半的。

 


《我叫MT》游戏攻略 11个主流阵容让你驰骋

1、PVE副本控

依然是万金油队伍乌鸦小队, 把这队放在第一位介绍, 是因为乌鸦小队近2个版本实在是太强了,无论是公会本清小怪, 还是PVP竞技场,精英本、英雄本挂机,都很出色!

《我叫MT》游戏攻略 11个主流阵容让你驰骋

MT+小新+树德+傻馒+血精灵

此队伍的组合。

小新+血精灵+MT, 强力搭档: 大量法抗, 中量生命。

小新+树德, 团队锦囊: 大量韧性。

小新+血精灵, 神秘强缓: 大量法抗, 中量生命。

MT+小新+树德+傻馒+血精灵, 乌鸦小队: 巨量暴击 大量攻击, 大量暴击击伤害。

MT+树德, 牛皮的厚度: 中量物抗, 中量韧性。

MT+傻馒, 暴走两人组: 大量暴击。

2、针对物理小组

唯一有机会上场的地方, 是BOSS在前排, 小怪在后排的关卡, 因为血精灵打不到后排, 所以小怪在后排的关卡, DPS还是这队会比较给力。

《我叫MT》游戏攻略 11个主流阵容让你驰骋

MT+树德+炮姐+傻馒+牧师 (娘子)– 牧师治疗量高, 娘子生存力强, 看情况上场。

此队伍的组合。

MT+树德, 牛皮的厚度: 中量物抗, 中量韧性。

MT+傻馒, 暴走两人组: 大量暴击。

傻馒+炮姐, 暴走师徒: 巨量暴击, 大量攻击。

3、针对法系小组

唯一有机会上场的地方, 也是BOSS在前排, 小怪在后排的关卡, 因为血精灵打不到后排, 所以小怪在后排的关卡, DPS还是这队会比较给力。

《我叫MT》游戏攻略 11个主流阵容让你驰骋

桶牛+大小姐+炮姐+傻馒+牧师– 牧师治疗量高(和桶牛有组合), 娘子生存力强, 看情况上场。(娘子和牧师可以看情况换)

此队伍的组合。

桶牛+牧师,沉默的单恋:大量法抗。

傻馒+炮姐, 暴走师徒: 巨量暴击, 大量攻击。

4、针对法系BOSS小组

以往教主+大妈的组合是加命中, 只适用于特定某一两个BOSS, 而大部份BOSS都不会MISS得太多的, 所以把教主换为男贼, 和女贼有加爆击伤害的组合更给力, 上娘子还是牧师就看情况, 如果是单体输出的BOSS, 可以上牧师, 如果是群体输出高爆击的BOSS, 就要上娘子了, 不然牧师被爆死就灭团。

《我叫MT》游戏攻略 11个主流阵容让你驰骋

男贼+女贼+大妈+桶牛+娘子(娘子和牧师可以看情况换)

由于符文的横空出现, 使得桶牛血量大升, 所以我个人比较推荐带娘子代替牧师, 打副本时更加稳。

此队伍的组合。

桶牛+牧师,沉默的单恋:大量法抗。

桶牛+大妈, 放开那只桶牛: 大量韧性。

桶牛+女贼+牧师, 静默角斗士: 大量生命。

女贼+男贼, 盗贼突袭: 大量暴击伤害。

5、世界BOSS杜克恩小组

第五个要介绍的组合队伍 , 是打世界BOSS杜克恩的最佳配置。

也是公会本打落单物理系BOSS经常要用的队伍。

《我叫MT》游戏攻略 11个主流阵容让你驰骋

树德+MT+男贼+女贼+女贼

此队伍的组合。

MT+树德, 牛皮的厚度: 中量物抗, 中量韧性。

MT+男贼+女贼, 前线突袭: 中量攻击 中量命中。

女贼+男贼, 盗贼突袭: 大量暴击伤害。

6、世界BOSS黑龙小组

也可用于公会本打落单的法系中等伤害的BOSS (打高伤害的BOSS时女德要换牧师或娘子)。

同时,因为命中符文的崛起,为了进一步加大伤害,美女红唇组合后来居上。

《我叫MT》游戏攻略 11个主流阵容让你驰骋

女德+士士+长脸+长脸+圆脸

此队伍的组合。

士士+女德, 导师训诫: 中量韧性, 中量法抗。

长脸+圆脸, 圆脸长脸: 大量命中。

《我叫MT》天梯模式规则及打法技巧分享

《我叫MT》在3.6版本开启天梯模式后,取消了常规的竞技场,规则就是改成打名次,取消防守,所以以前常用的一些打法技巧都变得不是那么适用了。

官方规则:

开打之前必须配置三个队伍,每个队伍不能相同,进攻方分为1、3队伍进攻。2队伍为防守。一共和你选择的玩家打三场,胜利两场就进攻成功。大家必须理解一个概念,修改后就没有防守这个概念了。因为也没有防守积分奖励,只要获胜了就可以了。

对手可以选择, 通过下面的奖励可以判断出对手的水平,14声望(活动原因,活动结束后应该为7声望)可以理解成排名比你高的,12声望同上,可以理解成和你差不多排名的。10声望就是排名比你低的了。注意了,这个只是排名,不是战斗力也不是水平!!

进攻声望分3级:

最高7声望:打赢后排名上涨最多。

中场6声望:打赢后小幅度上涨排名。

弱场5声望:打赢排名不变。

天梯模式竞技场:打输排名不变,1积分。 打赢根据场次排名上升,并且随机获得1礼包。

天梯模式技巧:

1:打的时间尽量接近22点,最好9点58的时候多刷刷敌人,可以大幅度提升名次。

2:最后一场,带上一个白卡,第二天你就会被打到2000多名,这样打起来就容易了。

3:排名越接近前10,越不要直接打强场,会死的很惨,

4:尽量记录经常碰到的人的阵容,能打过谁,打不过谁。

备注:周日晚上18点之前用光所有进攻次数,过了点就开始杯赛了,无法进行正常竞技了,只能周一再打了。

 

《我叫MT》法术穿透效果解析

《我叫MT》法术穿透这个特效是3.6版助战系统额外附带的,从名字上就能很明显的看到他所起的作用,简单来讲就是增加法术攻击的效果。那么具体的作用到底怎么样呢?今天图老师图老师小编就为大家来简单测试下。

首先来说说数值是怎么计算的,首先看下图,穿透数值是288,增加500点法术穿透,助战的方砖攻击力是14658基础攻击力。

通过简单的分析我们得到了下面的计算公式:

法穿等于卡牌攻击力加上装备攻击力乘以穿透比例,穿透比例就是你的数值/10000,例如下图的288就是2.88。比如下图,通过计算就是得到500。注意的是爵位和符文增加的攻击力不计算在内。

接着来测试下具体的效果如何,因为PVP是伤害减半的。所以我们选择一个攻击力整整两万的卡牌,这样计算出来的数值比较准确,在PVP中减半伤害以后攻击力就是一万了。同时游戏的伤害是有百分之二到百分之四的上下浮动的。所以下面的数据会有一些小小的浮动,这个是正常现象。

按照两万攻击的傻曼来计算,在PVP中理论上的普通攻击伤害是9800到1020之间浮动的。

20000攻的傻馒,PVP理论普攻伤害10000,伤害浮动区间[9800,10200]

那么,500点法穿,究竟带来了什么样的效果?

下面开始正式的测试:

一、在不带500法术穿透和带上500法术穿透的的情况下攻击女贼,女贼不穿装备,没符文,没组合。同时自身也属于无法抗的卡牌,攻击造成的伤害在伤害值之间浮动,所以我们得出结论一,在没卡牌没法抗的情况下,法术穿透无效果。也就是说法术穿透是不会增固定伤害的。

二、还是和上面一样的情况,这次女贼穿上法抗装备75级紫色帽子增加603法术防御,那么在正常情况下我们对女贼的伤害应该是2万减去装备的603在除以二等于9698之间浮动,经过攻击测试后我们发现,两次攻击造成的伤害还是在正常范围里面,所以得出结论,法术穿透也不会减少装备、符文的法术防御效果。

通过上面两次分析我们发现,穿透对于自身无法抗的卡牌无效,对于固定数值的装备符文无效,那么就只能是对按照百分比来增加的法抗有效果了。比如组合属性,比如自身自带少量、大量、中量法抗的卡牌有效果了。那么接下来继续测试。

三、这次我们选择自带百分之二十法抗的大小姐进行测试,两万攻击力的傻曼在没法术穿透的时候打大小姐的时候理论应该造成8000伤害,浮动7800到8200之间。如下图,进攻了十次,都是在这个区间里面浮动,平均值在8000的样子:

接着带上500法术穿透在进攻十次,这次有了法术穿透效果以后,平均值增加100,达到了8100。

这次的测试说明法术穿透产生了作用,伤害平均提高了100,但是这个100到底是怎么来的呢?我们下面接着来测试一下。这次换自带法抗比较少的卡牌。

四、上面用的大小姐,自带百分之二十的法抗,这次选择教主,自带百分之三的卡牌。测试方式还是和上面一样的,就不贴图了。我们进攻多次进攻得到这样的数值,在不带法穿穿透的时候平均伤害为9714.4,而带上了以后平均值为9727。基本上起不到什么效果。

所以我们大胆的得出结论,法术穿透效果是降低法抗的,但是是根据自身的法术法抗来降低,自身法术抗性越低效果就越差。

接着就来总结下法术穿透的具体效果:

500点法师穿透是百分之五的比例,将卡牌自身的法抗降低这个比例。变成了原来的百分之九十五。比如大大姐原来是百分之二十的法抗,那么法术穿透的效果是在这个百分之二十上面减少百分之五。但是这点减少好像连理论的浮动值都没达到。低到不行了。

下面来放最终的结论:

1、法术穿透不会增加固定的伤害的。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com/shoujiyouxi/)

2、对于自身无法抗的卡牌无效果。

3、对于队长技能有效果

4、不会减少固定数值,比如符文、装备的防御效果。

5、按照数值来减少自身本来法抗的一定比例。

总体来说,目前这个版本这个属性的收益是在太差了,真的不建议大家现在就刷满,太浪费金币了而且没什么效果。

 

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