《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》封闭测试简易游戏指南

HlongsHX6

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2016-01-27 21:10

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》封闭测试简易游戏指南,A:创建自己的游戏 B:系统解析(原创 by Noodlesocks ) 1) 投放爬行者 2) 界面 3) 占领TCN节点 4) 泰伯利亚 5) 研究 6) 建筑 7) 科技建筑 8) 指令点数 9) 胜利点数 10) 铁箱 11) 支援能力 C:默认快捷键 ================================================
《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》封闭测试简易游戏指南

A:创建自己的游戏

B:系统解析(原创 by Noodlesocks


1) 投放爬行者
2) 界面
3) 占领TCN节点
4) 泰伯利亚
5) 研究
6) 建筑
7) 科技建筑
8) 指令点数
9) 胜利点数
10) 铁箱
11) 支援能力

C:默认快捷键

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A:创建自己的游戏(图解)

输入已经激活账号的账号名和密码

选择指挥官

如果没有则需创建一个

这是主菜单(Rev10版本做了较大调整,除了布局改变之外,还添加了Profile菜单)

选项画面

兵器库界面(查看已经解锁的单位/建筑/科技)

统计数据界面

成就界面

选择游戏方式

自动配对界面

自定义比赛界面

这里能看到别人建立的比赛,可随时加入

准备好了就可以开始游戏了(阵营选择改在这个画面)

载入中

选择你的类别(Rev10版本添加倒计时)



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B:系统解析(原创 by Noodlesocks @ EAforum

1) 投放爬行者

在加入游戏之前,你将首先决定要使用进攻系、防御系还是支援系。选择之后,你可以将爬行者投放在由你的队伍的颜色标注的出生区域内的任意位置。

2) 界面



1.1 – 显示本局游戏剩余时间。同时显示每一支队伍的胜利点数(详见第九部分)和每个TCN节点的归属(详见第三部分)。

1.2 – 小地图

1.3 – 当你的爬行者被摧毁之后,这个按钮让你能在一段时间后召唤另一台爬行者。

1.4 – 信息面板显示当前选中的单位或建筑的信息,以及所选单位能够使用的技能。

1.5 – 当爬行者收起后,这一列显示爬行者内已经造好等待部署的单位。顶部的方块显示正在建造的单位。

1.6 – 显示已经使用的指令点数和指令点数上限。(详见第八部分)

1.7 – 当前可用的科技点数(详见第五部分)

1.8 – 显示当前使用的电力和电力上限。(详见第三部分)

3) 占领TCN



在C&C4中TCN节点是主要的目标。通过比对手占有更多的TCN节点,你的队伍将获得胜利点数。要占领TCN节点,你必须将你的地面单位移至接近节点的地方。在节点附近的单位越多,获得的速度越快。

空中单位不能占领TCN节点。

4) 泰伯利亚



和前作不同,你不用以传统方式采集泰矿,也不会借此获得金钱。在C&C4中,泰伯利亚晶体将定期掉落在预先设计好的分布在地图上的地点。

要夺得泰矿,只需要控制某些单位捡起它,将它送回任一友方出生区域或者说建造和部署范围。(详见第七部分)

成功收集泰矿将为你的队伍提供额外的胜利点数和科技点数。绿色泰矿为队中每个玩家提供一个科技点数而蓝色泰矿提供两个科技点数和稍多的胜利点数。(详见第五部分和第九部分)

5) 科技研究

研究将为你的单位和爬行者提供多样的升级和单位技能,并让你提升科技等级。每一项研究花费1个科技点数,等级提升除外。一些研究只有在高等级时才可用。

T2 消耗7个科技点数。
T3 消耗9个科技点数,并需要首先升至T2。

要获得科技点数,你必须收集泰伯利亚晶体。(详见第四部分)

6) 建筑

只有防御系可以造建筑。建筑可在已部署的爬行者周围一定半径内或者前哨站附近的小范围内建造。建筑需要消耗电力。只有当爬行者在战场上时,建筑才可运作。如果爬行者被摧毁了,所有建筑都将停电,直到爬行者重生。

多数建筑可以单独升级。

7) 科技建筑

C&C4中有多种可占领的科技建筑分布在地图上;每种都有独特功用。占领这些建筑的方法和占领TCN节点相同。将一个或多个地面单位移至建筑附近即可开始占领。

7.1 – 建造和部署范围



占领此建筑可为你的队伍扩大爬行者出生区域。泰矿也在此区域降落,并为在此影响区域内已部署的爬行者减少建造时间。

7.2 – 炮台

该建筑提供长程炮火打击任何敌方地面单位。对所有类型的地面单位均有效。

7.3 - 垃圾场

垃圾场是不可占领的科技建筑,它提供了回收单位的另一种途径。控制你不想要的单位进入垃圾场,该单位将被回收为一个铁箱(详见第十部分)而你不会损失胜利点数(详见第九部分)。

通过此种方式回收单位,蓝色槽将持续增长。当槽充满时,垃圾场将给玩家一个蓝色铁箱。(详见第十部分)

在封闭测试中只有这三种科技建筑。

8) 指令点数 (直接影响单位上限)

每个单位都占用指令点数,点数有一个上限。某个单位占用的点数还反映了将其摧毁时你的队伍损失的胜利点数(详见第九部分)。爬行者被摧毁时会损失更多的胜利点数。

但是你可以回收不想要的单位,而不损失胜利点数。要回收单位,先选择不想要的单位,再按d-e-l-e-t-e键。回收需要一小段时间;在这段时间内,你将不能控制它们,它们无法移动或者攻击,但能被敌方摧毁。

指令点数的最大值由游戏中玩家数量决定,某名队友退出游戏后他的指令点数会被剩下的队友平分
队中有1名玩家时,该玩家的指令点数为90;
队中有2名玩家时,每名玩家的指令点数为80;
队中有3名玩家时,每名玩家的指令点数为70;
队中有4名玩家时,每名玩家的指令点数为60;
队中有5名玩家时,每名玩家的指令点数为50;

9) 胜利点数

胜利点数是获胜与否的标准。你可以通过占领多数TCN节点、收集泰伯利亚晶体来赚取胜利点数。战斗中损失爬行者或者其他单位将使你损失胜利点数。目前,拥有2500点胜利点数才能赢得比赛。

10) 铁箱

消灭或者损失单位后有一定几率掉下一个铁箱。只要命令一个单位走到铁箱那里就可将其收集。绿色箱子是最普通的,所有类别的单位都会掉绿箱子。蓝箱子使单位获得武器升级,提升作战效率。

11) 支援能力

用支援系玩的时候,你可以使用多种支援能力。打开支援能力目录,你会发现5列支援能力。双击某个能力,它就会被添加到支援能力槽中,之后就可以使用它了。

每一列代表了这一列所需的能力槽等级,第一列只需要一个槽被填满时即可使用,而第五列需要五个槽都被填满。

游戏进行中支援能力槽会不断填满。进行战斗、收集泰矿、占领建筑将会提升填充速度。

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C.默认快捷键

截图(F12):保存到 我的文档Command and Conquer 4 betascreenshots

隐藏操作面板(End):获得更开阔的视野

选中所有战斗单位(Q)

(#) :在投放区重新投放爬行者

TCI按钮(B) :团队指令界面

爬行者按钮(R) :爬行者按钮将镜头立刻转至爬行者

单位标签 (T) :管理单位建造队列

升级标签 (Z) / (Y) :管理升级队列

建筑标签 (U) :管理建筑建造队列

单位命令标签 (P) :管理单位姿态

攻击移动 (A) :单位正常移动,攻击第一个进入射程的单位

停止 (S) :单位停止移动,但会跟随并攻击进入射程的单位

倒车模式 (D) :单位会按指定方向倒车。此时单位仍可向敌方开火

散开 (F):单位散开,向随机方向移动

【以下命令位于单位命令标签
防卫姿态: 单位将防卫指定单位并跟随

侵略姿态: 单位将攻击并追击射程内任一单位

坚守姿态: 单位将攻击射程内任一敌方单位,但不会追击

停火姿态 (H): 遭受攻击或者敌方单位进入射程时,单位不会攻击或追击

回收 (D-e-l-e-t-e): 回收选定单位, 立即将其停用并偿还其指令点数。几秒之后单位被摧毁。对方通过消灭已经停用但尚未摧毁的单位仍可获得经验
以上命令位于单位命令标签】

(CTRL + JKL?) / (CTRL + JKL; ): 为地图上的指定区域分派快捷键

(Y) / (Z) :激活某个单位或建筑的第一技能

(X) :激活某个单位或建筑的第二技能

(C) :激活某个单位或建筑的第三技能

" / " 代表不同的键盘布局

滚动鼠标滚轮:画面缩放

按住鼠标滚轮不动并移动鼠标:调整画面方向

按一下鼠标滚轮:回到默认画面方向

同时按下鼠标左右键:设定单位阵型
 

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》EA官方播客:SB聊天记

Ccomputer and Video Games采访了我们的老熟人Joe Kucan,到底是源自1981年的老站,他们没有问Kucan是如何得到Kane这个角色的……

Sam Bass的GamaSutra采访早就出了,不过那篇除了“我们试过给Kane化老妆”以外没什么内容。

(BTW,我现在理解他们为什么要给Kane化老妆了。在C&C4的构思里,Kane的确应该带点“六出祁山”的疲惫感。)

我现在要说的是EA官方podcast对Sam Bass的采访。不要听到“EA官方”就转头,这个podcast是Jeff Green主持的,他可不是小角色,是一位老资格的Computer Gaming World杂志编辑,ZD集团放弃游戏杂志时他和其他编辑一并被解雇,现在担任EA.COM的主编。

Podcast网址:点击进入

下载地址:点击下载

以下是重点新信息摘要,不是全文摘要。我尽量保持原来的句子,但没有完全直译...

第1部分:从开始到19:40

2:35 谈话进入正题

3:20 Sam Bass介绍他在EA的工作经历

2002年加入EALA,参与BFME2。制作了TW在Scrin入侵以后的战役,大概8个任务。KW因为要连接TS和TW,所以由他这个EALA内的C&C fanboy负责。RA3是与KW同时开发的,所以他只给RA3做了几个任务。

5:00 C&C系列与RTS的历史

8:50 关于《最后的幸存者》的一些往事

Jeff Green:以《最后的幸存者》为封面报道的那期CGW杂志,是CGW整个25年历史上卖得最差的几期之一。Sam Bass:我现在有个同事就参加过《最后的幸存者》的开发。(我)经常(拿这个)跟他开玩笑。Jeff Green:其实那期封面报道是我决定的。Sam Bass:我从...我想是听Chris Rubyor说的,他是Westwood的老员工,现在在岩石壁画。这本来是Westwood内部晚上玩的一个mod,然后他们就觉得,“咱们该把它做成游戏拿出来卖。”

11:00 关于Joe Kucan和Kane

Sam Bass:Joe Kucan不在,所以我可以说出来。其实过场动画里Kane的声音是用数字处理降低了音调的。我在录制开发日记视频的时候,声音也经过了这个处理。

14:20 关于C&C4

Jeff Green:作为C&C系列长期的fan,感觉怎么样?Sam Bass:我现在觉得像一只pinata(装满糖果,被小孩打破的墨西哥玩偶),在网上被踢来踢去(笑)。

C&C4的产生:主要由负责BFME2和TW家用机版的队伍建立的试验项目,目标是找到扩大RTS受众面的方法。当决定把这个项目变成C&C4的时候,Sam Bass就被加进来负责让它符合C&C世界观。

Sam Bass:当我加入的时候,很多重要的决策已经定下来了。Jeff Green:那么你有没有主张改变项目的方向(回到传统的RTS)呢?Sam Bass:我们刚制作了C&C3,KW和RA3,都是传统的RTS。C&C如果变得像体育游戏一样,C&C 2010什么的...所以我们决定试一试(新方向),看会有什么结果。Jeff Green:这个项目本来是个附带计划。那么原计划里面它是不是C&C呢?Sam Bass:原计划里这个项目是设在Tiberium世界的,不过不一定是C&C4。就像《最后的幸存者》那样(不是正传,失败也没关系)。但是要得到我们把它做成一个真正的游戏——而不只是个试验项目——需要的资源,就必须把它变成C&C4。所以我们就说,为什么不呢,我们试试看。(cuc:这句话的意思是:EALA RTS Team本来确实想把此项目做成C&C外传,但是他们说要出试验性的外传作品,上面是不会放行的;要让上面通过这个项目,就必须说这是 C&C4。在欧美游戏业界,这种事情是司空见惯,毫不奇怪的。)

Samantha LaPerre(女主持人):要作出这种中途改变方向的决定,过程是怎么样的?Sam Bass:有一点吓人(笑)。突然转变方向(whiplash)。我们一直以很快的速度做游戏,这五六年来都是一年一部RTS。我们一直做的都是往RTS 的基本模式上加东西。所以做点新鲜的东西,其实感觉挺exciting。我们的确犹豫过,不过,有时候也必须冒一冒风险,看别人有什么反应。Jeff Green:EA上级听到你们的决定以后有没有向你们施加压力呢?“你们说什么呢,不采矿?”(cuc:Jeff Green这么问,也是因为游戏业一贯如此。)Sam Bass:说实话,这我就不清楚了。在EA的组织结构里,我作为设计师位置已经顶高了,但是这些事情发生在比我更高层的地方。我的感觉,上面就只要再出更多的C&C游戏就行,让这个品牌活着,尤其SC2要出来了,而Relic也在做一些RTS的实验性工作。形势很好,我们要利用这个时机。(cuc:“SC2 要出来了”等等是Sam Bass猜测的EA上级的想法。这是典型的大游戏公司管理人员,自己不玩游戏的那种人的思维方式。)

19:40 关于剧情

Jeff Green:我没弄错的话,这个是故事的结局?Sam Bass:我为此负全责。是我作的决定。我们不想只做C&C 2010。每隔几年把Kane拉出来亮一次相,感觉很傻。所以让我们做点重要的东西,把它变成C&C系列的重要组成部分。你知道,当年TS出来的时候,那可是件大事。它把故事往前推进,扩展了C&C世界,Scrin就是TS引入的。做C&C3的时候,已经与TS隔了9年,我们决定往回收一点,向人们重新介绍一次C&C世界。现在人们已经熟悉了C&C世界,(我们可以把故事再往前推进)。这不是Tiberium世界的结局,这是始于TD的Kane线的结局。

Sam Bass:我问了很多C&C老人,Louis Castle等等。对于Tiberium世界,从来就没有过一个定好了的整体计划。他们做了C&C,获得了巨大成功,自然要接着做下去。他们对 Kane并没有什么大的计划,所以我们得自己想一个计划出来。这个过程很有意思,我猜我的剧情文档(一般打印机)是打不出来的,得用大图纸打印机来打,上面布满了互相关联的剧情要点。Jeff Green:我觉得这是过去跟现在的游戏设计一个重要的区别。上周在游戏开发者大会,BioWare的Ray Muzyka,还有一个Halo的人,他们做了关于创造品牌的演讲。Ray说,他们现在做游戏的时候思考的都是未来10年的计划。所以当他们做《质量效应》的时候,已经很清楚续集该怎么发展了。Jeff Green:过去那种方式感觉更纯真,不是吗?他们没有给Kane定什么大计划,现在听起来也不错(sweet)。

24:00 Sam Bass以前的游戏开发经历

26:10 Sam Bass的一天

29:20

Jeff Green说到有的设计师不玩别人的游戏,甚至连自己在做的游戏都不玩。Sam Bass:...所以说要玩竞争对手的游戏。我现在在SC2 beta里被扁的很惨...Jeff Green:你进了SC2 beta?怎么进的?你们不是竞争对手吗?Sam Bass:游戏开发业不是个很大的地方(笑)。在Irvine,顺着马路走就到Blizzard了。SC2的主设计就是Dustin Browder,他是《将军》、BFME1的主设计。Jeff Green:Wow.Sam Bass:RTS圈子的互相往来更多(incestuous)。在C&C4的开发队伍里,有Ensemble来的设计师,还有岩石壁画的设计师。这是个很小的圈子。我刚才在Facebook上跟Adam Isgreen说话,他是TS的主设计。他现在在拉斯维加斯,做些新的东西。Sam Bass:也要玩其他类型的游戏。然后Sam Bass说到了《质量效应2》在简化RPG上的尝试。Jeff Green:你们想实现的也是类似的东西...

30:00 关于C&C4的设计

这段谈话的内容在前面的几次Sam Bass采访里都说过,没有什么新的信息。

39:00

Jeff Green:你在GamaSutra采访里说:“我觉得我们有陷入飞行模拟游戏那种状况的危险,越来越倾向于只满足一小群核心玩家(从而走向死亡)。 C&C4尝试扩大一点RTS的受众群体。”话说的非常好,但是有个问题,这是系列的第4作,有一群狂热的追随者,他们不会愿意发生这么大的改变。而且这还是大结局,新玩家会愿意从一个系列的第4个游戏玩起吗?Sam Bass:我完全同意。是有点认知失谐(cognitive dissonance)的感觉,好像这不应该是C&C4,应该是别的什么东西。不过一旦我们被告知“这就是C&C4了”,我们就说“那就让我们尽力把它做到最好吧。”

43:00

EALA RTS Team被裁的人中有一部分组成了Zynga LA。RA3的平衡设计师Greg Black也在其中。EALA过去的领导Mike Verdu现在是Zynga的副总裁。

然后的讨论主要是关于RTS游戏类型的前途问题。

51:00 Sam Bass采访结束

51:30Jeff Green录这段采访时还没玩上C&C4。他玩C&C4老掉线,“我可能在blog说说”。

后面是对EA新成立的漫画部门的采访。

Podcast里没说的事后余波:他战役都没法打通,在twitter上说了几句“我们得换个别的DRM”,网上就把此事当新闻来传了。


《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

型号:机密所属方:Nod角色:多用途激光机甲建制年份:2031所属组别:防御武装:多目标激光系统类型:步兵级机甲速度:中等

故事背景

在火风暴战争之前,“收割者”的存在不过是一阵传言、GDI前线步兵的主要闲话谈资。因为所谓证据只有几张模糊的侦察照片,大多数人相信收割者要不是一场恶作剧、要不就是什么新的泰伯利亚生物,可随着CABAL的兴起,那些猜测变得无比错误—— 收割者的真面目是一半为变异人、一半为全地形机甲的半机械生化人,装备着两套集束导弹和一个反步兵抓捕网发射器,扮演着发狂AI的大军主力。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

Nod早年的半有机全地形机甲概念实验在“被选中”的变异人身上造成了可怕的精神与肉体伤害,大多数已经到了语无伦次,尖叫癫狂的地步,而少数存活者则无法正确地操作他们多出来的腿,从那些腿反馈的生物信息要不太难理解导致左腿绊右腿而撞墙,要不直接让大脑皮层超载而导致脑残脑死。所有失败的试验品都会被转送到电子控制部门进行更多实验,事实上,正是这些在临床死亡的变异人身上进行的实验招来了广泛的传言,说Nod科学家在试图复活死人,把这些受损的变异人尸体做成“凯恩之印”部队。【1、电子控制实验本来不就应该是电子控制部门干的活么?2、你们自己的KW介绍上可是说用Nod人员尸体做出来的MoK部队】

到了CABAL完全摆脱控制,在宿主变异人身上去除了所有自由意志后,收割者才从一项使人不安的电子控制实验变成一支战场上的决定性力量。然而由于CABAL的资源严重受限无法大量生产这种单位,收割者在第二次泰伯利亚战争之后的冲突中仍然很少使用,随着Nod和GDI对CABAL的步步进逼,6666报告指出CABAL仍然在控制大批收割者上存在一些问题,这些电子控制的变异人仍然会相互撞到、踩踏其他单位或者直接在复杂的地形中卡住。

以LEGION的面目重生并与“塔西佗”结合之后,CABAL取得了必要的知识,开发出了解决生化机械反馈问题的方案——源自关于生化机械外骨骼的数据,尤其是Scrin在敌对环境下使用的歼灭者三足机甲——从而解决了前代的寻路问题。结合这一新科技以及从凯恩之印半机械军队中抽调来的老手实验品,LEGION在前生跌倒的地方重新爬了起来,确立了收割者在战场上的重要位置。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

6666详述

切割尖刀

收割者的主武器是多目标激光系统,缩写MOLS,一套直接与单位电子增强大脑皮层相连的聚焦激光阵列,允许在瞬间获取多个目标并随即摧毁,哪怕是在混乱的战场上。这一系统证明对大型GDI作战车辆特为有效,因为收割者可以同时锁定多个薄弱位置,让此单位能在几秒钟之内切开最硬的猛犸坦克。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

自我修复

收割者通过直接植入神经系统的纳米传感器检测者身体状况,能够即时分析并治疗任何战场创伤,运用分子水平的手段封锁伤口并重整受损的植入电子装置直到它们恢复到工作状态。这又带来了许多损坏的收割者原地复活的传说,经常打那些冒敌轻进的敌人一个出其不意。

 

3DM《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》游戏专题页:http://www.3dmgame.com/games/851-1.htm

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

型号:科迪亚克级战列巡洋舰

所属方:GDI

角色:重型战列巡洋舰

建制年份:2068

所属组别:支援

武装:九门24寸舰炮、6门火神机炮

类型:重型主力舰

速度:缓慢

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

故事背景

在第二次泰伯利亚战争时期,GDI指挥官们的主要旗舰是简称为OCV 的“奥卡指挥舰”,一款能够进行轨道飞行的庞大垂直起降飞船,其中最出名的则要数传奇指挥官迈克尔•麦克尼尔的座驾“科迪亚克”号了。与此同时,OCV的造价与维护费用也是无比高昂,于是在TW2之后GDI选择不再继续开发大型飞船,封存掉所有OCV并集中精力于更小型的奥卡直升机和火鹰战机上。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

直到第三次泰伯利亚战争结束后GDI理事会才开始重新思考这件事情,Scrin的毁灭战舰和行星突击航母太过强大,足以在长时间经受防空火力的同时蹂躏防御最完善的GDI基地。硝烟刚刚散去,对制空权的巨大需求便浮现出来,而GDI哪怕是战功显赫的猛犸坦克都难以对抗全副武装的空中之敌。泰矿控制网络开始建设之后,GDI理事会得以腾出足够的资源用于开发足以和Scrin同级别敌人一较高低甚至更胜一筹的新型飞行器。

经过6年断断续续的开发后,GDI终于在2068年公布了他们第一舰队的新基石——科迪亚克级战列巡洋舰,无论名字还是外形上都致敬了麦克尼尔的座驾,但功用上除了保留轨道飞行能力之外则大不相同。不像作为指挥舰的前辈,新的科迪亚克级是被作为战舰设计的,为此,舰身上装有三座炮塔合共9门24英寸口径大炮,形似于20世纪早期的战列舰。此外,科迪亚克能用一组火神机炮击退其它飞机。

科迪亚克级首次出现在实战中是2069年,“迈克尔•麦克尼尔”号摧毁了非洲一个分裂主义分子重要基地外围的激光方尖塔,使GDI地面部队以极小的伤亡拿下了该地区。自从入役之后,科迪亚克取得了巨大的成功,把恐惧打入分裂分子的心房并震慑着那些胆敢危害GDI-Nod联盟的人。

6666详述

侧舷开火

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

科迪亚克装备了9 门24英寸口径大炮,能够消灭地面上的一切敌人,每门炮轮流发射,炮弹还会受到重力的加速,在轰击地点制造出巨大的弹坑。这些装在科迪亚克下方的炮塔能快速旋转对任何目标开火,但不能攻击其他飞机,此外,前端的炮塔不能够360度旋转,所以科迪亚克通常需要战机掩护自己的后方。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰

顶部机炮

科迪亚克上面装有三座双联火神机炮,虽然理论上不是制空舰只,科迪亚克也能独力抵挡巡逻机和轻型战机,只不过由于炮塔装在顶部,这些机炮无法用来对付地面目标。结合其装甲和其它武器,科迪亚克拥有引以为豪的完善配置,能够对付几乎任何敌人。

防御机动

近来,科迪亚克们升级了能量调配回路和“闪电”装甲来提高面对激光武器的生存能力。闪电装甲正如其名,能根据接通的电流来增强防御,驾驶员能够启动能量调配回路来把主武器的动力转给装甲,其中一些动力还会转到发动机来提高科迪亚克的速度,驾驶员们受过专门训练来以最大限度的发挥增加速度与装甲的效率。

见识一下官方作弊的效果:刚说完不能对地的机炮。

《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》单位 科迪亚克级战舰   3DM《命令与征服4:泰伯利亚的黄昏》游戏专题页:http://www.3dmgame.com/games/851-1.htm
《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》经验增加修改秘籍

请打开Command & Conquer 4 Tiberian TwilightAccountstest@xmail.com下的persona_test文件

 

然后将4000修改为40000

 

OK 进去爽吧 军备全开

 

不知是否有副作用 暂时测试成功

 

想完美的同学可以改为38000

《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:科迪亚克级战舰  型号:科迪亚克级战列巡洋舰

  所属方:GDI

  角色:重型战列巡洋舰

  建制年份:2068

  所属组别:支援

  武装:九门24寸舰炮、6门火神机炮

  类型:重型主力舰

  速度:缓慢

  故事背景

  在第二次泰伯利亚战争时期,GDI指挥官们的主要旗舰是简称为OCV 的奥卡指挥舰,一款能够进行轨道飞行的庞大垂直起降飞船,其中最出名的则要数传奇指挥官迈克尔•麦克尼尔的座驾科迪亚克号了。与此同时,OCV的造价与维护费用也是无比高昂,于是在TW2之后GDI选择不再继续开发大型飞船,封存掉所有OCV并集中精力于更小型的奥卡直升机和火鹰战机上。


  直到第三次泰伯利亚战争结束后GDI理事会才开始重新思考这件事情,Scrin的毁灭战舰和行星突击航母太过强大,足以在长时间经受防空火力的同时蹂躏防御最完善的GDI基地。硝烟刚刚散去,对制空权的巨大需求便浮现出来,而GDI哪怕是战功显赫的猛犸坦克都难以对抗全副武装的空中之敌。泰矿控制网络开始建设之后,GDI理事会得以腾出足够的资源用于开发足以和Scrin同级别敌人一较高低甚至更胜一筹的新型飞行器。

  经过6年断断续续的开发后,GDI终于在2068年公布了他们第一舰队的新基石科迪亚克级战列巡洋舰,无论名字还是外形上都致敬了麦克尼尔的座驾,但功用上除了保留轨道飞行能力之外则大不相同。不像作为指挥舰的前辈,新的科迪亚克级是被作为战舰设计的,为此,舰身上装有三座炮塔合共9门24英寸口径大炮,形似于20世纪早期的战列舰。此外,科迪亚克能用一组火神机炮击退其它飞机。

  科迪亚克级首次出现在实战中是2069年,迈克尔•麦克尼尔号摧毁了非洲一个分裂主义分子重要基地外围的激光方尖塔,使GDI地面部队以极小的伤亡拿下了该地区。自从入役之后,科迪亚克取得了巨大的成功,把恐惧打入分裂分子的心房并震慑着那些胆敢危害GDI-Nod联盟的人。

  6666详述

  侧舷开火

  科迪亚克装备了9门24英寸口径大炮,能够消灭地面上的一切敌人,每门炮轮流发射,炮弹还会受到重力的加速,在轰击地点制造出巨大的弹坑。这些装在科迪亚克下方的炮塔能快速旋转对任何目标开火,但不能攻击其他飞机,此外,前端的炮塔不能够360度旋转,所以科迪亚克通常需要战机掩护自己的后方。


  顶部机炮

  科迪亚克上面装有三座双联火神机炮,虽然理论上不是制空舰只,科迪亚克也能独力抵挡巡逻机和轻型战机,只不过由于炮塔装在顶部,这些机炮无法用来对付地面目标。结合其装甲和其它武器,科迪亚克拥有引以为豪的完善配置,能够对付几乎任何敌人。

  防御机动

近来,科迪亚克们升级了能量调配回路和闪电装甲来提高面对激光武器的生存能力。闪电装甲正如其名,能根据接通的电流来增强防御,驾驶员能够启动能量调配回路来把主武器的动力转给装甲,其中一些动力还会转到发动机来提高科迪亚克的速度,驾驶员们受过专门训练来以最大限度的发挥增加速度与装甲的效率。

  见识一下官方作弊的效果:刚说完不能对地的机炮

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《命令与征服4泰伯利亚的黄昏》单位介绍:半机械收割者

型号:机密
所属方:Nod
角色:多用途激光机甲
建制年份:2031
所属组别:防御
武装:多目标激光系统
类型:步兵级机甲
速度:中等

故事背景

在火风暴战争之前,收割者的存在不过是一阵传言、GDI前线步兵的主要闲话谈资。因为所谓证据只有几张模糊的侦察照片,大多数人相信收割者要不是一场恶作剧、要不就是什么新的泰伯利亚生物,可随着CABAL的兴起,那些猜测变得无比错误收割者的真面目是一半为变异人、一半为全地形机甲的半机械生化人,装备着两套集束导弹和一个反步兵抓捕网发射器,扮演着发狂AI的大军主力。


Nod早年的半有机全地形机甲概念实验在被选中的变异人身上造成了可怕的精神与肉体伤害,大多数已经到了语无伦次,尖叫癫狂的地步,而少数存活者则无法正确地操作他们多出来的腿,从那些腿反馈的生物信息要不太难理解导致左腿绊右腿而撞墙,要不直接让大脑皮层超载而导致脑残脑死。所有失败的试验品都会被转送到电子控制部门进行更多实验,事实上,正是这些在临床死亡的变异人身上进行的实验招来了广泛的传言,说Nod科学家在试图复活死人,把这些受损的变异人尸体做成凯恩之印部队。【1、电子控制实验本来不就应该是电子控制部门干的活么?2、你们自己的KW介绍上可是说用Nod人员尸体做出来的MoK部队】

到了CABAL完全摆脱控制,在宿主变异人身上去除了所有自由意志后,收割者才从一项使人不安的电子控制实验变成一支战场上的决定性力量。然而由于CABAL的资源严重受限无法大量生产这种单位,收割者在第二次泰伯利亚战争之后的冲突中仍然很少使用,随着Nod和GDI对CABAL的步步进逼,6666报告指出CABAL仍然在控制大批收割者上存在一些问题,这些电子控制的变异人仍然会相互撞到、踩踏其他单位或者直接在复杂的地形中卡住。

以LEGION的面目重生并与塔西佗结合之后,CABAL取得了必要的知识,开发出了解决生化机械反馈问题的方案源自关于生化机械外骨骼的数据,尤其是Scrin在敌对环境下使用的歼灭者三足机甲从而解决了前代的寻路问题。结合这一新科技以及从凯恩之印半机械军队中抽调来的老手实验品,LEGION在前生跌倒的地方重新爬了起来,确立了收割者在战场上的重要位置。


6666详述

切割尖刀

收割者的主武器是多目标激光系统,缩写MOLS,一套直接与单位电子增强大脑皮层相连的聚焦激光阵列,允许在瞬间获取多个目标并随即摧毁,哪怕是在混乱的战场上。这一系统证明对大型GDI作战车辆特为有效,因为收割者可以同时锁定多个薄弱位置,让此单位能在几秒钟之内切开最硬的猛犸坦克。



自我修复

收割者通过直接植入神经系统的纳米传感器检测者身体状况,能够即时分析并治疗任何战场创伤,运用分子水平的手段封锁伤口并重整受损的植入电子装置直到它们恢复到工作状态。这又带来了许多损坏的收割者原地复活的传说,经常打那些冒敌轻进的敌人一个出其不意。

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