《三国志3》介绍

永清平民

永清平民

2016-01-22 19:31

《三国志3》介绍,《三国志III》是光荣公司为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的
《三国志3》介绍

《三国志3》介绍

    《三国志III》是光荣公司为夺回三国题材SLG游戏市场而全力打造的一款用心之作,与三年前的前作相比,《三国志III》的进化程度可谓翻天覆地。画面上,本作终于实现了4色画面到16色画面的跃进,16色的巧妙搭配带来了细腻的地图地形效果。更为惊人的是,本作的战争场面居然采用仿3D动画,让本身极为枯燥的战斗过程一下子充满了无穷的魄力。音乐上本作也首次摆脱了之前的模拟效果音,采用MIDI音效。
    1992年,南梦宫开发的《三国志Ⅱ霸王的大陆》发售,并在很短的时间内风靡市场,这给了SLG巨头光荣一记响亮的耳光,于是光荣被打醒了,次年,揭尽Koei全力开发的《三国志Ⅲ》发售了,锋芒直指《三国志Ⅱ》霸王的大陆。

     事实证明光荣的野心和产品的质量绝对是呈正比的,《三国志Ⅲ》以和前两作截然不同的姿态拉开了乱世三国的序幕,这一切表现在:完全重建的开始选单,加入两条巨龙戏珠的画面,增添了几分霸气;增设了新武将登陆功能,使得玩家亲自纵横乱世,不再是梦想;丰富多彩的各项指令俱全,外交、税收、军师、将军任命、文官设定、水陆双指、各类计谋等等,给你一个完整的三国内政、外交体系;6个可选择的时代剧本,最多8位玩家的共同征战,46座城市、22座关卡、531名武将,从时间和地形上带给你前所未有的震撼!这一切的一切,都赋予了三国志系列全新的生命,自此以后的各代三国志都或多或少有着这一代的影子。虽然我们不能说该款作品能绝对超越《三国志Ⅱ霸王的大陆》,但是该作在整个系列里,绝对是属于一款里程碑式的游戏。

(出处:)

《三国志3》玩家心德,版本谈

1、MD日版-评价:A
综合水准很强的版本,相比SFC版要流畅许多,音乐也更强。在小鬼混的修改器出世后,修改菜鸟也可便捷创作自己的三国志3世界(3代还没有PK版附带的官方编辑功能),SFC版用秘技作超强新君主的优势也没了,MD版不仅新君主,新武将也可以超强。修改器配合模拟器即时SL使MD版成为研究3代的最方便版本

2、MD盗商汉化繁中版-评价:C~S
如果你是通过这个版本入门3代的(比如我),那么它就是S级,在电脑并不普及的时代,玩了100遍看不懂大部分文字的霸王大陆后,见到16位机中文三国游戏太让人感动了!!!如果你没经历过那个时代,这个版本至多C级,主要原因是汉化质量极差!本版也能用小鬼混的修改器
以下是几例MD盗商汉化版(左)和SFC官方繁中版(右)之比较,本版翻译质量之差一目了然

类似荀彧这样被改名的并不在少数,登不到人还要你去

没有礼物?翻成不用礼物也强些呀

看个情报把自己晕的

3、MDCD日版-评价:S
可谓半个PK版,重新制作了片头动画,开创了几个三国志系列先河:
(1)全武将欣赏模式,这是MDCD版最好的功能,方便查询任意武将,第一次出现武将列传,在此版本入手前,我甚至不知道三3还有陆抗
(2)音乐欣赏模式,本版音乐效果太华丽,称之3代全版之首也不为过
(3)黄巾之乱剧本首次现身,这以后要到5代才基本确立,当然本版的黄巾剧本很鸡肋,只加了1个无能武将-何进,张角兄弟人和势力都没有的
(4)每个剧本配备了一个原创语音开场动画,此后仅9和11延续了这个光荣传统
现在要重温游戏机版3代,最推荐此版,只是模拟器不能即时SL让某些喜欢赖皮的玩家不爽吧

MDCD版独占片头,是孔明北伐?

不算物是人非的DS版,本版初始的5个选择项目之丰富也是各版之首,其余版本只有1~3

7种方式查询武将档案,也包括分段排序

最早的列传来自3,而不是4PK!曾经真不知道3代还有终结三国的男人,而且还这么强大,只可惜MS是个大众脸啊

3代的音乐独树一帜,百听不厌

系列最标准的7个剧本在MDCD版成型了

201剧本的开场,曹丞相回忆白门楼阿布

此外值得一书的是寂寞的冬制作了本版的简体汉化补丁,最新版1.2,水准相当不错,对剧本和武将数据进行了很多重设,玩来别有一番风味,只可惜作者没有同时提供未修改数据只更正BUG的纯净版汉化补丁

阿瞒陆指之首毫无争议,魏吴名将大翻身

汉化很认真,列传也不放过,只可怜了虎痴,历作只有3代94的陆指最风光,直到6代才真正做了保镖,现在提前了

替换了些许武将,黄巾系、月英、二乔、文鸯等名将登场,难得的是还有新头像,比如这张取自5的张大师

鸡肋的黄巾剧本强化丰富许多,对比看看

4、SFC繁中版-评价:B
如果MD三3也有官方中文版,这个SFC版就完全没必要收藏了,相比MD版,SFC版除了画面略强外,其余只能算个缩水版,细节缩水、音乐缩水、流畅度更缩水,玩习惯MD版再玩SFC版非常难受

SFC版许多画面透明效果还是蛮好看的,只是流畅度实在太差

三3重头戏外交画面缩水到不在一个档次了

5、DOS繁中版-评价:A
DOS版具有PC游戏的独特优势,自3代起加入的鼠控,使操作终于便捷,画面大气磅礴,仅在头像上不如16位机移植版而已,系列前3作都一样,移植版头像大多重制过,4代以后就区别不大了,只苦于当时没有电脑,很多年后靠DOSBOX才补上这一课,否则至少也给S级了

DOS版大地图优势明显,州域、巨城清清楚楚,16位机移植版2张图+一起也不能全部反映出来

3代DOS版头像太难看,我甚至以为不如2代DOS版,不过经16位机移植重绘后,效果非常经典

DOS版战场全局一目明了,16位机版对比下就秀气许多了,五丈原战场的小河也给缩水掉了

DOS版结局是各版之最!比16位机版强100倍,简直就是1部插图三国史,MDCD版独占的7个原创剧本动画+一起也比不上!可惜DOS版游戏中头像没保持住这档插图水准此后PS、WIN版虽继承了DOS版结局,但动画效果反不如最初的好

6、PS日版-评价:A
如果没有WIN版,本版可达S级,可惜既生瑜,何生亮PS版大体没有强于WIN版之处,同样是DOS版的加强画面、音质版,可惜的是头像和新武将登陆系统没有继承16位机版,唯一有特色的大地图效果也不是很好,优于WIN版只有1点就是新君主登录时保留了4组特色初始能力值,没像WIN版那样偷懒

DOS版强化的头像,依旧不好看,为什么不用16位机版强化!

PS版独占大地图小家气十足,没有历史代入感

五丈原的小河填回来了,只是战场整体效果远弱于WIN版

7、WIN日版-评价:S
三3数一数二的版本,优缺点参考PS版,需要特别说的是大地图和PS版不同,源自高素质DOS版大地图的强化,新增了一个类似4代的起将军名功能,操作便利度强于DOS版,如果你只爱鼠控玩三国志,要重温3代,推荐本版。唯一的瑕疵是登录新君主时特色的4组固定初始值减为大众化的1种,当然影响微乎其微

三3最好的大地图

唯一能随便封将军号的版本,只是MS没啥附加作用

三3最好的战场

8、DS-HOho简体汉化版-评价:C
三3不下于三4,但复刻3的DS1比复刻4的DS2差许多,此版我研的不深,只简单说说:除去图像系统翻新(大多是借10代的),本版特色只有两个,一个是新加入的宝物搜集系统和随带的众多宝物,这也恰恰正是毁掉本作的系统,宝物居然是可以累积的,比如吕布拿着曹操两把神剑,武力就是118了,这是一个制造怪物极不合理的系统,搜集宝物的乐趣也给摧毁,DS1的好感度也给玩完了;第二个特色就是武将特技,看似华丽却繁杂,缘由垃圾至极的宝物系统,我并未玩过DS原创系统,谈不出好坏。还有那几个挑战剧本,也缘由我对宝物系统的厌恶,碰也没碰过。最后再BS下本作的宝物系统,只要能修正掉,本版仅凭三3模式也算上S级,毕竟有正宗的黄巾剧本和追加的200多武将啊,如果DS模式原创战争更有趣,给S+的至高评级也并非不可能,可惜呀!!!留着HOho汉化版,时常看看里面的教学当三3说明书得了,比如将军条件里面说的很明确,虽然汉化质量不是顶级好,也难能可贵了,如果你懂日文就留下日文版

三5的大地图是不错,可是和三3的系统配在一起就是瞎掺和,真挤呀,城和战场分不清了

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

偶的神呀,原来加宝物最高也就99,和三爷并列第三,现在曹公直接成武力第一人了!

3种模式算上丰富,可惜我没玩的动力

我是在打网游吗?有这把剑,纪灵都能挑吕布了

教科书还是要读的

我一共收藏了的9个版本三3,除上述8种外,还有MD美版,有时候玩玩还挺新鲜,至于P98版和PCE版,大体上P98=DOS、PCE=MDCD,没必要特别收录了,除非你比我还蜜三3

标题没点东方的感觉了

美版图示多是最大特色

附个三3各版年表,转自琅邪janus
P98 92.02
DOS 92.06
W95 00.08
01.06*
SFC 92.11
MD 92.11
MCD 93.03
PCE 93.09
PS 01.02
02.06*
*复刻版
 

补:当初打此文时,三3是只有MD版才有修改器,如今银河漫步又做了SFC、MD、DOS、WIN各版修改器,其中尤以SFC版(仅日1.1版)最为完备,但我仍玩不惯SFC版,我对它的评价等同于SFC繁中版

(出处:)


《三国志3》人事内容简介

人事: 
搜索,搜索人才和宝物; 
登用,登用在野或他国武将,以为己用; 
褒美,赏赐武将宝物或金钱借以提高其忠诚度; 
施舍,施舍兵粮给百姓,可提高民忠; 
委任,只有君主所在治所才能实施的命令,可以决定哪个城市由自己直接控制并决定委任城市的方针; 
任命,根据武将的能力授予以下职位:军师、将军、武官、文官、太守,职位不同,武将可执行的工作也有所不同; 
解雇,将属下武将解雇,其状态变为在野; 
没收,没收己方武将的宝物,被剥夺宝物的武将忠诚度会发生大幅下降。 
补充说明: 
1,游戏中将军和军师的任命条件一直都是一个热门的讨论话题,这次和大家分享一下日本游戏攻略特区小文总结出的一个公式:①军师,政治或智力≥80的武将都可以任命为军师。②将军,任命的条件要分2个区间(前提条件是武将的武力必须≥70),⑴当武将武力≥85时,可任命为将军;⑵当其85>武力≥70时,其(陆指+水指)/2+魅力≥120时 ,可任命为将军。 
2,只有将军和军师担任太守时,才可以将该城市设为直辖。 
3,施舍的效果还与城市的人口数有关,人口约多,民忠越不容易提高。 
4,太守的魅力越高,褒美的效果越好,通常赏赐的黄金以10-20为佳。 
相关技巧: 
1,孙子兵法BUG,如果在搜索中得到了孙子兵法(加10知力5政治),可以将其赏赐给武将,然后再不断搜索还可能搜索到更多的孙子兵法,再赏赐给武将,如此可以制造出建议准确的军师(对于本身知力、政治不到80的武将,即使用孙子兵法将其能力提高到80以上,依旧不能任命其为军师),也可以用它来和电脑换物资。 
2,通过任命提高忠诚度,将可以任命为军师和将军的武将现分别任命为文官和武官,再提升到军师和将军,其忠诚度会略微上升。 
3, 无人编成法,在游戏中执行编成需要一名武官执行命令,先将一武将任命为武官带兵,再任命其为文官,因为游戏中默认文官不允许带兵的法则,你的士兵就被强制重新编成,如此就可以省去一个人执行编成命令。此法在初期武将短缺时非常实用,而且结合快速训练法使用,非常具有实战价值。 
4,增人口大法,给自己不需要的武官带满兵,解雇,你会发现城市的人口增加了,可预备兵还是存在着,再登用解雇,反复行之,可以迅速提高一个城市的人口。 
5,兵力暴增法,将大批忠诚度高的武官、将军调至一不与敌势力接壤的城市,向该城市运送大量粮草,任命一猛将为太守,委任为军事型,一段时间后,你会发现该城的兵力会飙升。6,无赖登用法,首先利用孙子兵法bug制造一个建议非常准确的军师(知力或政治100),然后对他势力93以下忠诚度(包括93)的武将不断登用,直到军师说会成功,那么再去登用就一般都会登过来(与敌君主有血缘关系或者相性非常接近的有可能不成功),如果武将是太守,那么整个城也都属于你了,此法也可以用于作敌等计谋的实施。 
7,解雇重登法,对于登用的武将,如果其忠诚度偏低,可以先将其解雇,再重新登用,忠诚度就会高很多。 
8,阿会喃孙子兵法bug,阿会喃身上有一本孙子兵法,如果你将其没收,你会发现这本书神秘消失了,在同年推出的游戏《霸王の大陆》上,阿会喃也是一个特殊人物,可以复制、变身,这只是一个巧合吗?难道这和他在内存地址中排在武将的第一位有关?

(出处:)

《三国志》(3-12)系列历代综合分析

首先说下,我的分析主观因素很重,我就是说说而已,大家不必当真,欢迎喷我。据说我是总受,不被喷就不舒服。

1.兵马未动,粮草先行?

三国志出了12代,钱粮不外乎两种模式,一城一数据和全国通用。三国志3,4,7,8,10,11是一城一数据,三国志5,6,9,12是全国通用。我们从中也能发现一些规律,那就是着重全局战略的,往往是钱粮通用,而着重细节战略的,则是城城分用。钱粮通用造成的结果就是,不需要运输,所以内政上只要后方稳定,可以随意出战,这样一旦占有明显优势就可以迅速统一。而钱粮分用的必须运输,就拖延了后期推进的速度。两者优劣没有定论,但我本人更喜欢钱粮通用。

2.武将的能力

三国志系列一直都有武将特技,这个没得说。但是其中有区别。4,7,8,10,11,12有内政外交特技,5,6,9代则只有战斗特技,没有内政外交特技。我们发现,没有内政特技的几代内政都比较简化,就是找内政力高的武将来刷数据。而且游戏偏偏做了许多除了内政力没有其他任何能力的人物,所以这些人几乎是一次性的。用过了就可以闲着了。其中以9代为最。至于战法,这是8代开始创的东西,8代的战法是武将能力的重要衡量之一,9代更是,10代和11代变成通用的了,到了12代回归原来,成了重要能力之一。

3.内政的设计

内政上分为很多部分。通过元素来看,大致是钱粮为主,剩下许多东西历代都有不同的设计4代有研究科技的理念,但只是一个数据,按照顺序出功能。5代的科技是真正的科技,可以选择研究,而且威力巨大。7代8代10代如同四代,只是数据而已,11代和12代变成了真正的科技,12代又加入了各势力不同的科技树,可谓是最丰富的一代。为什么单独列出来呢,因为都说战略啊战略啊的,但是战略在战争和外交上容易体现,打谁和谁联合就是战略,而内政中如何体现呢,恐怕就要靠科技研究系统了。通过不同的科技发展倾向,可以造成不同的局面。可惜的是哪一代都做得不太好,因为研究什么似乎是显而易见的。没有斟酌的余地,也没有与军事和外交配合的余地。

上面简单的说了一下三国志历代。

说句诚实话,许多网页游戏虽然画面不及三国志系列,细节不及三国志系列,但是系统未必不及。因为页游多数是仿作,肯定不会仿低级的游戏,而是高级的,比如文明这样的策略游戏。文明实在是优秀的游戏之一,因为他的内政外交战斗都有策略性,简而言之,都有可决策的余地。光荣游戏能实现这一点的,完全没有,如果一定说有那么信长野望天道算是。至少天道你需要考虑跟谁外交,内政怎么发展,下一步去打谁。而以前的历代三国和信长,需要考虑的基本只是下一步去打谁这样,对于外交和内政是在没什么可说的,按部就班发展就可以,实际上如果你不按部就班发展也不行。

信长13天道PK(注意只是PK)的文化振兴,三国志12的密策,使内政发展有了策略性。至少不再是明显的按部就班了。这是个进步。很多人说三国志11或者天创的内政好,可以当模拟城市玩,其实那是不懂模拟城市。模拟城市的最大魅力在于必须规划好,设计好,使城市各个部分协调。这种游戏的一大特点就是各部分是互相作用的,协调得好城市和谐,否则城市混乱,但是天创和三国志11则没这回事,基本上是缺什么就造什么,而且更悲剧的是天创的建造。好比你造个锻冶町,然后再手动造8个锻冶场,还不如自动帮忙造8个呢。反正手动造也是造,自动造也是造,造出来的都一样。三国志11也差不多,市场吸收来吸收去真不如自动,反正自动吸收也是吸收

个人认为,好的内政不在于你能做多少事,而在于你能不做多少事。即使能做的事再多,但是没有选择必须都做,那跟都不能做没有本质区别,除了一个需要动手一个不需要动手而已。但是如果有的可以不做,那就有了选择,就有了怎样做合适的事配合自己的战略的问题注意是配合自己的战略,而不是利益最大化。因为多数游戏的系统不算复杂,利益最大化能算出来,比如天创怎么造最好?答案很简单,每个城市都造最适当的町即可。三国志11怎么利益最大化?这个也不难考虑,前线造兵营,后方造农田,钱用换的。所以为什么说天道的文化振兴和三国志12的密策是策略性了。因为他们的存在不是追求利益最大化,而是追求怎样配合总体战略,换句话说,没有最大化的配置,只有最适合玩家的策略和喜好的配置

内政部分待续

4.战斗策略的设计

为什么叫军战斗呢?战斗策略有很多种,比如1兵流,单挑流(在5代很盛行),计谋晕人流,等等,都是各代的重点所在。这方面回合制的表现能力要明显超过即时制,因为回合制可以像下棋一样仔细思考。所以回合制不怕复杂,越复杂越好玩。但反过来,即时制就不能太复杂,必须鲜明。因为回合制玩起来主要靠算,即时制则是靠类似直觉的判断。这方面帝国时代3输给了2代,因为帝国时代3搞的跟三国志一样复杂,打起来晕头转向,常常感觉忙不过来,国家的崛起同理没有兴起来,都不如直接简单的WAR3。大家不要小看WAR3很简单,其实那才是天才之作。三国志12采取即时战略,主要是为了网络对战服务,我接受这样的改变。实际上三国志12的战斗我感觉没能明显超过光荣以前的作品,只能算是中规中矩。

12的战斗其实是很好的,和11代差不多,但胜于11代,因为12代的将领分为猛将,统帅,谋士和DPS四类。猛将是能加强自己的,冲在前面,统帅是群体加BUFF的,坐镇中央,谋士是挑拨冷静之类的,作用很大,DPS则是战斗力高防御力高长期输出的,会大打击的和火计的都是如此。基本确定了猛将抗,统帅加BUFF,谋士扰乱对方,DPS主攻的配合。三国志11则缺少了统帅,不过在修改器的帮助下又回来了,也算是完全了。而以前历代三国志中,没有群体BUFF和DEBUFF的概念,统帅不是变为DPS就是变为谋臣猛将,有些可惜。

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(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

5.大地图

这里提一下已经被人遗忘的游戏,叫做三国志battlefield,简称三国志BF,那个游戏有现在许多人梦寐以求的东西钱粮专用,大地图即时战斗,像信长系列一样的城町建设,但是这个游戏没有太大的可玩性,这是为什么呢?我个人感觉是因为这个游戏的内政和战斗完全脱节,很快钱粮多的用不了,兵多的用不了,就剩下在大地图上慢慢消耗了。而且这代的特技都很一般,不能扭转战局,结果每次都是两军在一座城下打来打去,然后一方败了另一方开始攻城,攻下后再重复以上过程,让人昏昏欲睡。大地图没有太好的利用起来。

大地图是9,11的专利,但我认为其实9的大地图才是真的大地图,11的只能实现一半功能,就是给玩家缓冲的时间,不像12这样说挨打就挨打连准备都没有,合着敌军个个都是邓艾司马懿,会偷渡阴平道和克日擒孟达呢。这个三国志12我觉得不如11,甚至不如6,连个战前的谍报和军议都没有。9的大地图不但有这样的功能,而且还提供了野外扎寨部署,这才是大地图最重要的功能。在三国志9的大地图下,玩家可以像下围棋那样部署自己的兵力和战将,慢慢形成优势。导致9代虽然表面上单调,其实是很丰富的一代,也很耐玩。这方面信长和三国诸系列唯有三国志9代。信长12革新和13天道表面上也可以,但是野外能造营扎寨的地方太少了,营寨战斗力又很差,完全起不到应有作用。

6.(也是最关键的一点)玩点与大战略

首先回答一个问题,三国志是什么类型的游戏?据说明书盒子上写着是历史模拟战略游戏。然后问题来了。历史模拟和战略,其实完全是两类游戏。比如我们知道欧陆风云系列,纪元系列属于很好的历史模拟游戏,玩起来很有历史的感觉,有一种自己置身历史操控历史的感觉,但却属于很差的战略游戏,因为这两个游戏基本没什么可以玩的,除了看看游戏高度拟真化的历史设计外,没什么其他的意思。对于非历史爱好者,吸引力基本为0。三国志这么多代,也大致可以分为两类,即体验类和博弈类。

像太阁立志传这种其实就是体验类,历史上日本战国有的元素,比如水攻,忍者,仕官,派系,下克上等等,在里面都丰丰富富的包涵了。我们可以在里面体验一把战国武将的成长之路。然而作为博弈类游戏来说,信长野望就是博弈类。你发现了吗,KOEI不是想不到,而是不想做,因为我知道根本没必要做。像太阁那样每次卖粮要玩个小游戏,这很好,增加了趣味性,不过信长这种炒粮成为必须的游戏,如果也这么设计,很快玩者会疯掉。以前也有人说什么三国志9的内政配合骑马砍杀的战斗,但说实话,骑马砍杀那是角色扮演游戏,你控制一个人可以那样,三国志9是集团军作战,如果每次打仗都让你骑马砍杀一番,到后来肯定烦的摔键盘了(个别耐心极好者除外)。所以你玩信长系列,三国志9,三国志5,三国志12这些,不能和三国志6,三国志11等同起来。虽然两者都是非角色扮演,但玩点不同,前者的玩点在于怎样克服游戏设置的困难,后者的玩点在于怎样体验一种感觉

三国志9,三国志5就是这样,其实三国志12也是这样。为什么这三代的内政都需要的操作极少?不是为了平板而简化,因为三国志5和9是为了PC做的。主要原因还是,在这种类似博弈的游戏里,和胜负无关的东西就会被尽量简化了。好比我们看西洋棋的各个单位,有塔楼,骑士,主教,兵,国王什么的,但已经是高度抽象化了,单凭外貌认不出来。为何呢,就是因为没必要认出来。下棋是为了取胜,不是为了看雕塑。三国志5,9,12内政简化也是如此。因为11代的内政虽然复杂,但其实主要部分和胜负没关系,就是拆了造,造了拆,最后全做成高级的。主要是满足一下玩家的种田欲。就像许多人说三国志12的战斗是为了战斗而战斗一样,那三国志11的内政就是为了内政而内政。比如手动合并吸收,手动造市场,其实都没必要,反正那个造法都是显而易见的,完全可以你点一个中心点,电脑自动给你按照套路造出来。但这样种田欲满足不了了。至于为什么要满足种田欲?因为11代是体验为主的,都代劳了还体验什么,还玩什么,对不对。就好比你去看COSPLAY,但里面的角色都跟西洋棋一样简略,那还有什么看头。

三国志11,三国志6作为君主扮演的游戏,但也是体验为主的。实际上游戏里的玩家很少遇到真正需要克服的巨大困难,主要的时间都用在慢悠悠内政(6代是慢悠悠外交)和培养武将之类的地方上。对玩家来说,取胜不是什么难事,统一不是什么难事,但玩家也不是冲着这些个去玩的,玩家有很多可玩的,比如把韩玄培养成韩霸王,或者追求各种极限战法。真要追求统一的话,三国志11会变得很无聊,实际上角色扮演的那几代也会很无聊。(这也从侧面解释了为什么这几代AI都不高,因为如果太高了,玩家忙于战事,哪有闲心玩这些)而三国志9代和12代则不同,除了取胜,除了统一,实在没什么可玩的。不能让你去开闸放水体验水攻的乐趣,不能让你去体验亲自造城的乐趣,不能让你去体验各种极限玩法。因为这两代是博弈的。同时,他们统一起来比那几代要难得多,需要面对的问题也多很多。这个我想大家都知道。玩11用严白虎统一与玩9或者12用严白虎统一完全不是一个概念。

7.内政续论系统

既然有人提出了系统的复杂性,我这里就想论一论。我们这次从9代,11代和12代进行讨论,因为这三代其实是个代表,也是大家玩得最多的几代。

上面说12的内政比9代复杂,是从玩者的角度上说的,不是从系统设计的角度上说的。系统设计的角度还需要另说。这两者之间实际上是大不相同的。比如从系统设计上来说,那么西洋棋的复杂度要高于围棋,这从西洋棋规则的繁复就可以看出来。围棋和西洋棋相比简单,但这是从系统设计的角度说的,从玩者的角度上说就正好相反,是西洋棋比围棋简单。

在此比较系统设计的复杂度,是9大于12大于11。11的系统最好设计,只要设计好什么建筑有什么效果就可以了。12需要增加进驻内政官的规则,多了一层,而9代的数据比起前两代更多,内政也需要人具体执行,所以最复杂。虽然从玩者角度来说9和12都不如11复杂,但从系统设计的角度的确正好反过来。

8.(种田派的失望)游戏进程理念的转变

三国志12出现后,大家普遍对越打越多的设定心有不满。当然不满是可以的,因为这种设定本身就存在争议,但是我们发现,其实除了三国志11和三国志6这两代,其他代几乎也是越打越多的。三国志5代的AI会大量征兵放在城里,但是武将不足带不出去,结果被玩家攻下城市之后全归了玩家。这种设计导致了一个问题,就是种田不如扩张。我们不谈这种设定是否属于史实,只能说这种设定对游戏带来的后果。

个人发现,从信长13天道开始,就已经限制种田流了。单城博天下在原来不是大事,但天道开始规定玩家必须扩张,不扩张则灭亡。三国志12可能本来也是有这种想法,所以设置了高伤兵率,一方面鼓励扩张,一方面使战败势力也不至于大受损伤(所有战败势力的伤兵是战胜和战败势力均分,而战胜势力的全归自己)。可惜设置的比率高了一点,反而使单城死守赚伤兵和军粮变为可能(顺便说,其实是军粮缴获率太高了才对)。很多人说KOEI不用心,我觉得不能说不用心,因为沿袭旧的系统才是最省心的办法,所有创新都是要劳心劳力的。三12的诸多缺点,KOEI与其说是不用心,不如说是心有余力不足。

什么是种田派呢,我问了一位对三12失望的老玩家,得知了其中奥妙。原来种田派需要的不是种田,而是种田的成就感。好比天创,那个内政和三国志12相比其实还不如三国志12,但是城市会因为玩家去发展而改变外貌,城堡也会越来越高,收粮食的时候城里的景象和耕种的时候城里的景象是不同的。数据上也有体现。虽然这些对于整体规则来说其实无关紧要,不去理会也没关系,但却给种田派制造了寻找乐趣的机会。但是从三12开始,内政变成了只有数值而无外观的变化,而且许多繁复的细节被省去了。实话说,认为三12内政简化的,恐怕就是说这个,而不是说三12内政真的简化。因为原来的内政也不复杂。原来的内政只是有许多表面化的细节让玩家去体验,所以被人感觉是复杂的。

三12这方面的简化毫无疑问是照顾平板,即图像上的简化和细节上的简化。同时为了增加游戏性,将主干上的东西全部加以突出,如科技,密策等等。所以对于种田派来说,这是不可原谅的错误。他们还是可以种田,但是看不到城池拔地起,看不到熙熙攘攘的街道,所有的只是数值的变化。无法带来足够的满足感。 


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    《三国志3》新武将详解

    【游戏简介】

    这是由光荣公司推出的以三国为背景的策略性游戏。要求玩家选择一路诸侯,率领历史的精英去争夺天下。游戏中的人物多达531位,城池为46座。占领所有46座城池,即统一天下。在46个城池开辟了22块战略要地,如街亭、虎牢、赤壁等,只有占据了有关的战略要地,才能进而攻击敌城或防止敌人一步跨到城下。战争场景全都改为三维动画,并增加了单挑。单挑的画面在当时是非常精美的。

新君主

1、MD、MDCD、SFC、DOS、PS:

性别 年龄 武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和
男 1-29 65 50 50 55 60 55 90 425
男 30-99 65 60 55 65 65 65 70 445
女 1-29 55 50 50 60 60 60 90 425
女 30-99 50 60 55 70 70 70 70 445
推荐加点:以上5个版本都推荐男、女30~99那档初始数据,男的把陆、智加到90,政加到80;女的陆、智加到90,政加到85,最后5点加武或水

男最优初始值,陆、智比政重要,要保证90,武嘛?你确定用君主单挑?

女最优初始值,不爱武就把水加到60,武还原50

男君主加宝最终强度,政没100是天资问题,武比女君主强一档,总和也比女君主多5点

智、政、魅三项100,比男君主最终状态好看

2、WIN:

武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和
65 60 55 65 65 65 70 445
推荐加点:初始配点缩水到一组,加法参照上面男君主

3、DS:

武力 陆指 水指 智力 政治 魅力 + 和
30 30 30 30 30 30 250 430
推荐加点:爱咋地咋地

《三国志3》战争详解

战争小札

规模

*进攻方:10支进攻城部队+5支进攻势力可援助城(复数城只能选1座城)部队+5支共战势力(复数城只能选1座城)部队
*防守方:10支防守城部队+5支防守势力可援助城(复数城只能选1座城)部队+5支它势力可援助城(复数势力复数城只能选1势力1座城)部队
*如果参战40人陆、水指都有一项是100,40万VS40万,一场80万极限规模的大战十分过瘾(无修改,除关羽、周瑜,还需38位登录武将配合才可达到)
*城市长期战攻守方增援部队是算入10支进攻(防守)城部队里的,不能超过10支,如果城市战场上有7支,你就只能增援3支,但可从任意与待增援城邻接的复数自势力城调增援军,此外它势力方不能增援

时限

*战场战1个月1次可打20天60个回合,1个月可打N(N=进攻城有带兵资格的武将数)次,平手时功方撤退
*城市战1个月1城可打10天30个回合,平手时下月继续,守方可外交-停战,受战城战争结束前不能执行战略指令

兵粮消耗

*战场战1回合消耗=士兵数/60+1
*城市战1回合消耗=士兵数/30+1
*军师谏言:战场战10000兵提示带10000粮,城市战10000兵提示带14000粮,攻方与守方中间有中立战场,他也会要你带14000粮
*自势力和它势力援军都不能带粮、钱(城市长期战攻守方增援部队可以带粮、钱),抵达战场回合开始吃进攻方携带(防守城库存)粮
*城市战防守侧未出阵部队一样吃粮
*无关武将数、兵科、训练度、士气
*1个吃粮BUG:如果它势力方战争中叛变,依旧吃请他来的那方的粮,不吃叛变后帮助对象的粮,真是岂有此理!
*无粮时士气不断下降(降多少随机,和兵多兵少、训练度、武将能力等都没关系,我见过10~14),到0强制撤退;复数部队(任何援军也算)时要全部降到0才会全部同时强制撤退,即使主将或任一武将先到0也不会单独强制撤退;0兵无粮强制撤退;守方有城可撤退时规律如上一样(未出阵武将也算),无城撤退时士气0时战斗结束,不会死兵,全武将被俘虏,它势力援军可以逃掉
*战场战攻守双方都有押粮部队,城市战只有攻方有;带0粮时不需选押粮部队;只有1武将出战也不需要选
*押粮部队撤退,粮食带到撤退城,战场无粮;押粮部队被逮捕,粮归逮捕方

金钱消耗

*看敌军情报时点一次敌部队10块,1回合可探明可侦察范围内的复数部队
*计略-说得-一般一次只能选1部队,无论成败花费100块,说得其它两项埋伏、作敌不需花钱
*撤退时带不走金,所以骚扰时不带钱,关键战有规划的带钱吧
*战场携带金不属押粮部队押运,也不属主将管理,携带方只要有一支部队(除援军)在都能使用这些钱

共战

*共战城市、战场都可以
*共战项目1势力最多只能有1个,共战后1次战斗后(不论成败、不论你援军有无来得及登场)共战盟约失效,它势力不出兵也失效;共战盟约不是相互的,你答应帮别人共战一城,不代表攻打同一城对方就会帮你共战,还是需要主动去请求共战的;1势力只能帮攻守其中1方,它势力临时不肯共战后,盟约失效,且可以立即帮助防守方抵抗你
*共战城中间有中立战场且敌军来防守时,将在战场共战,且战后共战盟约失效
*共战盟约期限3个月
*共战援助方最后一击取胜城市要让给共战发起方,但逮捕的武将可归援助方处置
*共战援助方和守城中间有中立战场也可到达城市参战,不过即使战争胜利,战后此中立战场不属于援助方
*共战援助方和守城中间有属于守城方的战场,那就连共战盟约也没机会签到了
*共战时当进攻城和防守城中间有中立战场援助方又不邻接战场时,他即使出军了也不可能抵达战场,战后盟约失效,比如徐州攻濮阳,定陶中立,邺城援军能到濮阳却到不了定陶
*共战发起方仍可帮共战目标防守共战援助方,如是双向共战,另一方盟约不会失效,如S2袁绍找刘备共战吕布,刘也找袁共战吕,然后袁攻吕刘背约去援吕,之后刘方请求袁共战吕的盟约依旧在
*结了共战盟约,却毁约不去,也没啥惩罚
*共战胜利且援军当时至少有1支部队在场即可拿到当初答应酬谢条件,即使援军参战了,但战争结束时不在场(撤退了),也拿不到酬谢的,但如有1支援军被敌方俘虏,即使剩下援军全退却,只要攻方胜利仍可拿酬谢(因为胜利俘虏就被救了);酬谢由发起方君主最新所在城出,(所以进攻部队可以不带钱),未必是结盟约时所在城;即使共战目标是城市,实际只共战了战场也能拿酬谢;战争失败当然拿不到酬谢
*如果共战胜利了,而发起方君主现在城没有所答应的酬谢条件,则条件作废,直接拿君主现在城的金、粮各4%,如果两项是0就啥也不用给,还没道义上的惩罚,真是无耻!
*共战不是同盟,即使互相攻击也没额外惩罚,共战盟约也不失效
*签订共战盟约双方对对方敌对度都-8,过期发起方没主动进攻也不会再增高敌对度的
*如果援助方违约,发起方对援助方敌对度+12(违约同时帮共战目标守也一样),援助方对发起方不变

《三国志3》秘技总结

《三国志3》秘技总结:

1、SFC版超级新君主

    分配能力时,不要将点数分配到陆指,然后在询问确定时连按两次否,这时游标会停在陆指,接着按方向键←↑↑,再按住L,剩余点数就会增加,如此就可以创造一个全能力满点的新君主了。但要注意,点数要计算好,不要按过头了,否则无法结束分配能力的画面。

遥想当年很怨念为什么MD版就没这秘技呢?

2、DS版隐藏武将头像

    新武将的名字和读音如下时,会出现特殊头像

名  读法
家康 イエヤス
信玄 シンゲン
信長 ノブナガ (只能当新君主)
秀吉 ヒデヨシ
政宗 マサムネ

3、DS版原创人物18技能心得

    俗话说姜还是老的辣.只要设置年龄为99.就可以拥有18个技能。

    另外出生日期关系到技能:

1.生日月与日相同 拥有战斗、用兵、军学、掌握、四类属性 如1月1日 12月12日
2.月比日大的 拥有掌握 如2月1日 12月11日
3.日与月的差小于10 拥有军学 如1月2日 12月20日
4.日与月的差11~20 拥有用兵 如5月20日 12月30日
5.日于月的差21~30 拥有战斗 如1月31日 10月31日

    战技属性表:

战斗属性拥有技能:战斗 不意 突击 牵制 一骑 受流 弹返 单骑 骑突
用兵属性拥有技能:用兵 壁越 威吓 一齐 齐射 门射 火矢 狙击 连弩
军学属性拥有技能:军学 镇火 火计 伏兵 伪令 同讨 论破 落穴 大火
掌握属性拥有技能:掌握 挑斗 说得 治疗 鼓舞 诱引 祈祷 冲车 生存

 

(出处:)

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