《龙腾世纪 审判》二周目通关心得分享

zhujbiao

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2016-01-21 22:10

《龙腾世纪 审判》二周目通关心得分享,《龙腾世纪3 审判》设定在Orlais,玩家将扮演审判者,戴起你审判官帽,领导唯一能够使这个世界走出黑暗重现光明的仅存的一批勇士,下面为大家带来《龙腾世纪3 审判》二周目通关心得分享。
《龙腾世纪 审判》二周目通关心得分享

下面为大家带来《龙腾世纪3 审判》二周目通关全面心得感想。

带上不同技能的队友,不同职业的主角,来挑战更高的难度带来了不同的玩法和全新的感受(2周目用了噩梦,1周目困难)这不得不称赞下,没有出现普遍游戏 过2周目产生的厌倦感。

第2次又花了那么多时间通关更让我觉得网游似的收集和繁杂的支线任务很蠢。虽然各种任务和繁琐的支线那么多,但只要没有强迫症,其实是可以完全不理的。反正和主线一点关系没有,只是让你更深入了解这个虚构的世界背景。

这些为了营造沙盒环境,提高开放性的元素,反而让我很疲乏甚至厌烦,失去了龙腾本身独有的探索剧情为主的特性,有点画蛇填足的感觉。(skyrim 天际出了以后,成为了RPG 游戏的指标,但为了迎合潮流3代这次做出的改变其实并不那么成功。至少还需要更多地去摸索,学习进步。

个人认为其实还不如删去无聊的小支线任务( 实在是鸡肋得不行,不做又感觉了解不了游戏背景,做了又感觉什么都不是,一点意义都没有),去优化每张地图的支线大任务。

比如:沙漠地图的 still ruin (类似于副本的地图,需要度盘)和 第一张图的矮人地下城这些可选性探索地图设计我都觉得很有趣,也真正符合沙河游戏的精髓。如果能花精力给这些真正有意义的地图加入更多剧情,丰满其内容( 比如结合队友称的剧情,或者甚至成为主剧情的重要支线) 我认为远比帮病死的女人的爱人在树上留封信要有趣有意义很多。至于各种材料和其他收集,我个人认为其实是可以保留的,手游大全毕竟不直接影响剧情进展,只是影响游戏角色的装备和各种研究,其实是很符合传统rpg的。

2周目更是让我体会到3代战斗系统这个'混血儿"的缺陷。尤其是在噩梦难度下,战斗需要经常使用 暂停来控制队友的行动,调控视野,队友的移动真的是非常不平滑。而且完全砍去了1,2代的复杂的tactic设定,角色的AI真的可以说是低得惊人!

虽然我可以理解这是为了统一 3个平台游戏体验做出的决定,但事实上对老玩家来说非常不爽。

但是这2个缺点我认为并不是主要使得这代众媒体评价低的原因。3代 画面效果,场景地图等设计,以及丰满的人设其实都是非常具有突破性和RPG业界指标性的,并且游戏战斗系统和故事构架,剧情发展对 第一次接触 DA的新手 来说是非常友好的,完全不会因为没有玩过1,2代产生任何 困惑或者理解困难。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

这也可以理解我身边很多第一次玩 DA 的新手大赞这个游戏,而DA 老玩家各种吐槽了,因为除非是DA系列的 core player,很多缺陷是体验不出来的。前2代达到的高度摆在那里,老玩家的期待要一一满足,又要欢迎新玩家加入,其实这对bioware来说其实挺困难挺难给出完美答案的。

{顺便申明下,我必须收回 1周目完后对新人物的吐槽,在大量的时间去开发其他队友后,我发现3代这一代的人物立体感的塑造,提供多样性,去刻板化上是非常成功的。 很多玩家吐槽3代 新队友的长相丑,但其实只要细心去体会,你会发现人设的背景其实和角色的外貌设定其实是很搭配 例如 像 sera这样搞怪冲动,下等城市精力出生的rouge 你觉得配一个美女精力的脸搭调么??? 正是这种不追求美型,最求人物的真实感,大量的 dialog 投入才让 3代的人物非常立体有个性,玩久了以后,走在路上听到队友随便说的一句话,你通过口气内容立刻都可以判断出是谁说的,这就是人物塑造的成功之处。}

那么问题来了,是什么要素让3代背锅?

个人认为真要背锅的话,其实就是它:钱 为甚这么说呢?我先再次吐槽下。

龙腾世纪系列之所以成功的原因就是营造出的强烈代入感和真实性,说明白点就是2个要素: 1让玩家做选择 2 没有完全的善恶。

1.让玩家做选择:让玩家去选择,从而影响整个故事的走向,而不是写好的剧本走个过场,这样营造的代入感才是真正的RPG (这也是bioware另外一部大作 MASS EFFECT 的成功之处。)更重要的是让玩家去体会游戏中主角在艰难的条件做选择的内心独白 纠结,矛盾,难以取舍。没有完美结局,胜利的同时总会有一些牺牲,更重要的是让玩家去学会承担每个决定后带来的后果。这些通过做决定产生出的在心理,情感上的共鸣才是将玩家深深地拉入游戏中的重要因素。

被ign 评为10.0 分的神作 the last of us美国末日的幕后花絮中,制作人曾经说过一句话,"we created this damaged world, but the crucial fact that grab every playe really into this game r not just the ruined environment but let them make every tough choice and live with the consequence." 同样道理我觉得这句话非常能表达出 龙腾世纪的这个要素。

突然想到 ironbull 在 inqusition 成立后刚加入和主角的一段话:

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

ironbull 和主角讨论谁会成为 iqusitor 来带领大家对抗corypheus, ironbull的答案是: 在quarri里,我们选的领导人不是那个最聪明的,力量最强的人,而是那个能够做关键性决策并且之后 live with it(不太好翻译,可以理解为不后悔,承受决定的结果,不影响信念),能够不会因为之前的错误而影响下一个关键决定。(就好比体育裁判,真的好的裁判,不会因为之前做了错误的判罚,而影响自己下一次判罚的公平性)

2.没有完全的善恶:每个势力都有有它的善恶两面,没有完全的正义,都在不断争取自己的利益, everyone just fight for his/her own goods。Templer 看似代表正义,但对mage甚至平民老百姓的迫害其实也令人发指。mage 虽然永远被关在circle里,有着可悲的地位 但放逐逍遥在外的法师又经常搞些blood magic 充满了危险性和不安定性。正是如此充满矛盾,没有绝对善恶,没有绝对正义的背景才让这个游戏世界框架显得如此真实。

但是!!!!3代这2个要素的实现度真的非常弱!

在fade里我为了让grey warden 重整旗鼓,不再受corypheus 支配,依然选择让 hawk 留下,因为我希望另外一个人已 senior grey warden 身份去带领他们走出黑暗,加入 inquistion, 但结果呢?grey warden 直接消失了? hawk 那不是白牺牲了。我做出了牺牲带来不了利益,那这样的选择设计有什么意义!

完全没有 1代那种 no sacrifice no victory 的感觉。而且这样的 选择设计还有很多,例如 well of sorrow 选择和ancient elf 讲合还是和他们撕破脸, 最后都可以成功拿到泉水,有了elf的帮助也没有什么实质性的剧情变化或者游戏难度的改变。

这样的设计请问如何能让玩家去感受每个选择带来的结果,这个要素??

{唯一成功点的剧情就是在orlais 王位争夺,celene 是个慈爱的主但在天下大乱缺乏统治引导力,在自己的侄子武装力量如此雄厚下其实又显得不堪一击。他侄子(名字记不到了)简直就是一个乱世豪杰,虽然铁血强硬,让人不喜欢但不正是这个实时需要的么?这场宫廷的政治戏可以说是全剧情唯一闪耀的地方,虽然不完美。2周目的时候也证实了我的想法,选了celene果然闹内乱,没法派军队帮助主角了。}

这代的结局更是蠢到一个境界,前85%的内容都在让玩家去做选择,但是最后15%内容你突然发现做的选择对大结局其实没有多大影响,当最后一关 cullen 对我说 inqusitor, 我们的军队在外面调不回来,必须你自己带人去打了。'

我感受就是: holy motherfuck, 那我前85的我都是tm在DIY?

莫名其妙被升到空中的陆地,和boss 玩单挑戏? 你真的没有在逗我?corypheus的军队呢,inqusition 的军队和盟友呢那些拯救下来的 grey warden 跑哪里去了呢?被 EA 吃了 吐 DLC了?(也没有说等援军到再打的另外一种结局设计)

前85% 游戏中作出的所有牺牲和努力没有换来任何结果,那这些关卡设计有什么意义? 这一点真的让我非常失望和不解。

这种糟糕的结尾,剧情设计你敢相信是 bioware 做的?

背景讲完了现在来回答之前的一个问题,3代得低分谁背锅? 对就是-钱

在盗版破解内容随手可得,游戏制作费用飞涨,玩家要求日渐变高的环境下,要背锅的就是-钱。

这几年 顽皮狗,Square Enix 这些顶级工作室给出了 uncharted, the last of us,tomb raider 9 这些超高水平的作品( 神海,美国末日,这里就不吐槽这翻译名字了) 都拥有着堪比好莱坞 A级投资片的丰满剧情故事。{很多时候我都会这样的发展下想问以后的游戏能做到多好?}

( 美国末日只看CG 动画全剧情,不加任何游戏内容的时间是180分钟以上。这基本就是一部标准电影的时间了,很多人在网上没玩这部ps平台 独占游戏大作,光看剧情都觉得是看了部末日僵尸电影跪得膝盖都没了)

现在的玩家真的是被太多好游戏给 spoiled 了,不但要画面好,操作好,剧情也要好!

刺激精彩的游戏画面,个人英雄主义的张扬,各种拯救世界的游戏设定早已满足不了现在的玩家了。我甚至有几次看到有玩家吐槽游戏缺乏人性的描写,缺乏艺术性,真的是我的天,不是被惯坏了是什么?

几年前玩到 COD black op 当时被复杂的碟中谍剧情震撼的膝盖都跪没了,现在回头看自己都感觉,hmmm,手游资讯不就是打打杀杀的间谍游戏么。

DA 毕竟是单机游戏,一锤子买卖,就算你把层出不穷的DLC买完最多也就1000rmb,你问问很多 网游玩家 ,那些玩英雄联盟玩魔兽,玩炉石的,稍微痴迷点就是2000rmb以上投入。在这个破解版横行的年代,要盈利真的是难上加难!

(古墓9要卖过超过500万份才能盈利的故事相信很多core玩家都知道)

虽然说到了钱,我在这里也不是想去呼吁什么支持正版,盗版破解有多可恶,这个问题一直存在那么多年,游戏行业依然在进步。

这代的DA 明显感觉就是一个被急于推出的半成品,就好比 有了各种顶级食材但是因为玩家投资者的不断催促而搞砸的一盘菜。令人惋惜,明明可以做得更好的。

为了盈利,给各平台带来统一的游戏体验,简化战斗作系统,装备系统。

更是降低游戏的整体智商,关卡难度,{虽然说有 PG18 在这里摆着,但你相信玩这个游戏的都是18岁以上?只要账号设置在年龄够就可以玩。}

这个问题其实在EA(EA收购bioware) 的另外一部大作 dead space就感受得到了,为了卖出更多份,降低游戏难度,弱化剧情。(3代的恐怖感,难度完全没法和1,2代比,但不得不说2代很多人玩不下去就是因为实在tm的太可怕了,我就是其中之一,没有人在旁边看着我玩,玩半个小时我都浑身难受,2代通关真的是可怜了我的基友)

为了卖出更多的copy 就要面向更多的年龄层,在更多的平台发行,游戏中的价值关也要适合普世价值。这不都是为了钱么?

很多人骂 EA黑心,有些DLC 是很黑心(比如ME的光盘时间)但仔细想想 不这么做如何盈利?

本科读书的时候去San Francisco 玩,参观过在okaland 的一家游戏工作室,和其中一名员工谈就是感受到他们压力很大,一个项目接一个项目忙不完,随时都在加班。有些项目投入半年的时间精力说被砍就被砍。虽然拿着只有8万美元的年薪,(这个工资在北美算中上了)但这个行业都是年轻饭,很不容易。

普通的员工是如此,更何况做决策的上层,可想压力之打,稍不留神,没有迎合市场就可能要赔本。谁不想做一个顶级大作,留名千史?但很多时候还是要认清现实,宁愿招些骂名也要保证盈利。

说了这么多其实也不是为 EA 洗白,在 1代的里程碑高度下,3代由于各种原因却是没达到我内心的标准肯定和 EA 决策脱不了关系,但也希望玩家也能理解,不要无故乱黑乱喷。

Dont hate the player,hate the game. 这样的业界环境下,能有这样的大作,还是宽容点。

最后我也只希望世界和平,EA多赚点钱,DLC能完善这代的缺陷。

《龙腾世纪 审判》变态大师材料图文介绍攻略

《龙腾世纪:审判》游戏中有玩家发现了最变态大师材料,下面就给大家介绍一下,一起来看看吧。

Fade-Touched Gurn Hide,效果是每次被攻击只减1滴血,但是生命值变成12。

在噩梦难度下这本身就是一个极大提升防御力的物品。

然后这货可以与生命值加成叠加。。戴一个加100血的腰带就已经无敌了。

不过非修改的话可能很难刷,gurn还是挺少见的,Western approach有。

《龙腾世纪 审判》变态大师材料图文介绍攻略

这是护甲效果图,字似乎有点小。总之就是装了gurn hide并且有+75 health。

《龙腾世纪 审判》变态大师材料图文介绍攻略

这是人物属性,可以看到生命值是87,等于12+75。

还有一种quillback掉落的大师材料效果相同,不过这东西比gurn更稀少的样子,我就在western approach看到过一只。


《龙腾世纪 审判》双手大剑掠夺者技能解析攻略

《龙腾世纪:审判》游戏中多人模式双手大剑掠夺者怎么玩?技能装备该怎么选择?接下来为大家带来玩家分享的多人模式双手大剑掠夺者技能选择解析。

自认为自己战士的装备也算不错了,但是常规加点的掠夺者在16+难度被打的满地找牙,自认为是打怪的姿势不对。

本人发现在高难度,我根本不可能做到嗨皮的龙怒输出,吞噬回血,我一般都在等rampage的技能,没有这个技能根本不敢冲上去打怪,还有吞噬的冷却技能不长,但是耗耐力惊人,用一次基本耐力见底,掠夺者一定要加出龙怒我表示深深的怀疑。

装备选择:

掠夺者天生自带的两个技能都非常给力,强力一击和吞噬,抛开耐力消耗不说吞噬伤害力回复血量都令人满意。

自带强力一击也是非常出彩的,一个伤害高且带硬控的技能(可怜的卡塔里还要加点才能用),而且在rampage的支持下强力一击可以从空血瞬间补满!

本人的想法是不出龙怒技能,改出右系的翻滚技能,其他加点依然按常规思路走,也就牺牲掠夺者靠血量换伤害的技能只点出吸血技能,输出就靠强力击和平砍!这样也许很乏味但是也是当前版本大剑弱势的无奈选择。

有这个想法前提就是本人发现普通攻击的范围似乎比龙怒更大,这样多砍人尽量触发本人紫色大剑的黑洞特效聚怪然后强力击全部放到。

关于装备选择,武器用黑洞剑吸怪,生命腰带提高耐力,减CD首饰为核心技能Rampage和强力一击服务,戒指就用提高暴击率的和强化强力一击的伤害力。

《龙腾世纪 审判》双手大剑掠夺者技能解析攻略

《龙腾世纪 审判》判官与黑城剧情心得分享

《龙腾世纪:审判》的剧情吸引了很多玩家,下面介绍的是玩家游戏过后对判官与黑城剧情的心得,感兴趣的一起来看看吧。

终战的时候,考瑞菲斯对判官说了很有意思的话,这是决定我们谁有资格登上神位。

千年前,德凡特帝国的魔导师首次进入黑城,之后就再无人类能一窥神域。多瑞安说,判官肉身进入影界是千年以来记载的第一例。

考瑞菲斯封神计划的关键是重新进入黑城,而据莫姐说,他的封神计划是有可能成功的。

那么能用锚自在地开启、关闭影界(灰袍终幕),最后在考瑞菲斯体内开影界撕碎了考瑞菲斯的判官在审判完结的时候应该是能完全操纵锚了。

那么问题就来了,只要能肉身进入影界,黑城就在目力可及之处(影界是带大光头语)。无论考瑞菲斯失败与否,他一定创造了一个强大的、能够进入黑城的存在。

无论判官主观上的意志是怎样的,在客观上,消灭考瑞菲斯以后,锚已经完全在控制下,奥莱依落入口袋,教会成为附庸,圣殿、法师一方被完全摧毁,另一方当了打手,再加上审判庭可以匹敌国家的军事力。他/她已成为一个很难受到制约的和平的最大威胁了。

结合结局动画,恐怕dlc的剧情,会围绕判官和试图制衡乃至杀死其的势力展开。

本作讽刺的是,审判庭的努力完全是为了防止出现一个不受制约的狂人不惜一切封神带来的威胁,但经过这一切以后,审判庭成了更大的威胁。


《龙腾世纪 审判》攻击药水道具获得方法解析

《龙腾世纪:审判》中有很多的道具,玩家可以在不同的地方通过不同的方式获得,下面为大家介绍的是攻击药水道具的获得方法,还未获得的玩家可以参考一下。

攻击药水在风暴海岸,一个山顶上的大木屋中有一个门,正常是打不开且没有提示的。

你需要在木屋周围找一个独行的法师,杀了他捡到钥匙开门就行,里面一堆尸体的说。

找到这个法师估计要点RP,因为之前我也没见过。我自己是17级的时候在风暴海岸第一个营地外面路口见到的,平常那里只刷兽人,然后顺手杀了。

你可以试试反复读档刷哪一块的怪,也许有用。

《龙腾世纪 审判》攻击药水道具获得方法解析

《龙腾世纪 审判》攻击药水道具获得方法解析

《龙腾世纪 审判》攻击药水道具获得方法解析

《龙腾世纪 审判》快速打造高爆发盗贼心得

《龙腾世纪:审判》中很多玩家都非常喜欢盗贼,接下来介绍的是玩家分享的快速打造高爆发盗贼(近战爆发技能推荐)心得,感兴趣的玩家一起来看看吧。

对于完成这个高爆发里的盗贼我们需要用到2个天赋树一个是 双刃天赋一个是 潜行天赋。

首先职业选择盗贼然后升级加天赋,首先走双刃路线。

1 twin fangs 跳起来双刀X人有一定的攻击范围不过不长,这个天赋直接送你了。

2 选择双刃天赋树左边第一个flank attack点出来 远距离突刺二段攻击。

3 把flank attack 的强化天赋点出来 效果是二段突刺后自动潜行,注意点这个的原因是盗贼在破隐第一击是有很高的伤害加成的。

4 FLANK ATTACK点完后就可以暂时放弃左边天赋的开始点右边的由于twin fangs已经送了所以我们直接往下选择dance of death,效果为多段旋转攻击。

5 继续走右边路线点出 sneak attack 这是一个被动技能增加暴击几率的。

6 继续右边把最终天赋点出来 deathblow 盗贼近战单发高伤害,动作也拉风。

至此6级已经走完双刃天赋接下来的等级我们转选潜行天赋

7 潜行选择职业后已经送了这个天赋,盗贼要多潜行上面说过潜行后破隐一击有伤害加成,这个时候走右边天赋点出EASY TO MISS,敌人会选择性无视你的存在。

8 继续右边点出 knockout powder 一个控制技能能让敌人昏睡,但是这个技能是爆发的关键记得多用。

9 潜行天赋右边最后一个技能也是这个高爆发的核心,mercy killing 效果是打昏睡的敌人暴击几率100%。

至此爆发盗贼雏形就出来了之后的天赋点推荐强化之前的天赋,以前行最后两个天赋为核心玩法各位看了都懂了吧。

《龙腾世纪 审判》快速打造高爆发盗贼心得

《龙腾世纪 审判》Hinterland巨龙打法详解

前面为大家介绍了《龙腾世纪:审判》噩梦难度第一只龙击杀心得及视屏演示,接下来介绍的是玩家分享的关于Hinterland巨龙的详细打法,感兴趣的玩家一起来看看吧。

The Hinterland的龙是大家在游戏里接触到的第一条龙,在3代挑战一条巨龙还是挺有难度的,特别是低等级的时候,现在我把我挑战巨龙的经验跟大家分享一下。

巨龙位置:

《龙腾世纪 审判》Hinterland巨龙打法详解

经过:

从营地出发,到龙谷的时候龙会在天上吐火球,一路骑马绕怪直到龙巢。

这里说一下龙的攻击技能:

1.普通攻击,近战范围对目标猛咬一口,可以格挡,伤害对剑盾战忽略不计.对盗贼法师是相当恐怖的,所以龙头近战范围贼法别去.2.前爪扫击Ⅰ,用前爪对前方范围攻击,带击倒效果,可以格挡,处理和普通攻击一样。

3.前爪扫击Ⅱ,在侧面有敌人攻击龙时会用,用前爪对身体两侧范围攻击,带击倒效果,攻击时前爪会抬起,提示动作很明显,盾墙格挡翻滚消失轻松应对。

4.后腿攻击,通常有人在背后攻击龙时使用,应对方法和前爪攻击一样。

5.扫尾.尾部站人是会用,范围较大,带击飞,远程站位远离尾部即可。

6.振翅,扑打翅膀产生狂风,离龙较远的目标会受到伤害,龙使用此技能时所有人跑向巨龙即可,技能结束后远程要记得远离站位。

7.火球术,单体魔法技能带DOT,盾墙翻滚消失可躲,法师只能硬吃了。

8.火焰吐息,减员技能.施放技能前龙口会冒烟,并有龙头后仰深呼吸动作,火焰从远至近喷吐,远程必须反方向跑,侧向移动无效,近战范围角色向龙跑。

此技能不会往龙近战范围施放(这不是要烧到龙自己么),所以近战对此技能无压力.

打法:

开怪后巨龙会腾空飞近,落地会有伤害,龙落地后会接个火焰吐息,此时提前暂停控制远程跑远,吐息完后龙马上用振翅,这两个技能在开怪时差不多是固定套路。

接下来就是正常模式,远程不要站得太远,以免振翅时跑不回来,近战控制好格挡盾墙的节奏几乎不怎么掉血.

这里说一个重点:坦克的Behaviors设置.攻击默认设置是攻击控制角色的目标。这里要设置成FOLLOW Cassandra , 意思就是女坦(cassandra)攻击cassandra的目标,说白了就是让坦克自己打自己的。如图:

《龙腾世纪 审判》Hinterland巨龙打法详解

为什么呢?巨龙四条腿都能成为目标,就是说有四个血条,我的主角是个战士,输出时打的是后腿,用默认攻击行为的话。

坦克会去攻击我的目标也就是龙后腿,你就会看到坦克和龙在玩老鹰捉小鸡的游戏。

龙乱跑远程很容易吃到扫尾和火球.我前几次尝试都灭在这个问题上。

龙血量到75%会上天盘旋,这时按L键收武器跑路躲火球,跑直线即可不要转弯(稍有停顿队友有可能就吃到火球)

两次火球后龙会在左边的高地停留,这时也会吐火球,控制所有人跑到龙的下方卡视角。

等龙落地.龙落地后第一个技能绝对是火焰吐息,第二个是振翅,跑好这两技能后和前阶段打法一样直到龙血量50%。

龙血量50%时第二次上天,收了武器赶紧跑,也是两次火球,这回龙停在右边高地上,卡住视角,这时龙尖啸召唤出三天幼龙,血量很少。

这时控制坦克接大龙,其他三人先秒掉小龙再打大龙(要是坦克的Behaviors还是默认的话她也会去打小龙...)

还是龙落地后还会召唤小龙的,老套路直到龙血量到30%,这时龙已经顶不住了,趴在地上任我们随意撸.龙到25%时会飞回龙巢,有条小路上去。

《龙腾世纪 审判》Hinterland巨龙打法详解

在龙巢里龙不会扫尾喷火振翅,只会近战技能,这个阶段没多大难度了,但是也不要掉以轻心,毕竟法师和盗贼的身板经不起两下子。

这时远程的站位可以站到龙头前方稍远的位置。

龙死后会掉龙鳞龙皮龙血龙爪,和项链戒指。

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