《游戏开发者》挑战极限成就心得分享

茉莉花开viann

茉莉花开viann

2016-01-21 12:54

《游戏开发者》挑战极限成就心得分享,在《游戏开发者》中玩家是在1980年开发第一款游戏的制作者,游戏可以从刚创作到建立属于自己的制作团队,制作属于“自己”游戏。下面为大家带来《游戏开发者》挑战极限成就心得。
《游戏开发者》挑战极限成就心得分享

下面为大家带来《游戏开发者》挑战极限成就心得,一起来看看吧。

思路篇:

首先理一下思路,这游戏玩的是什么?钱?中后期钱多的经常跳错...就算前期,孤会告诉你孤玩困难难度在82年底就能有十几M钱,买好14房的大楼,装修了开发、设计室么?还会告诉你孤从来不去接订单么?那么这游戏玩的是什么?孤以为玩的就是挑战各项成就极限!月、年度奖,销量奖!想穿了这游戏玩的不就是在通关了以后互相比比谁拿的奖多不是么?当然钱也可以比一下。更极限一点就是比比谁的三冠更多!如何拿到更多的奖杯和三冠?

条件也就两点:一是开发速度,单位时间内谁的开发速度更快,作品越多,也就意味着至少拿奖杯的概率越高不是么?二是团队能力,只有足够能力才能做出高分作品!如果只是速度快,那么也就只有数量没有质量也就拿不到奖杯不是么?同时你的得奖作品越多钱也就越多不是么?最后提一句,这游戏的赚钱门路也好,游戏方式也好,总之就是三路并进,单机管单机开发着卖,网游开发完每月都会自动进钱,闲暇或者嫌人少就开发插件提升人气,钱就多了,最后就是主机管主机卖。大约2005年之后就是这样三路齐开了。

那么思路篇到此为止,进入正题!

正题:

国家选择:中国、日本、韩国、美国。

中国:特色开发速度-20%。大部分原因思路篇已经解释了,还有个原因就是技能经验!开发游戏时你【负责的版块】技能经验会增加,其他不加,而完成游戏后所有技能经验都会加,比如开局一个人时,主要的+10,次要+6~8,其他的+3。所以其实中国练技能也比其他国家快。也就是说美国的特色比之中国,在中期之后其实就可以忽略了。孤用中国,玩到2010年左右CEO主属性就从2到8了,员工基本是5级招的,比CEO更早到8。而且作品多杰作多,主机市场占有率就高,然后销量就高,然后粉丝就多,然后金钱就多...SO,在中国面前,美国的特色无限忽略...韩国、日本么...

韩国:特色粉丝+10%,销量+10%。乍看就是个钱多的特点...粉丝的作用乍看就是保证基础一定量的销量以及售价能开高?游戏中确实有开发续作出现提示,和前一款作品相同,粉丝期望过高以致影响销量。但这句话两个相反方向都能讲的通...怎么理解?还是说中期的线上游戏,在线人数会多10%?无论怎样...对于非孤这种高手来说,在开局和前期,钱多点能更早的买楼、装修招员工、训练、研究、买平台买许可证。开局好后面就顺利,这基本是真理。SO,孤以为韩国开局和初期比美国好,最终的钱应该比日本多,因此排第二。

日本:特色主机开发时长-10%,主机销量+10%。这个特色对于我们的目标属于高手向...简单说就是在你能非常熟练玩转开发杰作拿奖杯之后,使用这个国家,挑战主机发行数量,以及金钱数目。但其实,如果玩家同等水平下面对中国,人家游戏数目比你多,奖杯肯定你比多!当然,主机数量你能多个两台?金钱谁多就未必...不过你也输掉了另一个挑战,就是主机市场占有率!因为新一代主机出来,旧机型就淘汰,而市场占有率重新算!

玩家的主机上来是0%...系统出的基本1X%~2X%。这一点对美国来说也是个优点中的缺点,因为工程师貌似不能升级,如果说工程师等级决定了主机开发速度甚至销量?那么这样看美国招来的等级高占了优势,可是缺点也就一样...SO,排在韩国之后...人家是所有+10%销量,你是单项,不如人家,+10%粉丝销量更高,售价也能更高?对比韩国你能赢得也就是通关多个两台?主机了...

美国:特色员工能力值高。说真的,孤用任何国家都能82年买楼装修招人了,但是美国一样是1、2级的,偶尔出个3,和其他国家没差!但是2000年开局貌似美国是5、6级,偶尔有7级。其他国是5级居多少数6级这样。因此这个特色几乎可以忽略...其实真正实打实的加成是美国员工技能上限是9,其他国是8,但是...孤会告诉你,其实开发时,两个人相加,主技能15级,次技能12级,其他10级差不多就够了么...

达到这数字完成作品各项属性评分可以说稳在9分以上了,总评稳在90分以上了...而且美术和音乐相比其他属性还有各多两个员工以及工作室加成的。SO,上限9真没啥意义...2X8=16已经绰绰有余...当然,初始和最终能力高一点点么,出杰作概率也能更高一点点,一点点...

小结:国家选择到此结束,其实!孤本来就想码一句话!最强国:中国!

开局技能:游戏性,引擎,关卡。

游戏性和引擎,是关联80%游戏的七大属性其中之二,无可厚非!然后开局能选的七大之中剩下的,画面、音频、关卡。画面有原画师2只加成,音频有作曲家2只外加3间功能室加成,你说不选关卡选什么?而且这样开局也好!至于其他三个是次要的次要。

正式开局:

先提个小思路,网游只有FPS和RPG两种的,分别在Action和Rpg这两类型里。而这两类型需要的主属性其中三个就是孤指示的开局选的那三个,其他的都是没到年代没出来,所以这时候评分不计算那些属性的!RPG类型开局没有的,所以开局最好是开发Action类型的游戏!加点正确就不会低于70分,基本都是75+最高82这样。其他主属性非这三个的游戏类型也能拿70分左右。

好了,正式开局!首先你可以先快进一些时间,刷出潮流!然后根据制作游戏!故事类型有潮流就调5K,剩下5K用在翻译费!如果游戏类型里没有故事类型那就全部用在翻译费多卖一两个国家!反正钱花光就是!甚至追求极限不用等直接开发也可以!【暴力、砍杀、平台】三选一,游戏平台选PC,完成后75左右评分,没潮流也能赚几十K钱,有潮流100~200K甚至类型都契合的话更多都有!

在你制作过程中,潮流刷出来了,完成第一款后如果赶得及第二款就制作潮流的【潮流维持时间一般5~6个月】赶不及也无所谓!开局研发周期70~80天,如果你研发完超过维持时间那也别选潮流了!记得等第一款作品卖掉点钱才开发第二款!要不没钱买故事和翻译费!等个20K吧!

另外不管有没有潮流,故事都要买满钱!虽然没有确切数据,但是回报肯定比那几十百把K多!有训练就练有科研就研究!可以穿插在潮流周期里!详细的自己把握!这样玩的话到82年下半年,怎么也有1M钱了,如果赶潮流更多,如果潮流正好是Action类型游戏那可能都有3M左右了!

不过这点小钱根本无所谓,前期没地方花,后期3M算跟毛?换套4居室,装修好开发和设计室!一边招双5和自己不重复的员工,一边重复开局的流程!这时游戏订单也来了,可接可不接!接的话一单有400~500K,自己这时候能做出80分出头的游戏了售价调高点也差不多了多少!如果招到员工帮忙83、84年其实就可以开始90分杰作旅程!款款90分以上!【游戏类型配合自己技能和员工技能的】90+并且故事买满钱的杰作收入能到1M以上!

这里有个小要点,RPG类型出来后就专攻这个类型!因为Action类型对应PC平台是咧嘴笑!对应主机是大笑!但是主机开发难度高时间长!还要买证还会换代不划算!记得员工找个世界和策划5的!配合自己的技能在PC平台开发RPG游戏仍旧是90+杰作!专攻有两个目的!其一:10次?你的配点就会出来预测评分!其实也没啥用...我们有表格...其二:能拿勋章!5次专家10是布道20次没变,30次没心情试...

总之从这时候一直到2002年都很无聊,现实几个小时就是不停反复!直到02年开始出实验室啊服务器室啊!这时就可以在PC平台开发RPG网游了!实验室就去研发科技和主机!对了记得时常去看去收购别家公司,能买的时候马上买,全部买光!不知道为啥,前期不买后面就不能买了!别跟我说缺钱...不可能...自己主机发售之后,让所有子公司的发布平台改为自己主机!然后你的主机市场占有率会一直上升!

等你PC平台的RPG网游研发2、3款并且打上几个插件之后,主机市场占有率也上去了!正好就可以开发主机FPS网游了!然后游戏的最后20年就是三路并进赚钱...通关之后你就可以数自己拿了多少奖杯了...这游戏说穿了就这么无聊...

最后小提示~房子换10间或11间就行了!指导室没用...我拿7级技能的培训2级的4周才加8点经验...用中国8周差不多一个游戏了,全属性都加经验去培训才单项16点...营销室也没用...就给你看看一些数据,或者你忘了潮流可以查一下就没用了...PR经理也是...研发阶段三选一出条新闻就完了...加不加销量谁知道...制作人也是...作用就是可以帮你配点,但是我们有表格...不用你...要说能加分?没他的时候一样流水账一样的90+!

哦!对!有人说勋章加经验,孤没发觉!然后勋章只能显示4个,其实是1个!参与游戏数,得奖数,大作数,然后是啥平台或者啥类型的专家|布道者!因此刷勋章也没啥意思...

好了!就这样了!除了粉丝,PR经理,营销经理有没有隐藏作用不知道外,基本这游戏已经被孤分析完了...真的很无聊的游戏,大半天就点点鼠标对对表格...吃饭时候脸像死人...玩了两天差不多该删了...祝各位基友们玩好!

TabTale:儿童手游赚钱难 购买用户是自杀

TabTale是一家以色列移动游戏发行商。这家公司成立于2010年,擅长面向儿童制作移动游戏和教育类应用,目前每周都会在iOS、Google Play、亚马逊和Windows Phone平台发行一款游戏。

230名员工,350款游戏,累计下载量超过6亿次TabTale的成绩单非常养眼。在资本层面,这家公司到目前为止融资1350万美元,并收购了两家开发商:位于塞尔维亚的Level Bit及中国公司Covo Play。而最近,TabTale也开始以Crazy Labs子品牌,面向年龄在13周岁以上的用户制作移动游戏及应用。

在2015年游戏开发者大会(GDC)期间,TabTale联合创始人萨基斯奇雷瑟尔(Sagi Schliesser)接受国外媒体采访,分享了公司面向儿童市场发行手游的经验之谈。以下是对访谈要点的整理。

全平台运营350款游戏 交叉推广是主要策略

TabTale目前在所有平台运营大约350款游戏,公司旗下儿童手游累计下载量达到6亿次,每月新增下载3000万次。这家公司每周都有游戏进入全球50个国家下载榜前10名。

斯奇雷瑟尔表示,交叉推广是TabTale宣传新游戏的主要方式。他说:我们有很多开心的用户,他们一直在关注我们的产品。当用户打开某款游戏,我们会(在游戏内)向他们推荐另一款。我们的用户转化率非常高,超出行业标准约350%-500%。在儿童移动游戏市场,用户转化率的行业标准只有1%-1.5%。

运营企业要因地制宜 各地人才特长不同

在全球范围内,TabTale目前拥有230名员工,分布于以色列、马其顿、保加利亚、乌克兰、塞尔维亚、中国、立陶宛和克罗地亚。斯奇雷瑟尔认为,一家企业可以向全球任何地方扩张,但不同地区的人才技能并不一样。你在某些地方能够找到非常优秀的技术人员,另外一些地方则盛产一流艺术家。我们需要因地制宜组建公司架构。他说。我们由以色列总部统筹全局,提供指导,让公司在其他国家的办公室做好自己的事情,紧密协作以取得成功。

从中国进军亚洲市场 好游戏未必都要本地化

TabTale认可亚洲市场的重要性,并因此在中国组建了一支团队。斯奇雷瑟尔表示,中国团队帮助TabTale打破了进入韩国、中国和日本市场的一些门槛;中国团队组建之初只有15人,目前成员规模则已超过30。在过去,TabTale旗下游戏经常在中日韩三国市场下载榜前150名左右徘徊,而现在则已有能力跻身前50名。

另一方面,通过与中国合作伙伴的沟通,TabTale意识到儿童游戏的很多内容并不适合做本地化。如果我们将一款游戏的所有内容都翻译成中文,那么对玩家来说,学习英语的乐趣就丢失了。所以对于有些内容,合作伙伴要求我们不要做本地化处理。我们的游戏本身就具备教育价值,譬如《What You Do At Home》,玩家更喜欢英文文本的游戏。

儿童游戏市场竞争激烈 女性玩家值得重视

斯奇雷瑟尔认为,对年龄在4周岁以下的儿童玩家来说,家长会严格监管为他们选择并下载游戏。但当玩家年龄渐长,他们希望自由选择游戏,竞争也随之变得更加激烈。一款儿童游戏要想获得成功,必须将有趣的玩法与教育内容融为一体。

TabTale很重视女性玩家,目前已开始制作受女玩家欢迎的竞速和模拟经营类游戏。我们正在努力,以一种微妙的方式让游戏既有趣,同时又能传达我们认为重要的信息。

儿童玩家没有鲸鱼用户 赚钱很不容易

斯奇雷瑟尔肯定与品牌商合作的重要性,因为这有助于提升游戏产品曝光率,但硬币的另一面是,由于品牌商要从收入中提成,游戏公司在考虑合作前必须确保经济上不吃亏。苹果公司要提成,品牌商也要提成。而你还得花钱做推广。合作是好事,但你必须保证还有钱可赚。

儿童没有鲸鱼玩家。本公司单款游戏的所有内容最高售价只有4.99或5.99美元,能够发挥的空间非常有限,而这,也是很多儿童游戏公司赔钱的原因。斯奇雷瑟尔说。这是一个相当不容易成功的环境,能够实现收支平衡已经不错了。

早起的鸟儿有虫吃 抢先进入市场是优势

儿童游戏赚钱不易,平均每次下载能带来10美分收益就很不错,但获取用户的成本却高得多。斯奇雷瑟尔说。就算你购买激励性下载,单次下载成本至少也有50美分。从经济角度来看,(儿童手游)任何形式的用户购买行为都不可取。你需要的是优秀的产品组合、影响力以及良好的关系。

他承认对TabTale来说,进入儿童移动游戏市场较早,却是有助于公司确立在这个市场的领先优势。

男孩从6岁开始放弃儿童游戏 女孩较长情

当男孩年龄达到6周岁时,就会开始玩儿过关游戏超级休闲的游戏。他们玩儿跑酷、赛车、RPG游戏,即便他们并不完全理解游戏内容。他们会玩《部落冲突》。斯奇雷瑟尔表示。女孩就不太一样了。她们也会从6或7周岁开始玩儿超级休闲的游戏,但据我们观察,仍有很多年龄在10-13岁之间的女孩愿意玩儿我们的游戏。


Comcept公布《神力九号》将参展东京游戏开发者祭

日前comcept公布预定于今年春天配信的多平台动作游戏《神力九号》将参展预定于5月8日至10日在秋叶原UDX举办的东京游戏开发者祭。本作为前CAPCOM知名制作人稻船敬二打造的16位风格的动作游戏,并曾在Kickstarter上募集到400万美元的开发资金。本次在会场上进行展示,相信会让游戏粉丝们期待不已。

Comcept公布《神力九号》将参展东京游戏开发者祭

曹家音、陈泉确认将在CGDC赞助商专场上发表演讲

曹家音、陈泉确认将在CGDC赞助商专场上发表演讲

2015年中国游戏开发者大会(CGDC)将于7月30日至31日在与上海新国际博览中心相邻的浦东嘉里大酒店召开,届时国内外知名游戏研究机构、专家将在CGDC上针对游戏策划、制作、研发等诸多技术环节进行分享和演讲。

据悉,近日英伟达内容技术工程师曹家音和英伟达高级PhysX开发支持工程师陈泉已获邀将出席2015CGDC赞助商专场并发表演讲。

曹家音、陈泉确认将在CGDC赞助商专场上发表演讲

英伟达内容技术工程师 曹家音

曹家音现任英伟达的内容技术工程师,主要负责Geforce和Tegra平台游戏的性能优化,并且为开发者提供技术支持。在职期间,他曾参加过多款游戏的GameWorks集成以及THD特效的开发工作。在加入英伟达前,他作为一名软件工程师就职于上海完美时空,主要负责游戏客户端的研发。曹家音于2010年毕业于同济大学,获得硕士学位。在校期间,曾经在微软亚洲研究院和AMD实习,获得NVIDIA CUDA比赛的冠军、AMD高效加速竞赛的亚军、Google奖学金等殊荣,对于光线跟踪、GPGPU等领域有一定的研究。

曹家音、陈泉确认将在CGDC赞助商专场上发表演讲

英伟达高级PhysX开发支持工程师 陈泉

陈泉是NVIDIA对中国游戏开发商使用物理引擎技术支持的主要工程师之一,从2006年加入PhysX团队至今,主要负责全球使用NVDIA PhysX SDK的游戏开发商的技术支持工作,参与数十款网络游戏的物理引擎调试和解决方案制定,并且向韩国、日本以及东欧主要游戏厂商提供网络Ticket技术支持。

购买会议CGDC Pass请访问:

http://topic.huodongxing.com/chinaJoy2015/pc/index.html

关于中国游戏开发者大会

中国游戏开发者大会(简称CGDC),是中国最具权威性、国际性、专业性的游戏产业研发技术会议。大会以促进我国游戏产业自主创新,搭建我国原创游戏走向世界的平台为宗旨,以共享最新游戏开发技术成果、探讨游戏开发技术新趋势为目的,力求成为促进全球游戏开发者相互交流、学习、合作的国际化专业盛会。顺应全球移动游戏崛起的潮流趋势,本届CGDC增加更多移动平台开发技术的课程讲座,并邀请更多的国际一线游戏制作人前来参与研讨。同时,上海自贸区的设立和国家有关自贸区内游戏机产业政策的落地,游戏机和游艺机(街机)市场的全面开放为国内游戏的开发者提供了新的发展空间,为此,CGDC将特邀全球家用主机平台商及家用机游戏年度大作的开发人员为有志进入这一国内游戏新领域的开发者提供技术解析。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

详情请访问:

CGDC官方网站:http://www.chinagdc.com.cn/

有关大会议题征集和演讲请联系会议部:

孙先生

电话:51659355-8010

邮箱:sunny_sun@howellexpo.com

张女士

电话:51659355-8020

邮箱:shelly_zhang@howellexpo.com

有关媒体宣传合作事宜请联系市场部:

朱女士

电话:010-51659355-8048

邮箱:Sabrina_zhu@howellexpo.com

苏女士

电话:010-51659355-8033

邮箱:sultan@howellexpo.com


智慧分享 2015CGDC议题征集全球启动

据权威机构数据显示,2014年中国游戏产值总额约为179亿美元,超越日本成为仅次于美国的第二大游戏市场。国内游戏市场之所以能获得如此成绩,除了得益于硬件设备的不断升级外,也与国内游戏研发技术水平的不断提高有着密切的关系。作为国内顶级的游戏开发者盛会,中国游戏开发者大会(China Game Developers Conference,简称CGDC)自2008创立之初就受到了广大国内外技术开发者的大力支持,并伴随着国内移动游戏的成长一路走来。

演讲议题征集全面开启

第八届CGDC将于2015年7月30日-7月31日在上海浦东嘉里大酒店举行。近日,CGDC主办方对外宣布,第八届CGDC演讲征集已全面启动,征集工作将于2015年4月10日结束,现欢迎游戏业界人士踊跃提交议题。

于去年八月顺利闭幕的第七届CGDC吸引了来自国内外的93位演讲人前来,并为业界人士带来了精彩绝伦的演讲和可贵的经验分享。大会自筹备伊始就得到了行业主管部门及游戏行业各企业的大力支持,各大游戏公司也纷纷派出顶尖技术代表作为大会顾问团成员参与到整个会议的议题征集、筛选及整个会议框架的制定中来。而将于今年7月底举办的CGDC也将继续得到中国游戏产业相关管理部门和各游戏企业的大力支持。

智慧分享 2015CGDC议题征集全球启动

暴雪娱乐,《炉石传说》执行制作人HamiltonChu在2014CGDC上发表演讲

顺应时代潮流 新增引擎专场

自去年开始,HTML5席卷了游戏市场,2014年也被称为H5元年,HTML5游戏以其低门槛、低成本、简单有趣、易于分享的特点受到了广大玩家的喜爱和业界人士的关注。为此,CGDC将在原有的五个专场(移动社交游戏专场、单机在线游戏专场、中韩游戏开发者日,中日游戏开发者日、赞助商专场)的基础上增设引擎专场,以便与会人士进行交流讨论。

本届CGDC的议题征集将延续以往传统,继续面向全球征集议题,除常规类议题外,本次CGDC特增加HTML5、VR、win10以及家用机游戏研发等方面的议题,以求最大程度上符合行业需求,了解开发者所需所想,从而使CGDC能够真正起到推动开发技术整体进步的作用。

智慧分享 2015CGDC议题征集全球启动

2014CGDC会场内座无虚席

议题入选即可免费获得CGDC听课证

为了表达大会主办方以及大会顾问团对于各位积极参与议题征集活动的专业人士给予CGDC的支持,凡是在活动截止日期前提交推荐议题入选最后课程的,可免费获得一张价值4500元CGDC全程听课证一张。

如果您对今年的CGDC议题设立有建议和想法,可下载第八届中国游戏开发者大会(CGDC)议题征集表,按照游戏开发的不同环节进行填写,并于2015年4月10日前发送至:sunny_sun@howellexpo.com或xingtingting@howellexpo.com

关于中国游戏开发者大会(CGDC):

中国游戏开发者大会,是中国最具权威性、国际性、专业性的游戏产业研发技术会议。大会以促进我国游戏产业自主创新,搭建我国原创游戏走向世界的平台为宗旨,以共享最新游戏开发技术成果、探讨游戏开发技术新趋势为目的,力求成为促进全球游戏开发者相互交流、学习、合作的国际化专业盛会。

CGDC官方网站http://www.chinagdc.com.cn

主办方北京汉威信恒展览有限公司联系方式:

有关CGDC赞助事宜请联系销售部:

孙先生

电话:010-51659355-8009

Email: sun_miao@howellexpo.com

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

李先生

电话:010-51659355-8009

邮箱: mike_li@howellexpo.com

王先生

电话:010-51659355-8011

邮箱:allen_wang@howellexpo.com

于先生

电话:010-51659355-8037

邮箱:fisher_yu@howellexpo.com

曲女士

电话:010-51659355-8801

邮箱:quyang@howellexpo.com

有关大会演讲和座谈申请请联系会议部:

孙先生

电话:51659355-8010

邮箱:sunny_sun@howellexpo.com

邢女士

电话:51659355-8034

邮箱:xingtingting@howellexpo.com

《永不孤单》WiiU版游戏开发者访谈影像公开

《永不孤单》是由E-Line Media所推出的一款解谜游戏,游戏的美版已经于2015年6月25日登陆WiiU eShop。而日前官方又放出了本作的一段开发者访谈影像,通过制作者之口为大家讲解了这款新作。

在《永不孤单》中,玩家们需要在游戏中探索阿拉斯加这个环境恶劣但又充满活力的世界。游戏的WiiU版支持Off-TV功能,并能够充分利用GamePad的第二屏功能提供不一样的游戏体验。

 

《永不孤单》WiiU版游戏开发者访谈影像公开

为什么手机游戏开发者需要重视盗版问题

现在,几乎所有手机领域中的人都听过中国开发商Lilith Games与美国工作室uCool之间的官司,即Lilith起诉uCool的游戏《Allstar Heroes》抄袭了他们当下的大热游戏《Heroes Charge》。

这并不是第一次出现一款游戏模仿了另一款游戏的图像/游戏机制。(游戏邦注:还记得NimbleBits写给Zynga的公开信吗?)。不过如果开发者使用其他人的源代码的话则又是另外一回事。如果你看过Lilith所公开的一个关于uCool窃取他们的源代码的视频,你便能够理解我所说的意思:这明显地呈现出了uCool的《Heroes Charge》使用了Lilith所编写的源代码。

许多手机开发者同行认为应用盗版是只存在于亚洲的问题,但是Lilith与uCool之间的争论便证实了这一看法是错误 的。像《Threes》和《愤怒的小鸟》便遭遇了一些应用的非法复制并且这些应用也都出现在了亚洲的应用商店中,而《Heroes Charge》和《Allstar Heroes》则是西方开发商复制亚洲游戏的首个公开记录的法律案件。(这并不是说之前在西方未曾出现过抄袭情况,只是不存在足够明显的证据能够证实应用对于其它作品的源代码的复制。)

实际上,手机游戏开发是一项全球性的业务,一个区域中所发生的事也会对其它市场造成影响。让我进行更详细的解释:

第一款进入一个全新领域并成为该领域的官方游戏的盗版或非盗版游戏

《Heroes Charge》也是在最初创造者(在这个例子中便是《Allstar Heroes》)动身前便率先进入一个新领域并在此创造难以被超越的品牌名与用户基础的复制游戏的典例。Lilith还未在美国正式发行《Allstar Heroes》,而uCool则在去年8月便将游戏带到了美国市场。自那以后《Heroes Charge》便吸引了许多关注,并挤进了应用商店前100名畅销游戏排行榜中。这整整领先了对方7个月;7个月足以获取用户,获得盈利并拥有立足点了。所以让人感到讽刺的是,当《Allstar Heroes》在Facebook上表明了自己的立场时,美国市场却认为是《Allstar Heroes》复制了《Heroes Charge》!

问题在于大多数游戏的最初发行通常只限于少数国家。开发者往往缺少足够的资源去进行本土化并面向多个区域营销自己的游戏,更别说支持跨越多个国家的大规模运营了,所以他们总是不能确定一款游戏的表现如何。更不用说在发行后花几个月时间去巩固游戏,推动更新,创造并维持用户基础,以及获得较高的吸引力和盈利等等。向其它国家扩展的前提是先确保一切事物的有效运行。进军全新市场可能需要花费几个月甚至几年的时间。这就像是发行一款全新的游戏一般。

在整个亚洲市场这种情况其实是司空见惯的,但现在这种情形却出现在了全球市场中。这也引出了我的下一个观点:

不能进入一个新区域==错失利益

Lilith之所以如此迫切想要打压《Heroes Charge》便是因为后者赚取了巨大的利益。

在这几年的亚洲市场中,有些人会复制别人的游戏并将其发行于最初创造者未进入的其它市场中。King.com的《Candy Crush Saga》在中国便拥有许多复制者,就像Motley Fool在去年8月份所指出的:手机游戏市场正在快速发展着-在中国任何想要创造粉碎糖果游戏的人都利用了其英文或中文版本。换句话说,在King准备进军中国市场前便有许多盗版游戏涌入这里。到那时候,人们会因为玩过英文版本以及中国复制版本而厌倦了游戏。如果用户失去了兴趣,游戏发行是不可能获得成功的,更别提赚取利益了。

Android的开放平台让应用发行可以无需经过繁琐的审查,而iOS的应用审查过程可能会察觉到一款游戏在游戏机制与图像上与其它游戏具有共同点,但是因为有太多游戏长得相像并且他们每天需要审查无数应用,所以也很容易出现漏网之鱼。亚洲分散的市场让我们很难为每个单一的市场贴上标签,并且每天监视无数个应用商店也需要开发者投入大量的资源。甚至当出现一款类似的游戏时,分析并判断这款游戏是否是复制品也需要花费大量的时间和资源。

为什么是亚洲市场呢?这是世界上最大的手机游戏市场,市场份额更是高达60亿美元。紧随其后的便是北美市场,即拥有30亿美元的市场份额。而游戏复制也不再只是亚洲市场所具有的问题。所以我们需要给予较大的关注并采取一些预防措施。

基于服务端的事后保护并不足够

当我在解释为什么应用盗版并不只是出现在亚洲市场的问题时,我经常得到这样的回答:客户端被泄露并不是什么大问题,因为我们是将所有重要数据储存在服务器上。但事实却不是如此。

让我们继续引用《Heroes Charge》和《Allstar Heroes》的例子:如果Lilith Games的主张是对的,那么从技术上来看uCool便能够逆向工程并重新装配一款基于客户端的应用,然后通过从客户端上的源代码所获得的信息而宣称数据是储存于服务端。这让uCool能够创造并运行自己的服务器,同时还能复制最初游戏的服务器。并且并不是只有这一家公司在这么做。

大多数成功的应用复制的运行都与其最初的复制对象一样,即带有相似的服务端结构让他们能够独立运行自己的服务。自然地,当开发者在考虑安全性时,他们主要是针对于服务端,因为这是储存数据的位置。但是他们经常忘记:进入服务器的主要通道的客户端。

作为一个产业,我们在执行积极的安全措施方面总是非常迟钝。我们总是在发生一些安全问题后才会做出回应,而不能积极主动地预防这些问题。而在安全问题上与不同的应用开发者共事时,我发现比起事先想出安全问题的对策,事后再解决应用盗版问题的成本将高出4倍。简单地说便是处理盗版问题的成本远高于你的想象。

Lilith为了提交《Heroes Charge》窃取其源代码的证据而投入了许多时间与资源。如果他们在一开始便采取了预防措施的话便能够有效预防源代码被窃取的问题。源代码模糊处理便是一种好方法,但是多名安全专家证实这种措施也会被轻易攻破。如果一款应用不能反编译,它便能够阻止其他人的逆向工程,或者能够阻碍别人去尝试窃取它。

说实话,应用复制,窃取和利用并不只是针对于手机游戏。它也存在于各种类型的应用中。但是它却导致游戏更加难以获得成功,因为在手机平台上,游戏所创造的收益超过了80%。我也希望通过本文能够提醒游戏开发者真正去关注这一问题。

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