空中缠斗攻略

阳光下de花蕊

阳光下de花蕊

2015-04-11 23:26

空中缠斗1942修改器是该同名游戏的一款辅助修改工具,添加了加速得分、无限导弹等3项修改功能,帮助玩家降低游戏难度,需要的赶紧拿走吧。软件大小:1.74 MB软件语言:简体中文软件授权:免费软件应用平台:Win2003, WinXP, Win2000, Vista, Win7空中缠斗1942修改器是该同名游戏的一款辅助修改工具,添加了加速得分、无限导弹等3项修...

《空中缠斗1942》操作指南

鼠标加键盘的话 w是加油 s是减速

e是切换锁定的敌人

ctrl是自动调整飞机方向面对锁定的敌人 这个很重要

hfit超速飞行

鼠标左键机炮 右键导弹

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阿帕奇ah-64空中激斗

在游戏中输入以下密码即可:
JKMSUC 完成任务
JKGODM 无敌模式开关
JKAMMO 弹药无限开关

《战国无双2》斗气武将打法心得

偶ps2上z52的存档只有150小时,比某大大的300小时……汗,所以只能说说一点很简单的

z52玩到现在,个人感觉有3点十分重要或者说需要很长时间才会培养出的意识:

1)小心敌将远距离跑过来的冲砍。这招非常牛比而且阴险,很多时候被会被砍成傻子。这时需要我们的经验,看下敌将是不是跑了很长的路——只要你带了他跑了1w米,ok,那他过来肯定是个冲砍。而且我总觉得这个时候敌将是刚体(可能错觉),因此我一般就是直接用无双打断他(个人很不喜欢防守,这是个坏习惯……)

2)抢招。所谓抢招,就是当你进入敌人的攻击范围时,敌人肯定会主动攻击,这时只要你抢在他之前出手,那么……ok,一套连招上去吧。其实我一直把抢招看成z52最变态的地方,因为很长一段时间我经常抢不过npc……。

抢招怎么成功呢?首先,要熟悉自己所用角色的出招速度以及武器长度,武器短没关系,只要速度快(比如风魔);速度慢没关系,只要武器长(比如幸村……别抽我,在我眼里幸村出招真的不快……);至于岛津爷爷的大山鸣动,请先注意自己是不是满血……。

然后,要更熟悉对方的招式,或者说要熟悉对方普攻第一下的出招速度(如果NPC出c1……那肯定是个大慢招,我们必胜),当然对于刚体无硬直的斗气变态抢招=找抽……(关于怎么抢招我会在下面的“斗气武将”继续说)。

3)记得用R2的翻滚。NPC为什么那么牛比,就是因为他的死防+翻滚到了出神入化的猥琐极端……好吧,我们不要求自己的翻滚用到像npc那么帅,但至少用一下翻滚,不要无视R2可不可以。偶在ps2包机房里经常看到有朋友见着人堆旁的一个馒头或者一把攻击力X2,就直接跑路过去吃……其结果往往是在路上就被敌人捅啊戳啊踢啊……z52不是354,敌人的攻击意识非常强烈。所以这时候最安全的方式就是——翻滚,滚过去吃,只要有敌人,一定要滚过去吃。

另外翻滚还有两个用处,一是在被敌人攻击时,滚出他的攻击范围,比如滚到他的背后,然后反过来砍他吧。二是当自己出招后有硬直时,虽然并不是所有人都像风魔那样有“行云流水”这招能在C技过程中就滚,但要记得:等你出招后的硬直消失时,如果你想接着出下一招,那往往会是敌人早已出招在你之前,所以你抢招失败,挨打。

ok,接下来我就以地狱难度的斗气武将,也包括无限城高层数上的那些变态来继续谈谈心得,只希望对玩其他难度的战国新人有所帮助。

请注意,z52不是大蛇,不要总想着秒将,要有耐心,要懂得磨血(这似乎和日本的武学很不同,看日本武打片,往往是一招分胜负……汗)什么?你用虎乱3?……那你没有看我帖子的必要了……其实有了虎乱3也不一定牛比,因为可能小兵被清完了,你无法积蓄无双。什么?你用红血大法?……要知道猥琐往往是和危险直接挂钩的……

扭转了想秒将的心态后,也需要调整一下畏难的情绪,斗气武将也就是血多点、攻击力大点,AI高那么一点点……只要他没有自加攻击力X2,就不是可以一刀秒你的神。然后我们来看下斗气武将的类型:一般斗气武将,一堆斗气武将,无硬直斗气武将

一般斗气武将:这种是最简单的,其实就是让我们操练对斗气武将的基础。这个时就是磨练我们抢招技术的时候了,因为敌将还是有硬直的嘛。

1)你武器比他长,出招又比他快。没好说的,只要你反应不是慢的像恐龙,随便搞他吧

2)你武器比他长,出招速度又差不多。算好提前量,在他攻击范围之外出手。万一被防,两条路:翻滚开再来,抢到为之;或者用破防招式逼他翻滚——不要看到敌将翻滚就觉得无奈,因为这时他通常是对着你滚来的,而不是向后滚,这时你需要做的只是一件事:放无双。放无双时的那下小光圈是有破防作用的,哪怕敌将是用滚的,也是打的中他的,之后看你能连多少是多少下,这需要经验与手感。其实我向来不怕岛津、本多、庆次这三个攻击力最高的人,因为他们出手总是会比你慢一点点……而且本多和庆次又喜欢出C1,只要你别在他们c1出了一半有刚体的时候上就行了。

3)如果你武器比他短,但出招速度比他快。只要他到了你攻击范围内,立刻出手。打中的话不用说了。被放的话呢?嗯,请你只出2方或者3方就停下,之后再立刻出手。因为对方的出招速度没有你快,所以接下去还是你比他先出手,如此往复,你肯定能打中他——我没有见过NPC会死防到底的,最多4、5轮就被你打中了。这也是我最喜爱用风魔与服部的原因——抢死他~!

4)你武器比他短,出招又比他慢。该死的猴子,又要面对该死的猴子了……偶对他真的是无语,那根棍子还特别飘,根本看不清他的出手。实话我到现在还没想处对付他的好办法,除了用一些人的R1技能……。不过能抢出手还是要抢的,反正他没刚体,大不了红血无双伺候……

5)你和他是同样的人。这种情况太好啦,知己知彼,偶不相信npc用的比人脑好……。这时就是看你的反应、经验、应变的综合素质了。嗯,基本上,等你练到用庆次抢过庆次,那抢招与对付一般斗气武将的技术就过关啦~

一堆斗气武将:这个很不好说,非常不好说……。传统遇到这种情况,会有两种方法:顶住落单的先干掉,或者用大范围招数群殴。但偶又要说这两种方法都有弊端。

单干:你盯住一个人干时,其他的敌将在干吗?对,他们在你身后张牙舞爪。而且通常此时你又看不见他们,于是……一命换一命,伟大的npc~他们胜利了~(我当初在风魔外传最后的2大众脸+庆次+猴子处死过7次……)

大范围招数:你总是想招数能打到更多的人吧,于是你就要正面对着他们来提高准确率吧,好了,我在猛将传前田利家外传的7本枪处就想用这个战术——NPC基本不会让你把那大范围的招式使出来,直接就把你推倒在地XXOO一万遍了……

综上所述,个人建议还是采用游动的方式,不要顶住某一个人,也不要妄想一骑当N(你又不会爆衣,你又没有摇乳……)见好就收,对着眼前的某人打几下,逃一下,虽然狼狈点,但生存还是硬道理……而如果你说你打简单、普通或者困难难度反正损血少,那请无视我吧……

无硬直武将:好了,变态来了,菜鸟终结者来了……你还记得353虎牢关前的吕布吗?嗯嗯,没泡上貂禅前他就是这么生猛的……。而在z52里,无硬直的武将基本有(地狱难度下,其他难度我没注意):某些人外传里的本多高达,服部外传里的杏花村,无限城高层上的庆次(有其他的请各位朋友补充)。这种情况下,抢招就没意义了。于是,请贯彻一个思路:用能浮空或者晕眩技能把对方打飘起来,之后用3方4方5方连吧(这个方法最实用,偶在无限城的比武大会的最后一层对着连续7个斗气武将就用这招)。这种情况下有些人的R1技能就特别好用,比如服部的R1+方(谢谢某斑竹的提醒),上衫的R1+方出小天使…… 其实我一直没搞明白有人说用C2或者C3,这在我看来很不可思议——你怎么保证致晕或者浮空的那下正好能打到对方?不过高手的能力是不可揣摩的吧……(这里大家可以说说每个角色的实用浮空晕眩技,准则就是:安全)

一堆无硬直武将:施主自求多福吧……

罗里罗嗦说了这么多,其实每个角色有每个角色的特点,每个玩家又有每个玩家适合的打法,只要摆脱354或者大蛇(我总觉得这两个无双系列非常容易把玩家搞得懒惰或者不用脑)的惯有思路,你会发现,z52可能不是最好的无双,但绝对是技术与意识结合度很高的一代无双

就让我们期待z53吧~^_^

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《真三国无双4》斗气攻防规律

无斗气非总大将的攻防由难度、星数以及“NPC武将”里的攻防值决定,不受玩家体攻防的影响。
玩家的体力×防御力与总大将、斗气将、超斗气将的攻击力成正比,总大将、斗气将、超斗气将的体力×防御力与玩家攻击力正比。
总大将攻击力为玩家体力×防御力/200,防御力为玩家攻击力×680/总大将体力。
斗气将攻击力为玩家体力×防御力/160,防御力为玩家攻击力×730/斗气将体力。
超斗气将攻击力为玩家体力×防御力/140,防御力为玩家攻击力×680/超斗气将体力。(虎牢吕布除外)

V1.0
下面的测试都是在修罗难度,当然对自由模式而言,困难和修罗的攻防值是一样的。
先是用不同攻防值的武将跑了下五星赤壁,文聘(381/111)、贾诩(308/104)、张辽(400/126)、曹真(337/111)的攻防值都不变,可见无斗气非总大将的攻防值不受玩家影响。
而对总大将曹操而言:

玩家攻防值 曹操攻防值
400/300 400/340
290/300 400/246
384/200 400/326
79/51 90/67
159/51 90/135
79/151 268/67

可见总大将攻击力随玩家防御力提高而提高,防御力随玩家攻击力提高而提高。
总大将攻击力与玩家防御力的比值MS不固定,不过可以看到玩家防御200时总大将攻击力便已经MAX了。
而五星总大将防御力与玩家攻击力的比值则较为固定,基本上都是玩家攻击力的0.85。由于是正比例关系且达不到上限(最高340),对五星总大将而言,玩家攻击力不会影响对其造成的伤害。
之后试了下同为5星的其它几个总大将(孟达、刘禅、司马懿、张鲁),攻防值与曹操一样。
再试不同星数的总大将,拿79/51的武将分别试了一到四星的总大将(黄祖、董卓、孙权、张鲁),结果分别是90/111、90/94、90/81、90/71。所以,总大将攻击力与星数无关,防御力是星数越高则越低。(这个很汗)

下面看斗气将。

玩家攻防值 祁山斗气大众脸攻防值
400/300 400/400
290/300 400/343
384/200 400/400
79/51 113/93
159/51 113/188
79/151 335/93

可见斗气将也是攻击力随玩家防御力提高而提高,防御力随玩家攻击力提高而提高,但明显要比总大将高出一筹。
PS:对79/51的武将,祁山斗气将攻防只有113/93,而没斗气的由于与玩家攻防无关可以达到300+/100+,所以白板打祁山,计策失败那就是降难度口牙~
比较一下玩家攻击力与祁山斗气大众脸防御力的比值,可以发现基本也是固定的。当玩家攻击力达到338时他们防御力达到上限400,而338以下时由于成比例关系,对他们的伤害与攻击力无关,338以上才是攻越高伤害越高。所以,45不加攻的武将打祁山可以考虑不装白虎牙了,对斗气将的伤害无影响。当然缺点还是有的,对小兵伤害低了,自然蓄无双慢了,撞弩兵长可能要撞三次等。而45加攻的可以超过338,自然是要装白虎牙。
再拿79/51的武将试了下虎牢吕布和夏口甘宁,分别是301/319、129/134。可见具体比值不同斗气将是不同的。虎牢小强实在是……

V2.0
发现双方体力对攻防都有影响,进一步测试。
首先确认了玩家体力影响敌总大将、斗气将的攻击力,敌总大将、斗气将的体力则影响其防御力。


玩家体力/防御力 曹操攻击力
355/51 90
555/51 141
355/151 268
300/200 300
500/120 300

可以发现,玩家体力×防御力与总大将攻击力成比例。结论便是:总大将攻击力为玩家体力×防御力/200。
前面已经测过了,对79攻击力的武将而言,一到五星的总大将防御力分别为111、94、81、71、67,而他们体力分别为480,570,660,750,800。不难发现,真正成比例的也是总大将体力×防御力与玩家攻击力。即:总大将防御力为玩家攻击力×680/总大将体力。其中体力取决于星数,星数越高体力越高,所以防御反而越低。

之后看斗气将。

玩家体力/防御力 祁山斗气武将攻击力
355/51 113
555/51 176
355/151 335
300/200 375
500/120 375

规律明显是一样的,斗气将攻击力与玩家体力×防御力成正比。
再看防御力,攻击力79的武将,祁山斗气大众脸体力616防御93,张郃体力700防御82,也是同样的规律,斗气将体力×防御力与玩家攻击力成正比。
可以同样归纳出计算公式:斗气将攻击力为玩家体力×防御力/160,防御力为玩家攻击力×730/斗气将体力。
换了其它关卡的斗气将试验,均符合这个公式。可见未达上限时斗气将攻防均胜过总大将。

再来看超斗气将。
拿攻击力82的武将分别试了夏口甘宁、潼关庞德、长坂赵云、千里行关羽、白帝马超,他们的体力防御力分别为400×
139、570×97、475×117、660×84、700×79,可得公式:超斗气将防御力为玩家攻击力×680/超斗气将体力。可见,超斗气将防御级别与总大将一样,不如斗气将。

玩家体力/防御力 超斗气武将攻击力
315/62 139
355/51 129
355/140 355

易得:超斗气将攻击力为玩家体力×防御力/140。可见超斗气将攻击级别比斗气将高。
不过前面V1.0已经测过,虎牢吕布不适用于这个公式,攻防均远远超出。他的两个参数一个60,一个2580多,实在是和其它超斗气将差距太大了……

这种比例关系的结果便是:在NPC总大将、斗气将、超斗气将攻防未达上限的情况下,不论玩家攻防多少,对其造成的基础伤害(即不考虑武器重量、背水等因素)占其总体力的百分比不会变;其对玩家造成的基础伤害占玩家总体力的百分比也不变。
另外,如果是2P,则按两个人的体力、攻击、防御的平均值计算。

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《霸王2》关于斗技场

面朝王座左下楼梯通往斗技场 你消灭的敌人都会在这里群体出现 你可以选择和他们战斗胜出的话可以赢得不同的魂 除了个别敌人 主角使用到第三个熔炉锻造的装备后 完全可以solo大部分敌人像岩石巨人和巨型鼻涕虫这类怪物需要在斗技场外召唤一定数目的小鬼来合力消灭 一般带小鬼入场可以把它们集结在后方 自己上前去引一些敌人下来 这样敌人下来正好被红鬼攻击到你再控制主角上去攻击 事半功倍 斗技场赢得一半数目的胜利会有成就拿 完全取得胜利后还是会有新成就

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《勇者斗恶龙》系列全面探索

(我写此文在DQ8问世之前,为了让更多的人来了解DQ这部作品,共同分享DQ所带来的乐趣)

DQ的特点多多,一个一个来说,当然有些特点并不是DQ所独有的

简单轻松
你还别跟我叫板,DQ就是一个相当轻松简单的游戏,菜单,指令,确定,取消,一只手就可以搞定。你可以一边吃零食打电话一边玩DQ,不需要为复杂的游戏系统而烦恼。战斗也简单,大多数敌人砍就成了,自打DQ4以后的自动战斗系统诞生以后,战斗就更成了一场轻松的游戏。当然打BOSS的时候还是要动点脑子的。正是精良的游戏制作,使你才可以这样轻松简单的在DQ的庞大世界中冒险。

永远不死
这是个不起眼的设定,即:当你战斗己方全灭时,别担心,不会GAME OVER,只是减少了一半的钱,你的经验,你的宝物都还在。掸掸身上的土继续前进吧。你以为这个设定没什么?错了!这是一个相当体贴的设计,永远也不会担心游戏很长时间后因为全灭而前功尽弃。同时也显示DQ轻松的主题,无畏的去冒险吧。DQ3以后出现的银行系统可以存钱,就更减少了游戏者对金钱损失的顾虑。捎带说一下现在全球牛B的巨作GTA系列,也是个永远不死的系统啊,当然我不能说他是跟DQ学的,但这的确是一个相当优秀的做法。

完美的世界观
自从DQ2开始起,一个在现实世界中不可思议的地图就出现了:方形的,假如你从一直向南极走,最后会从北极走出来。不可能吧?但是这提供了一种相当完美的世界感,你会感觉到自己是在一个无尽的世界中冒险,非常波澜壮阔的感觉。这种广阔的感觉是在大部分欧美、国内RPG游戏中找不到的,与他们相比,就象海伦的名句(改编):从狭窄的港湾驶向一望无际的海洋,只有心旷神怡的感觉。对于未知大陆的探险是非常刺激的,希望你还能保持这种对未知世界充满渴望的感觉,可惜从DQ4以后就有世界地图了。好在这种完美的世界观终于得到了保留和完善。

情报收集
在所有RPG中,DQ的情报收集算得上是最彻底的了。整个DQ的情节就象一团散乱的珍珠混在沙子中,你要一个一个的把他们提炼出来,最终编织成那串明亮的珍珠项链……没听懂?算了我不穷显了,我的意思是说:DQ的情节是隐藏在世界上一大堆NPC身上的,你要一个一个的去打听情报,搜索有用的消息,并把这些消息结合起来,就是印在书上的游戏攻略了。当然,会需要你小小的动一下脑筋。出于善意的设计,这些谜题相对来说都很简单,你若连这点挫折都受不了那你真是白混了。对比起来,欧美RPG通常都要把每个任务分成一个一个的QUEST记录,好象要一关一关通关似的,很破坏完整性。DQ则是一个完整的故事。

运气
DQ里战斗时有怪物会掉落宝物,但是掉落概率非常低的。DQ5里有怪物收集,有些怪物的收集概率也很低。DQ4以后的系列里有各种各样的堵场和双六场,不用说老虎机你想摇出三个7来那基本上是不可能拉。所有这些都是怎么样才能容易得到呢?就是你有没有运气。回到轻松的主题,DQ的这种运气不象那种费尽力气得到的DMC的零伤害记录,也不会象FFX跑鸟那么手忙脚乱让人抓狂,你所需要做的就是轻轻按几个键而已。觉得没什么吗?哼哼,有运气,才有突来的惊喜。不信你试试。

---------------------------------------

上面是DQ特点概述,现在来看看DQ的游戏系统

指令系统
这个应该是所有纯RPG游戏的共同特点,DQ只不过显得特别典型一些。对话,装备,调查,咒语……以及后来进化的作战等等的指令。战斗也是指令,在这种游戏里体会不到即点即砍的爽快感,只有下达了指令以后让主角们根据AI,运气等等自己去战斗。说到调查指令,在进入SFC时代的DQ5之后基本就变成了千古鸡肋指令,终于在DQ8中把这个指令简化掉了。

职业系统
其实职业系统是DQ系列一个非常吸引人的亮点,从DQ2里有了一个职业的雏形,格斗三人组:战士,僧侣和魔法师,但是职业特点并不鲜明。到了DQ3就一下子把职业系统进化到一个非常鲜明的位置上来,有多种特色明显的职业和隐藏职业,可以转职,也可以随意组队,使战斗自由度有的很大的改善,其实主要也是因为职业的不同特点吸引了大量的玩家去钻研。不过在DQ3中转职系统还显得很稚嫩,必须要到一定等级才能转职,而且会失去以前的经验。终于,从尝试到拥有的过程到了DQ6和DQ7,这种转职系统得到了顶级的强化,可以随意转职,修得不同的特技,最后无敌于天下。商人可以拣钱,盗贼可以偷东西,贤者可以用高级魔法,勇者可以自动恢复体力,金属职业可以防御一切咒语……在DQ7中,更增加了数量巨大的怪物职业,需要更多的隐藏道具才可以转职。并且,职业的熟练度是独立于角色等级之外的,增加了多线的培养方式,更有甚者为了修炼职业特技故意不升级而去猛K那些低等级的小妖怪。

昼夜变换
这种更接近于真实的系统设定首次出现于DQ3,绝对是一个非常经典的设计。不但使虚拟世界更加接近真实易于接受,而且使游戏可探索范围又增加了一倍。NPC们在白天、黑夜都有不同的位置和事件,有些关键事件必须要在特定时间才能发生。在DQ4和DQ5中,这种设定继续发扬光大,很可惜,到了DQ6和DQ7,这种设定被取消了。你问为什么?我也不知道,不过从这两个巨作的剧本厚度可以看出来,不是开发周期经费不够,就是硬件平台的限制。不过这么经典的设定一定会复活的。这不DQ8就出来了吗?

交通工具
从交通工具的速度就可以看出来,DQ是一个节奏比较慢的游戏,其实就是这么一种悠闲烂漫的节奏才使DQ成为每个人都可以接受的消遣游戏。交通工具:船,首先出现在DQ2中,为了得到这条船,你已经转遍了大半个北半球,得来真是不容易。并且,这条船将陪伴你探索整个DQ2的世界,在茫茫大海中发现一块新大陆的刺激感觉,在DQ2中得到了充分体现。进化到DQ3,终于有了飞行工具:大鸟拉米亚,从此世间再也没有无法到达的地方。从此这成了DQ的规律:先有海运工具,后有空运工具。值得一提的是DQ6,不但增加了飞毯,飞床,气泡船这些中间性质的探索陆地,海底的工具,还把马车颇有创意的改造成了天马飞车,值得一赞。在DQ8中会有什么新的交通工具出现呢?大家应该都已经看到主角骑着杀人豹驰骋草原的造型了吧?

《冲突世界之苏联进攻》空中战术支援单位

美军

坦克杀手:A-10

集束炸弹:F-16

烧夷弹:F-15E

雷射炸弹:F-15E

毒气弹:F-15E

空对空攻击:F-16

地毯式轰炸:B-52

重型空军支援:A-10,F-16

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)

苏联

坦克杀手:Su-25

集束炸弹:Mig-27

烧夷弹:Mig-27

雷射炸弹:Mig-27

毒气弹:Su-25

空对空攻击:Mig-23/27

地毯式轰炸:Tu-95

重型空军支援:Mig-27,Su-25


北约


坦克杀手:FA-2

集束炸弹:FA-2

烧夷弹:M2000

雷射炸弹:Tornado

毒气弹:FA-2

空对空攻击:M2000

地毯式轰炸:Tornado

重型空军支援:FA-2,M2000


说看到眼睛快脱窗,除了因为这些空中战术援助的战机飞一下子就走了,有些外型还很接近,蛮难分出来的,像FA-2海猎鹰,之前还以为它是美洲虎攻击机,后来是看他的座舱罩形状,还有特殊的进气口才看出来
另外苏联的Mig-23/27战斗机/战斗轰炸机,外型也跟Su-24轰炸机很类似,之后是放大后看到垂直尾翼基部的差别才顺利把它定出来,还有Mig-23没有挂载烧夷弹和集束炸弹&雷射导引炸弹的功能,因此研判这应该是改良战斗轰炸型Mig-27

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