战士射击僵尸攻略

井业队

井业队

2015-04-11 23:11

使用鼠标 瞄准射击,键盘AD键或方向键←→键左右移动,W键或↑键跳跃,R键换子弹,数字键123456键或Q键切换武器,空格键维修飞船,F键使用喷气组件,VBN键设置陷阱,这些都需要在商店购买,E键打开商店,P键暂停。摘要:游戏名称:太空战士大战僵尸分类:射击类小游戏上线日期:2011-12-08大小:4.77 MB所属专题:战斗恐怖射击枪...

《战士射击僵尸》20波后武器心得

  战士射击僵尸 这款小游戏我晚到20波,下面的我就玩不下去了。。。。然后奉上20波的心得

  第一波的时候用初始手枪,一枪爆头,一枪打身体,或者3抢打身体,就能打死一个僵尸,注意,爆头之后僵尸的速度会加快。

  第二波的时候能买第二把武器,一枪一个,很犀利,能打到第三波结束。。。这个时候防御的墙应该还没有过一半的

  第4波的时候应该能买冲锋枪的,就是第六把武器,射速很快,弹夹有50发,就是射击距离比较近,并且会出现速度很快的骷髅,应该能轻松过关。。。

  第5波的时候要修理防御。。。之后的管卡就是防御过了50就要修,然后再中途看看能不能买到

  第13把的突击步枪,装弹量有40,射程很远,威力也很大,并且带有击退。

  之后的就是每一关都要修防御,不建议买机枪和狙击,机枪移动速度很慢,狙击射速很慢,后期的僵尸一批一批很多,要注意了的。

PSV《机动战士高达SEED:战斗命运》主要射击武器优缺点分析攻略

  玩了4天的战斗命运,对MS的主射击武器深有感触,来做个分析

  第1名:连射小光枪 优点:改满后无论是威力、命中还是射速都让你爱不释手,不论是杂兵还是ACE都如割草一般,尤其是SP射击更是凶猛

  缺点:弹药量消耗坑爹的很大,打到一半没弹药了有木有?

  代表MS:漆黑强袭、深蓝决斗

  第2名:普通光束枪 优点:所有光束枪里命中最高,威力也不错,清理杂兵无压力

  缺点:面对ACE时,威力和射速稍显不足

  代表MS:决斗、圣盾、强袭......

  第3名:高能光束枪 优点:威力最大,配合高射速拆船舰很快

  缺点:打MS的时候有3点个缺点:坑爹的命中、坑爹的命中和坑爹的命中

  代表MS:神意、强袭自由、无限正义、命运、传奇、拂晓......(因为强袭自由是双枪,所以弥补了一下命中的问题)

  至于其它的武器 类似阳电子破城炮的武器因为可以穿墙,所以还有些用处;龙骑兵什么都好,就是那坑爹的威力;机枪很中庸;导弹、火箭炮之类拆船舰不错;

  观星者是BUG

《火炬之光》狂战士/远程女人玩法

这几天玩了两只都是硬大概都不同倍级吧

抱怨一下这游戏脚色才3种技能好少而且大多重复好用的更少的可怜

狂战士心得

技能:近战/防御相关被动技能点满冲击波点满其他随便

点数:防我点到其他全力80

装备:武器极重要我用两把约莫900左右的金刀

附一堆元素伤

用双手多加点元素伤

防御撑点抗危险再升就好另外请撑击退/爆击

就算是战士也没有很耐打

跑到怪中间就是找死

我选择安全玩法 - 抛弃30级大绝偶而拿出来杀杀王就好

冲击波那招是扇形气功范围技可以穿透范围颇大的

100%点满不耗魔还可以爆击武器够好杀怪跟切菜一样

只是每30秒要开一次有点烦

打法就是牧牛..喔不牧怪

然后开冲击波转移点着扁两下收工

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远程女人心得

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技能:防御/远程相关点满技能点数太多有点烦..主攻爆裂弹

点数:爆敏我防点到80穿衣服

装备:双枪单枪都没差没在用普攻的技能速度无视普攻速度

我现在4倍级用一把攻洗到380左右金枪龙什么鬼的

这把枪疑似有错误因为他的普攻是火伤的样子

可是我装这把物攻还是有3k左右法伤还有诡异2.5K的...

拿洗到900的蓝枪比还比这把差相当诡异...

基本上除了最后那只王其他怪目前都是秒假

这只很无脑,就一直耍柏油炸就对了

距离超远范围又大...

搭配击退根本就是作弊!

可能有偷战士练到40的装(有用复制大法赚钱去洗装不过没洗很大顶多100万吧)

感觉这只更威猛..拿把不到400的枪普攻是战士的二分之一不到吧,

可是杀的比战士快多了...

大概就这样下次来练法师看看..

看那个100法师杀的很爽

不想玩看起来就很变态的法师

想有秒怪快感的可以考虑练一下爆裂女人...

中上左右的装就可以杀很爽了

狂战士嘛...还是算了30秒要开一次好烦

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《火炬之光》终极战士徐锦江版

《火炬之光》终极战士徐锦江

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《龙腾世纪起源》角色编辑器:战士技能

战士
Warrior —— 战士系
Row #1:Powerful → Threaten → Bravery → Death Blow


Row #2:Precise Striking → Taunt → Disengage → Perfect Striking


Dual Weapon —— 双持武器系
Row #1:Dual-Weapon Training → Dual-Weapon Finesse → Dual-Weapon Expert → Dual-Weapon Mastery


Row #2:Dual Striking → Riposte → Cripple → Punisher


Row #3:Dual-Weapon Sweep → Flurry → Momentum → Whirlwind


Archery —— 射术系
Row #1:Melee Archer → Aim → Defensive Fire → Master Archer


Row #2:Pinning Shot → Crippling Shot → Critical Shot → Arrow of Slaying


Row #3:Rapid Shot → Shattering Shot → Suppressing Shot → Scattershot


Weapon and Shield —— 盾系(看名字是武器和盾牌,但其实都是盾牌关联的)
Row #1:Shield Bash → Shield Pummel → Overpower → Assult


Row #2:Shield Defense → Shield Balance → Shield Wall → Shield Expertise


Row #3:Shield Block → Shield Cover → Shield Tactics → Shield Mastery


Two-Handed —— 双手武器系
Row #1:Pommel Strike → Indomitable → Stunning Blows → Critical Strike


Row #2:Sunder Arms → Shattering Blows → Sunder Armor → Destroyer


Row #3:Mighty Blow → Powerful Swings → Two-Handed Strength → Two-Handed Sweep

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《火炬之光》机械战士

《火炬之光》机械战士

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《暗黑破坏神3》移除僵尸狗额外状态为那般?

号外号外,巫医召唤的僵尸狗将不再拥有燃烧/带毒的能力了。为什么要移除?看看B大这长篇大论的解释吧~

First thing’s first, the mongrel is now (or again) known as the Zombie Dog. It was the name that was used when the idea was first proposed and all the way through development. Calling it a mongrel was kind of confusing because everyone was so used to calling it a zombie dog for so long, no one remembered to call it a mongrel (dune thresher and fallen imp suffer from it as well to a degree). The name zombie dog doesn’t need to be lore-fied really. It describes the skill perfectly, so why not use it?
首先,mongrel现在(或是再一次)被人叫做僵尸狗了。刚刚开始做设计理念的时候,我们就有叫它做僵尸狗了,并且在开发过程中都这样叫它。现在把它叫做mongrel可能会造成各位的疑惑,因为在人们的心目中,把它叫做僵尸狗已经是习以为常,没有人还记得它叫mongrel。僵尸狗这个名字不需要你对游戏背景有很深入的了解,它已经很形象地将这个技能描绘出来,所以为什么不用它呢?

So anyway, right, the fire and poison/locust enhancements for the zombie dogs was removed. It was a cool idea but it just wasn’t really panning out to be anything meaningful. It was sort of confusing as to why you would be switching between fire and poison, was it to keep an additional DoT active, or maybe there would be tactical reasons for it? But it just wasn’t really jiving in a way that made sense for the rest of the game as it all came together more. It wasn’t shaping up to be a meaningful or fun decision to make on-the-fly. And if you didn’t happen to spec into the skills that would empower the mongrels in different ways, what then? You’re just constantly refreshing a fire DoT on them? To what end? It seemed more and more that a decision that was made at the base skill, either through spending points in another skill (passive potentially), or using particular runes to alter the zombie dogs, made the most sense.
闲话不扯了,说正事,僵尸狗身上的火焰和毒素/虫群效果已经被移除了。僵尸狗身上带有多种效果是一个很酷的想法,但是实际上没有任何意义。僵尸狗身上带各种状态通常会让玩家很迷惑,就像是为什么要在在火焰伤害和毒素伤害之间换来换去,是为了保持额外的DOT伤害还是某种战术上的需要?但事实上,讲所有的元素集合在一起的时候,我们发现这种僵尸狗身上带多种状态的主意和游戏的其他方面和不来,做不到我们想要的效果。这样做没有任何意义,也没有什么好的理由打动我们继续做这件事。如果你没有在这个召唤技能上投入更多的点数来强化僵尸狗,使得它们与众不同,那么会怎样?你只会不断地往它身上刷火焰的DOT状态?也许我们在基础技能上进行修改更明智,比如花一些点数在另一个技能上(可能是被动技能),或者使用特殊的符文来改变僵尸狗。

I haven’t spoken to the designers about it, so I could be way out of line, but I think the potential for passives that affect all “summoned zombies” is definitely there as there are quite a bit more of them that exist now. The gargantuan, zombie charger, wall of zombies, grasp of the dead, and then the zombie dogs of course.
It’s not an issue of coming up with various ways the effects could work, it’s the issue of why is it interesting or fun to switch between the two? Why/when/how would I choose to set my dogs on fire versus poisoning them, and most importantly! could it be done accurately enough so that it actually makes a difference?
我没有和游戏设计者谈过这方面的事,所以我说的可能不准。不过就现在而言,我认为增加可以影响所有“召唤僵尸”的被动技能的可能性会更加大,因为现在已经有不少召唤类的僵尸已经登场了。就像是gargantuan(僵尸巨人), zombie charger(僵尸冲锋队), wall of zombies(尸墙), grasp of the dead(死亡之握),当然还有僵尸狗。
问题并不在于有多少种强化方式。而是在于为什么在两种附加状态中的切换会有趣?我为什么要/什么时候要/怎样来选择让我的狗带火还是带毒,更重要的是!在操作性上是否真的那么准确,使得每条僵尸狗确与众不同?

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