NBA攻略

香烟有毒mj

香烟有毒mj

2015-04-09 09:26

NBA(全称National Basketball Association),(全国篮球协会、美国男篮职业联赛、美国职业篮球联赛,简称NBA),直译为美国篮球联盟,简称“美职篮”。美国第一大职业篮球赛事,其中产生了威尔特·张伯伦、奥斯卡·罗伯逊、阿伦·艾佛森. 迈克尔·乔丹、科比·...

NBA LIVE 10《NBA2010》动态DNA系统介绍


加入《NBA2010》,你将获得一整季的每日球员更新。

如果你问我,NBA LIVE 10《NBA2010》跟其他篮球游戏最大的差异,我会告诉你,那就是《NBA2010》的全新动态DNA(DYNAMIC DNA)系统。或许这专有名词乍听之下有点模糊,这里简单的解释,从10月27日NBA球季正式开打之后,你只要连上LIVE,将每日收到最新的球员名册、球员数值、各队比赛结果、各队对战数据等等,而你将可以亲自参与这些比赛的过程。举例来说,早上八点有一场马刺对上骑士的比赛,比赛打完之后,这些数据就会透过LIVE更新你的游戏DNA资料;如果那场比赛詹姆士20投2进,当你玩这场比赛时,就会明显地感受到詹姆士很难得分,这就是动态DNA最与众不同的地方。
以下就来介绍一下这个系统与分享一些心得:


要进入动态DNA系统,请先从这里输入兑换代码。游戏中都有一组兑换代码,买2手片的就得花1200点去下载了。


打开动态DNA的选单,你可以看到4个选项,第一个是球员的各项数值变化回报,第2个是球员的各项评价,第3跟第4只要你一开始有输入序号就可以不用管了。


这里你可以看到每天球员的数值变化,由于球季还没正式开打,所以右下角两边的数值目前是维持一样的状态。DEFAULT是预设的能力值,CURRENT是目前最新的能力值回报。
这些数值包含:
ISOLATION 孤立单打能力
PICK AND ROLL 挡切战术能力
SCREENER 执行单挡的能力
POST UP 背对篮框单打的能力
SPOT UP 走位能力
OFF-BALL-SCREEN 帮非带球者制造切入机会的能力
CUTS 切入能力




第2页会说明目前该球员的习惯切入位置跟得分位置,如果该球员现实状况从左侧切入比较会得分,你在游戏中从左侧进攻得分机率就会明显提高。


这一页会统计该球员过去10场比赛的得分成功率,包含跳投、篮下、单吃这三种状况的成功率。


这一页是该球员跳投时,他在每个距离的成功率,包含篮下、中距离、三分球,以及有被防守跟没被防守这两种状况下出手的成功率。


动态DNA的第2个选单就是球员评价,这里你可以看到他的各种评价变化。比如你选择了SPD速度,你就可以看到上方的两条参数比较:上面是目前该球员的真实评价,下面则是游戏中预设的评价。

有了这些每日球员更新资料以后,我们的重头戏就要登场了,那就是“动态NBA季赛”DYNAMIC SEASON模式。从季赛开始到2010年总冠军出炉为止,你将每天收到最新的NBA真实赛程表与所有比赛结果,这里面也包含所有球员在比赛里的表现评价,你可以选择你想参与的比赛去游玩,并将比赛结果上传。比如今天湖人队输给了骑士队,你可以藉由动态季赛模式重新比赛一次;如果全世界多数玩家上传的结果都是湖人队获胜,那么就会影响在《NBA2010》中的最后结果。总而言之,在动态NBA季赛模式中,总冠军将是由所有玩家所模拟出来的,并且跟真实NBA一样同一天出炉。听起来是不是很酷?接下来就来介绍这个模式吧。


打开这个模式,系统就会自动下载真实NBA的赛程表以及真实的比赛数据。最右边那个是合并目前的玩家数据与真实数据。


由于今年的季赛还没开打,目前还都不能开始玩,但游戏中也贴心地提供去年所有的比赛数据,所以我们就用去年的赛程表来做介绍。如图所示,你可以选择任何一场比赛来进行模拟。


选好比赛后,你可以先研究一下那一场比赛的所有球员数据,看谁的手感发烫,正式游玩时,就尽量让那个人出手。还有板凳数据也值得参考喔,毕竟一场比赛的胜负,板凳的深度左右一切啊。


两队在该场比赛的DNA数值比较图表,一目了然地告诉你哪一队占了上风。

(本文来源于图老师网站,更多请访问https://m.tulaoshi.com)


终于要正式模拟比赛了,该场比赛两队的关键人物数据也会显示出来,相信正式游玩时这两个人会有不俗的得分表现。


练球时还能欣赏今天的MLB10大好球,这也只有《NBA2010》才做得到啊。

《NBA2K10》30场NBDL体验荣升NBA经验

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本人打的不算好,原先2K9名人堂模式也只有60%的胜率,超级明星模式才能完胜,2K10玩了一周左右,每天2小时吧,选了个SF,6尺8(203),200磅(91公斤)。和大家交流一下。

入选掘金队夏季联赛,我是直接上手的,第一场比赛键位还没熟悉(我的2K9键位修改了),打了个C-,后来基本是B的水平,6场结束,被NBDL“调用”,队名是疯狂蚂蚁队(Mad ants)

很不幸,我一打就是30场比赛,始终是第六人,但是得分冠居全队之首(不要吓住了,我队联盟垫底),从刚开始的B左右,到最后的A+,任务基本来说完不成,尤其是要求对位失误3次,投中一个三分(我三分能力才30),或者抢断一次这种。30场比赛基本场均14+2+2,外加2次失误,只能说中规中矩吧。

后来看了很多老鸟写的如何晋级NBA,专心打任务,其实我觉得这里有个运气成分。比如我最后四场连续完成12次任务(全满),从B+,到A,A+,A+,忽的一下,就变成公牛队球员了。而且这还是辛里奇受伤的条件下。

此外,关于如何进入NBA我说说我的看法

有人说是评价,有人说是任务,我觉得是个比较综合的评价

就是说任何一项太差都不行,任务至少2个,评价至少B-,刷数据肯定是不行的,而我最后几场有次8投1中( 太烂了)但是综合评价仍然是A,说明了命中率不能说明什么,也许投篮机会好还要加分

而失误扣分较多,最好还是少点失误,否则很难进去

《NBA2K10》新手之MP模式一场NBDL不打直接进NBA

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如果你选C,那么请记住,身高体重才是最重要的。另外什么得分型篮板型防守型传统型都不好,当然你想玩太空易这种3分型中锋除外。只有运动型中锋才是王道!因为初始速度是60!,可想而知一个身高7尺5,体重350磅的中锋跟大前甚至很多小前的速度一样 我在爵士队内训练打了5场,场均双20,(比赛改成8分钟一节,比较符合现实),直接留队了。加点,运动型中锋直接+弹跳,力量,体力,什么篮板盖帽之类的前期不需要。

《NBA2K10》与《NBA Live 10》比较 2K最终获胜

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多玩《NBA2K10》游戏专题:

首先,PS3和Xbox360哪个更好?
佳能和尼康哪个更好?
实况和FIFA哪个更好?
科比和乔丹哪个更好?
这些东西如果争论起来,两边人都没有一个合理的论据,所以争论是没结果没意义的。
所以我不想和任何人争论或者引起任何人争论,只是客观评价下这两款游戏。
由于我的Xbox360的会员Expire了
所以我测试平台是PS3,为了免费网战
目前我估计我是澳洲第一个拿到2K10的了
因为网上目前欧洲的都没几个人,基本上都是美国人
澳洲跟欧洲一起,9号才上市,可悲···

废话不说了
首先2K10我还没玩多久
先打了场比赛
那么就单场比赛来讲,两款游戏上能看到很大悬殊

1.画面技术
2K确实在画面技术上比Live强不少,球员动作多,细节真实,而且脸做的像,也没有滥用那些微软的视觉特效。整个画面简单亮丽。而Live确实做的很酷,很多很炫很新鲜的东西例如开场啊,阵容介绍啊,都很漂亮,但是一看到球员动作和球员那张脸,以及闪闪发光的身体,啊···这就是让你怀念的Live···从10米外最好分辨出别人在玩Live还是2K就是从这个方面看···
总体来讲,如果你截图下来,甚至动态着来看,2K画面在拟真度方面,是要完胜Live的···
不过话说,为何Live还是卖的好?我们接下来要提手感

2.操作手感
2K今年手感进步了很多,但是整个游戏的操作感和Live一样是迷糊的···目前篮球体育游戏的操作感一直就那么差,球员会根据你手柄的操作来坐动作,但是不是即时反应的,尤其是被晃倒这样的动作,根本只是你控制球员的一个自主反应,根本不是你操作出来的···(被Pump Up搞的起跳确实是你操作的···)篮球游戏和足球游戏在这方面的差距确实有十万八千里,这也是我许多的中国朋友足球篮球双料男们,只玩足球游戏不玩篮球游戏的原因。但是说回来,2K手感差要比Live明显点,在篮下我经常想做个Pump Fake而已,球员居然就直接强行出手了,在Live里,你松开加速轻点投篮绝对是Pump Fake,2K里就要看你位置了····类似例子很多,虽然看起来2K漂亮,但实际上目前2K里很多动作并非是完全你自己操作的,你只能让球员“播放”这个动作而已。

3.系统
话说2K9一出来,2K Sports的Mike Wang就跳到EA Sports去了,我很期待看到Live这一代会有什么比2K进步的东西
话说,一开始还真没看出来

但是细玩20分钟后,我发现了2K的一个致死命门
那就是争抢位置的问题
Well,这个问题要用文字解释不太容易,所以我尽量表述清楚,废话会很多····

在2K10里,你需要在内线要位背打,你只用按下L2,球员就会“粘上”防守队员,开始挤···Looks nice···
但是你会发现,除了这个动作能体现禁区争斗的困难外,其实内线得分是很容易的···
在HOF,我又一次没打过电脑,对方主要得分都是内线,为什么会如此?
我开始看回放····就能很清楚的看到2K的严重问题·······

每次对方内线得分,我基本上都没有防守,这个有些情况下是我疏于操作,但是另一方面,2K确实少了一个机能·····
当某球员在禁区左侧要位置,粘着你,你很容易防,当进攻方松开L2,他就可以不“粘着”我的防守队员随意乱动了···
他可以轻松的只按方向键就“走到”我禁区的任何一个地方···,我一次只能控制一个人,我如果一直控制内线球员跟着他,在他打算Post Up,“粘我”的时候我还可以防一下。但是当他从一侧走到另一侧正好外线球员球送过来,我只能站他边上看他投篮或者尝试盖帽了,因为他没“粘着”我···当两个球员都在走路的时候,2K10里有时候会有球员互相轻微推搡的动画,但是在内线,除了粘着以外,球员是可以自由移动的···你只要不粘对方,内线得分依然和以前一样容易····

因该说,这是个Live和2K以前共存的问题,但是现在Live已经改善不少了,你想用方向键控制球员在内线“走”? Live不会给你太多这个机会,当后卫要纵观全局,跑空,分球,内线球员不那么需要大脑,内线需要的是意志,挤出位置,挤啊挤啊,挤出一个位置来投给后卫一个期望的眼神····这才是内线的玩法,虽然Live里,KG挤位置和哈灵顿要位置的动作都是一样的,虽然每个人互相推啊挤啊的动作几乎都是相同的或者就几种不同的样子。
但是就内线的操作来讲,对方内线打进一球你都能看见是怎么打进去的,你都会清楚你犯了什么错误,并且不会出现无解的球,而2K里,由于球员可以在内线随便“走”,我个人认为很多球比较无解···因为你不可能断掉每一个塞进内线的球,而对方在某些位置可以进出自由,他不需要挤就能到那个位置里····不过因此也出了些Bug,经常有两个你的球员卡主了对方某个到处走的内线,结果对方在里面走来走去,卡在两个防守球员之间了,就三秒了···


这个问题之外,就是变相急停的问题了,当你按加速键朝一个方向走,且你球员运球能力很低很低的时候,你忽然松开加速想要停下来的时候,你会偶尔不小心让你的球员“播放”一个动作,就是球员忽然停止,然后拍球后退···这本来是个很拟真的设定,但是当你球员因此回场时
当你喜欢Face up的内线开始突破,结果忽然停下来背对别人退着走的时候,整个看起来就简直是可笑,让你想摔手柄···


4.音乐
这次终于2K不至于落魄到用Live以前的老歌了···但是2K的My Player里的几首老歌我快吐了···DC里面不因该有音乐的····就那么几首循环播放我已经要吐了··························································至于Live,依然财大气粗,总的来说,就还是那些Hip Hop的东西···不提也罢

总结一下,但从比赛方面来讲的话,2K的操作和一些问题让我觉的它们很不诚心做游戏,10周年纪念也就是把画面做漂亮些加了其他一大堆模式而已
而Live也是老问题,那个画面啊·········
如果哪天两个游戏中哪一个能把对方的优点全部学过来,哪怕其他自己的传统强项都用上一代的我都满足了····例如2K11用2K10的画面,但是操作感和各种球场上的系统都用Live的,我就满足了,从此无视Live
Live如果用这一代的系统用2K11的画面,我也就只玩Live了···

这只是一个梦····
总体来讲,两个游戏给分的话,我觉得和去年Gamespot打的分数差不多
Live我给8分,2K给8.5,半斤八两的两个游戏,用同样的态度和表现力去做一个非篮球游戏,例如做一个足球游戏
这两个公司都废了···

最后,期待索尼的NBA10赶快进步,早日和Live以及2K成三足鼎立趋势·····

后面有什么感受会继续发上来···

《NBA 2K9》游戏教学翻译攻略

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主要是为了方便用键盘的2K9新手,免得进了教学后出现bug,每次重设settings也挺麻烦。

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《NBALIVE05白金珍藏版》FREESTYLE可以用键盘这样设置

在我的文档里面,NBA LIVE 05文件夹。里面有个configs文件夹.用记事本随便打开个文件(少数几个没有)
看到下面这几行
bind axis0 XAXISCHANGE
bind axis1 YAXISCHANGE
bind axis2 RYAXISCHANGE
bind axis3 RXAXISCHANGE

把上面的axis0 axis1 axis2 axis3 改成 K_?(?号改成你自己设的键)。然后把这几行

《NBA2K9》攻略中你不得不学习的10件事

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09截止日最后的疯狂 关于交易你必须知道10件事(如交易特例的解释) 从2005-06赛季开始,NBA开始使用新版劳资条款(Collective Bargaining Agreement),这版劳资条款将沿用至2010-11赛季,而NBA有权将其延长至2011-2012赛季。

在新版 劳资条款当中,关于球员交易有了一些新的规定,以下就是关于球员交易,

你必须知道的10件事:

1:工资总额在工资帽(Salary cap)以下的球队进行交易 工资总额在工资帽以下的球队,可以进行任何交易,只要交易之后球队的 工资总额不超过工资帽+10万美元。 举例:2008年夏天,快船的工资总额在工资帽以下,他们仅用一个受保护的2010年第二轮秀权,就从掘金换到了马库斯-坎比。当然,由于掘金是与 工资总额在工资帽以下的球队进行交易,而且交易是一对一的,他们从中得到了一个价值1000万美元的 交易特例(Trade Exception)。

2:工资总额在工资帽以上的球队进行交易

交易的基础就是公平 工资总额在工资帽以上的球队(绝大部分球队都是这种情况)进行交易,要遵循 劳资条款的规定,其中一支球队转入的年薪总额,必须小于转出年薪总额的125%+10万美元,这个就是我们常说的 薪金对等原则。 举例:球队交易出去一位、或几位球员,年薪总合为1000万,那么交易进来的球员年薪总合,不得超过1260万。

3:选秀权和现金

选秀权和现金在交易中的价值都是零 选秀权和现金在交易当中的计算价值为0,只能做为一种补偿手段,并不能用来实现薪金对等原则。

4:交易特例

黄蜂得到了他们想要的 交易一般是在同一时间完成的,这种转会被称作瞬时交易。但是,球队实际上有整整一年的时间来完成交易,这种情况又被称作 非瞬时交易。 在一个非瞬时交易中,球队引进的球员年薪不得超过送出的球员年薪+10万美元。按照规定,如果参与交易的一方要送出多名球员,则该交易必须是 瞬时交易,而非瞬时交易只能是一对一的交易。当然,有时交易双方会把一笔多人交易,拆分为多笔单人交易,以便从中赚取 交易特例。

如果一支球队先用一个年薪200万美元的球员,交换一位年薪100万美元的球员,之后一年内他们又用一个选秀权交换一位年薪110万美元的球员,从而完成整个交易。总体上讲,他们转入210万美元年薪,转出200万美元年薪,完全符合 薪金对等原则,只不过他们并没有一下就完成交易,甚至还是和两支不同的球队进行了交易而已。 在这个例子中,当球队用年薪200万美元的球员交换年薪100万美元的球员之后,他们相当于得到了一个价值100万美元的信用点,之后他们又使用这个 信用点+选秀权,换来了那位年薪110万美元的球员,而这个所谓的信用点就是 交易特例。 当交易一方工资总额在工资帽以下时,这种交易更容易完成、理解。 工资总额在工资帽以下的球队,可以直接得到一位球员,只要这位球员的加入,不会使他们的 工资总额超过工资帽+10万美元。这样一来,另外一支参与交易的球队,就会得到一个与那位球员年薪等价的 交易特例。

交易特例不能用来签约自由球员,也不能和其他球员打包使用,并只能再度完成一对一的交易(选秀权价值为0)。不过,一个 交易特例可以拆分为多个使用,有效期为一年,超过一年自动作废。 举例:2006年夏天,步行者与工资总额在工资帽以下的黄蜂进行交易,后者用1998年第二轮总第50位新秀安德鲁-贝蒂的选秀签约权,直接从步行者得到了佩贾-斯托贾科维奇。双方这笔交易符合 一对一的原则,而黄蜂的工资总额又在工资帽以下,所以步行者得到了一个750万美元的 交易特例(等同于斯托贾科维奇的年薪)。

5:阿朗佐-莫宁条款(Alonzo Mourning Rule)

联盟总裁有权对被交易之后,拒绝为新东家效力的球员进行经济,或者禁赛处罚。 举例:2004年冬天,篮网与猛龙达成交易,莫宁被当作交换文斯-卡特的筹码送往猛龙。但是,莫宁一心重返热火,拒绝前往多伦多进行体检。为此,联盟特意修订了 劳资协议。

6:加里-佩顿条款(Gary Payton Rule)

被交易的球员,如果被新东家裁退,想要返回老东家,必须等待30天(赛季中),或者20天(休赛期)。

举例:2005年初春,凯尔特人将佩顿、汤姆-古格里奥塔、迈克尔-斯图尔特,以及三个未来首轮选秀权送至老鹰,换回安托万-沃克。此后,佩顿与老鹰协议解除合同,并马上与凯尔特人重新签约。

7:能够被交易球员的资格

新秀在签约之后,30天内不得被交易,其他自由球员签约之后3个月,或者到下一个12月15日(这两者取晚者)之前不得被交易。 举例:2008年夏天,火箭与国王达成协议,交易罗恩-阿泰斯特。但是,由于新秀东塔-格林刚刚签约不久,火箭只能等到30天的期限过后,才正式完成交易。

8:先签后换当筹码

前面说过了,刚刚签约的自由球员3个月,或者到下一个12月15日之前不得被交易。不过,这里也有例外,联盟允许球队签下本队自由球员,然后马上把他当作筹码交易出去,而其他球队的自由球员则不被允许。 举例:2007年交易截至日,篮网与小牛达成交易,而小牛为了拿出能够与杰森-基德年薪达成 薪金对等的筹码,签下了本队已经进入准退役状态的自由球员基斯-范霍恩,从而完成交易。在被交易到篮网之后,范霍恩没有打过一场比赛,白白领到了一笔价值不菲的薪水。

9:交易否决权

如果一位球员在一支球队连续效力两年,那么他将有权享受早拉里-伯德条款(Early Larry Bird Free-Agent Rights),这一条款可以确保他在不受工资帽限制的情况下,与球队续签大额合同。与此同时,如果这位球员当时持有的合同,是为期一年的短期合同,那么他便拥有 交易否决权,未经他的同意,球队无权将他交易。 当然,如果本人同意被交易,那么加盟新东家之后,这名球员将自动失去早拉里-伯德条款的保护,待这份为期一年的短期合同期满之后,将被看作是普通自由球员重新签约。 举例:2007年交易截至日前夕,德文-乔治为了保护自己的早拉里-伯德条款,行使了 交易否决权,导致小牛不得不重新组织筹码,与篮网交易基德。

10:BYC

全称为Base Year Compensation,可直译为基础年补偿条款,是一个用来保护交易公平性的限制条款。按照BYC规定,凡是 工资总额在工资帽以上的球队,在利用拉里-伯德条款,或者 早拉里-伯德条款,与本队自由球员续约时,薪金涨幅只要达到20%以上,这位球员就属于BYC。此外,凡是工资总额在 工资帽以上的球队,与本队新秀合同到期的球员续约时,薪金涨幅只要达到20%以上,这位球员也会属于BYC。

按照规定,BYC球员在被用来进行交易时,他的价值只能按年薪的一半来计算,此举是为了限制某些球队为了得到某位球员,而随意给本队自由球员开出大额合同,强行达到 薪金对等完成交易的做法。 BYC球员在BYC资格生效之后6个月,或者下一个6月30日(两者取晚者)之前有效。

举例:2007年夏天,科比-布莱恩特一度提出转会要求,希望前往公牛。当时,科比的年薪为1771万美元,公牛如果愿意交易,就需要拿出1771万美元左右的筹码,而这势必会让公牛的阵容伤筋动骨。但是,当时P.J.-布朗的合同恰好到期,如果没有BYC的限制,公牛可以与享受 拉里-伯德条款的布朗,在不受工资帽限制的情况下签下一纸为期一年,价值1771万美元左右的合同,然后搭上一些选秀权,和湖人交易科比。但是,在BYC的限制下,公牛要想“投机取巧”得到科比,必须先给布朗开出一份3542万美元左右一年的合同,才有可能完成交易。要知道,这可不是一个小数目,再加上随之产生的奢侈税,公牛最终还是无奈地放弃了交易科比的方案。

以上这10条,就是关于交易你必须知道的10件事。现在,也许一些有远见的朋友会问,那么交易截止日过后,联盟还有一些什么规则呢?且听在下一一道来:

交易截止日过后,联盟将按照各队截止日当天的阵容,计算他们本赛季的工资总额,超过工资帽的球队将被征收奢侈税,所征收的奢侈税,将被作为奖金,发放给 工资总额在工资帽以下的球队。

各队在到6月选秀大会前一天之前,不得再度进行交易,但是依然可以选择裁退本队球员、签约自由球员,以便解决突发伤病这样的问题。但是,按照规定,如果一位球员在3月1日之后才被裁退,恢复自由球员身份,那么即便他能够继续与其他球队签约,也不具备出战季后赛的资格。

举例:尼克斯有权在交易截止日之后的任意一天选择买断史蒂芬-马布里,可是如果他们在3月1日之后才买断他,那么即便马布里最终加盟凯尔特人,也不能随卫冕冠军征战本赛季的季后赛。


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