简单的说,卡差一般被玩家分为场差和手差,场差单指场上卡片的差距,手差单指手牌的差距。举个例子来说,如果用一张奥术射击无法击杀对面的一只随从,就会在游戏当中形成一定的卡牌交换。当玩家的每一张牌都能换掉对面的2张牌的时候,玩家就会慢慢累积优势用交换中剩余的卡来赢得游戏。最简单的例子就是工程师学徒,进场抽一张卡。
然后如果能换掉对面任何一只1血的随从,就等于赚到了一张卡。如果玩家的卡组中有相当的这样的卡牌,随着游戏的进行,玩家就会累积相当的优势。所以类似小精灵,愤怒的小鸡这样的卡,永远不要带入玩家的卡组,因为玩家花费一张手牌的价值打出他们,他们很可能打不过对面的任何一个随从,从而形成一个负卡差,让玩家沉积很大的劣势。玩家不可能带的每张卡都能做到1换2,但是至少要让他们有1换1的能力。
这个主要想说,在这类游戏里,单纯打血的牌永远比单纯加血的牌要好。(暂时不讨论带加血效果的能抓牌的法术或者带加血效果的随从)因为打血属于收益递增,打的对手血越少就越接近胜利效果就越好;而加血则不同,加血只是使暂时玩家远离失败,而这类游戏中远离失败并不等于接近胜利,属于收益递减。
举个最简单的例子:猎人和战士的英雄能力。对手的血越少越厉害,而且越往后越厉害,因为越接近打死对手,从24打到22,感觉不出什么,从4打到2,就觉得快赢了,这就是收益递增;战士自己的血越少越厉害,但是越往后越不厉害,因为护甲(相当于回血)越来越多,并不意味着胜利越来越近,对手并不会因此而输掉游戏。
玩家从2加到4就很厉害,从22加到24就没多大区别,这就是收益递减。战士偶尔面对猎人跟法师时效果还不错,也只是因为恰恰战士的收益递减抵消了对面的收益递增,但这并不意味着加血比扣血厉害。
所以这个游戏心灵震爆2费打5、寒冰箭2费打3,火球术4费打6;圣光术2费回6,治疗之触3费回8。这样的设计是有道理的。我的建议是,除了对阵特殊套牌,纯加血类卡牌永远不要加入套牌。在这里多提一句,回血类卡牌对于场面的帮助也是微乎其微,打血的牌很多可以直接打死对面随从,而回血的只有在自己随从打死对面随从而不死再给回满才显得对场面有帮助,用上的机会凤毛麟角。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)当对手场面有总共8攻的随从的时候,玩家一发治疗之触也跟亏掉一张手牌一样。因为对手不需要打出任何一张新卡,只需要下回合继续攻击,就可以抵消玩家本回合回的8点血。
看到很多人在抱怨类似神圣之灵心灵之火卡手打不出来的问题。而当其他玩家放出自己的卡组只有十几个随从的时候,这样的套牌很显然是不符合逻辑的。这样纯配合的牌都有这么一个特点:配合到了合适的东西就有很好的效果,而配合不到就直接烂在手里,形成一个变相亏卡差的效果。
由于炉石传说独特的战斗系统,随从可以攻击随从。导致玩家随从放到场上之后并不一定可以活到下一个回合。配合牌配合起来固然很好,但是意味着玩家必须为了这些配合牌再重新调整牌组的配置以增大配合出来的几率。而这往往是以牺牲稳定性作为代价的。
出于炉石传说轻松休闲的游戏定位,设计团队设计了大量拥有随机效果的牌。这类牌无论多高的游戏高手都很难把握能起到什么样的一个效果。所以玩家就要在使用时当做它最烂的那个形态,期望低自然失望就低,同时也会因为自己的低期望在打出时就做好了紧急预案以应付最糟糕的情况出现。
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