我最开始接触布尔运算是在使用3DSMAX的时候,三维物体的布尔运算。
那个时候理解起来更直接,后来使用PS的时候,发现这里也有个叫布尔运算的东西。
但接触了一下发现并不好理解,尤其是对没有接触过的人
今天,我就是结合我对3D、2D的布尔运算的理解和使用,以及数集交并差的逻辑关系,从另一个角度讲一下布尔运算
所以今天的话题是《换个角度理解PS中的布尔运算》,用犀利的眼光去理解UI绘制时PS中的布尔运算,看谁谁怀孕~
当然,也会把布尔运算的理解和基础操作从0开始讲
我讲的时候习惯是从原理和理论根源上讲清楚,大家不要嫌啰嗦
我始终为认,学习知识要正本清源,一生二、二生三、三生万物,知其根方能万变不离其宗
知识犹如太极,始就是终,终就是始;做到任意时刻起势运力,都能来去自如,媲美庖丁解牛,游刃而有余
下刀快狠准,得于精通骨骼脉络之道,走刀流利顺,得于悉知肌腱承启之道
其中牛之骨骼经脉肌腱皮肉,正是我们学习知识的逻辑架构推导衍生之道
以点扩线,以线展面,以面构体,以体组系而成大一统之势
Boolean(布尔运算)通过对两个以上的物体进行并集、差集Tulaoshi.com、交集的运算
数集的交并差,这个中学数学的时候已经学过
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/ps/)中学数学里讲这个知识的时候,是以数集的形式讲的,现在无非是从数集变成图形形状区域了
现在讲一下在3D图形中布尔运算是怎么运用的
一个BOX和一个圆柱的交并差关系,通过布尔运算可以从基础图形元素上产生非规则图形
它的作用也就比较明显了
现在回到PS中,在UI工作中为什么布尔运算会显得特别重要
就是我昨天写的文章中的 先型后效
型就是矢量工具画白模,效就是运用图层样式叠加效果模拟视觉效果
现在我们讲了
1.布尔运算的动作方式和原则
2.在3D物体中的运算表现
3.结合了中学数学的数集交并差关系 从数集演变到图形的交并差关系
4.回到PS当中,回到UI绘制工作当中,讲了布尔运算是矢量工具的组成部分
现在PS中布尔运算在UI中的定位 大家也清楚了
这是PS中的矢量工具部分
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/ps/)这是布尔运算的命令操作部分
看一下里面的操作元素 ,跟前面讲的理论和演变原理是相通,大家也就知道了这些操作的作用和意义
这里成到提到一个非常重要的知识点,布尔运算是基于同一图层而言的
群里有些人时不时会问 我怎么用不了布尔运算,其实就是没在同一个图层上
但是!!!
千万不能把布尔运算想成一个图层操作
因为PS是一个平面合成软件
也就是说所有的图形是打平在一个面上的
不像3DSMAX有空间感 让你去辨别
正是这个问题让很多人无法理解布尔运算
就TM看到一个面上七七八八的方口口OOXX睡在一起 鬼知道在搞什么飞机
大家看一下这张图,所有的的形状都是在一个图层绘制的,但我们画的时候每画一个形状它都会往上虚拟的加一层
1+2+3+4+5+6+7.....
这个的方式进行运算,2基于1 3基于1+2 4基于1+2+3 一直往上走
所有我们在PS中运算布尔运算的时候,心里要有一个层的概念,如果你一直当一个面那就麻烦了
加个插曲
我刚开始用PS的时候不知道布尔运算有快捷键一说,都是画完了再去点上面的命令,然后越点越蒙圈了
ALT是- SHIFT是+ 两个一起按是差集
当你要减图形时,按住ALT再画第二个形状
其他两类操作同理
布尔运算运用案例:Apple logo
黄金比例 1:1.618
苹果LOGO演变史