MAYA 3.0 FX制作烟火教程
在本教程中,我们将对电影中烽火场面的制作过程进行介绍。如何正确地表现浓烟上升时自然形状呢?从某种意义上而言,它是一个比较复杂的问题。一般来说,应用力场( Field )制作浓烟上升的状态要比直接运用物体对象( Object )要好一些。好了,不多说了,开工喽!
1.Emiter 的制作
来吧!嘻嘻,只要几分钟时间喽?
选择 Create/NURBS Primitives/Plane, 见下图,设置 U Patches 和 V Patches 都为 4, 其它的参数不变。
结果如下图所示
现在为这个 Plane 加上粒子喽,先按 F4 ,在选择 Particles/Add Emitter, 如下图所示
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好了,现在利用 Window/outliner 打开,选择 Emitter1 的属性 ( 快捷方式是选择物体,按 CRTL+A) ,把其 Rate(Particles/Sec) 设置为 100 左右 , 如下图所示
2.Particle Attributes. 设置
在 Outlinear 中选择 Particles ,打开属性,在 Render Attributes Type 中选择 Could(s/w), 在 Add Dymamic Attributes 点击 lifespan ,上面的设置 Render Attributes 中,设置 Lifespan 为 4 。如下图所示 :
需要注意的是,在点击 Lifespan 时,要选择 Add Per Object Attribute ,如下图所示
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3.Turbulence
选择 Particles 物体,选择菜单 Fields/ Turbulence, 打开属性编辑器,设置 Magnitude 为 10
4. Particle Material.Cloud.(Multilister)
打开 Window/Rendering Editors/Multilister. 选择 Edit-Create, 在 Volumetric Materials 中选择 Particle Cloud. 如下图所示
5. Particle Material. Color. Cloud.
打开 Particle Cloud 的属性对话框,点击 Color 右边的 , 选择材质为 3DTextures Cloud.
点击 Transparency 右边的 m.tulaoshi.com , 造择材质为 2DTextures, Ramp.
点击 Blob Map 右边的