这个教程将教会你在粒子碰撞水面的准确位置产生波纹。
1.碰撞事件
首先打开rippleStart.ma文件。可以看到这个场景中用上一个例子中的方法设置水流,我们现在想让粒子在碰到水面时产生波纹。选择粒子和水面。执行particles-make collide,再创建碰撞事件particle-particle collision events
将新生成的粒子与重力连接,设置geoconnector的值如下图
设置新生成的粒子(splash)的生命值为0.5
2.波纹的运行规则
现在我们需要知道粒子击中的是nurbs曲面的哪个具体的位置。我们需要用collisionU和collisionV这两个属性。给粒子(P)添加collisionU和collisionV属性。
粒子在没有击中曲面的时候,它们的collisionU和collisionV的值都会是-1.你可以把粒子的render type 设置成numeric然后在下面的attributeName里填上collisionU或者collisionV查看
我们想让粒子P一撞到曲面就让它消失,可以给粒子P写一个runtime表达式:
if(collisionU!=-1)lifespanPP=0;
现在播放,粒子仍然会穿过水面,并没有消失。把粒子的lifespanMode设置为lifespanPP only.再播放,好了。
现在我们需要记录一些数据:碰撞点的UV坐标、碰撞发生的时间。
我们将用一个全局变量来记录这些数据,稍后用于波纹的纹理。用全局变量其它的表达式才可以调用这些数据。将前面的表达式替换为下面
global int $dropCount;
global vector $collisionData[];
if (collisionU != -1) {
$collisionData[size($collisionData)] = collisionU, collisionV, frame;
lifespanPP = 0;
$dropCount++;
}
$dropCount是一个碰撞的计数器,在这里作用不大,可以去掉,更改表达式如下:
global vector $collisionData[];
if (collisionU != -1){
$collisionData[size($collisionData)] = collisionU, collisionV, frame ;
lifespanPP = 0;
}
size的作用是返回一个数组有多少个元素。
通常情况下,会有许多粒子在同一个位置与水面碰撞,因此我们让系统每隔5个粒子记录一次碰撞的数据。将表达式更改如下:
global vector $collisionData[];
if (collisionU != -1) {
if (particleId%5 == 0) $collisionData[size($collisionData)] = collisionU, collisionV, frame ;
lifespanPP = 0;
这样就可以减少一些不必要的计算。我们也可以在一个locator上添加一个属性,用来控制它。
选择rippleControls locator modify-add attribute
我们将用一个ramp纹理来产生水的波纹。先来看看ramp
现在新建一个ramp,更名为rippleRamp,删除这个ramp的place2dTexture。为ramp写一个表达式rippleRamp.vCoord=.5;
把ramp下面的颜色调成黑色,上面的颜色调成白色,中间的删除。将ramp贴到水面的材质的颜色上。
再建一个samplerInfo 节点,更名为si。
将前面的表达式改成下面的:
global vector $collisionData[];
if (frame2) clear $colwww.Tulaoshi.comlisionData;
int $i;
float $amplitude;
float $totalAmplitude = 0;
// control variables
float $frequency=100;
float $decay=4;
float $timeDecay=.01;
float $ampMult = .5;
float $speed = .25;
for ($i=0; $i size($collisionData); $i++) {
vector $data = $collisionData[$i];
float $tdist = (