使用软件:Maya、Zbrush、Photoshop
效果图
这是一个练习作品,头部模型的创建是在Maya和Zbrush中完成的,先是创建低模然后再制作成高模图老师,我制作了两个版本的模型,一是按照次游戏标准所创建的游戏模型,二是按照CG要求而创建的高精度模型(未来用于渲染),由于这次练习的重点是放在头部,所以身体模型没有花费较多的时间(是基于一个男性裸体模型的基础上修改而来)。布线上基本没考虑太多动画上的要求,只为了能把造型调整出来,以下为模型截图:
造型图
五官的刻画是头部的重点,以下依次为眼睛:
图1
耳朵:
图2
鼻子:
图3
嘴巴:
图4
模型完成后是UV环节,遵循着以下几个原则去进行UV的处理:
1、贴图分辨率最大化的原则(头部的UV尽可能大的利用0-1项限内的空间)
2、接缝尽可能少(或者说能不出现接缝的地方就不要出现,公司项目的制作时间是有限的,所以感觉处理接缝是一个最麻烦,最费时的事,并且还不出效果,所以能避免就尽量避免),所以这个头部的五官都没有单独的折分开。
3、尽少出现拉伸变形,以下是头部UV的坐标图:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)
图5
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贴图环节
贴图的绘制相对来说是一个较有乐趣的过程,但这个角色确实是将我难倒了,经过分析后发现,天下并非所有的黑人都是一样的黑,有的是黑的发亮,有的是黑的发棕,还有就是黑的关了灯只见两行牙的。手上有的黑人的素材照片与他并非是同一类型的黑,所以贴图基本上是10%的素材,90%的手绘处理。首先是用MAYA烘培Ambient Occlusion map和normal map,作为绘制Color map的基础。待Color map完成后,再制作Specular map,四张图分别如下:
图6
下图左边为头部材质节点的连接图,右边为游戏硬件显示效果:
图7
图8
以下为低精度角色模型+normal map+Color map+Specular map的显示效果:
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