目标:
1.学习简单模型通过使用包裹变形器,来控制复杂模型进行动画的方法
2.学习一种有利于动画的角色设置方法(略)
内容:
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)在这个教程,我们将为一个小猫建立IK设置、控制器,并且进行绑定。
第一步是建立一个模型,这里的是NURBS模型,当然你也可以建立一个细分面的模型。
MODELING
建立一些曲线环,移动它们直到象下图所示的那样(我没说过这是个建模教程)。
放样上面的曲线,成为下图的形状。在缝合的地方有些粗糙,但是之后我给它赋予毛发后就不是问题了。
SKINNING
建立一套骨架然后在上面设置IK链。(我在它的脊背上使用spline IK,在腿上建立ikRPsolves,为尾巴的每一个骨节建立大量的小IK。)
现在,我们准备给骨骼绑上皮肤。但是由于我不喜欢在拥有很多控制点的NURBS物体上进行编辑,我们就建立一个简单的Polygon参考物体(看上图所示),然后将这个参考物体绑
在骨架上。这种方法只需要较少的点进行编辑,所以绑定工作就比较容易。
然后只要用wrap变形器(包裹变形器)将NURBS物体与这个参考物体联系起来,这样就完成你的任务了。
这种绑定方法之“酷”在于:我拥有一个虚拟物体,我可以用这个数据量很小的参考物体代替我的数据量很大的NURBS物体进行动画(看下文),这样动画工作较快。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/shejiruanjian/)我甚至可以将NURBS模型unwrap(卸载包裹变形器),对NURBS模型进行修改。然后重新进行wrap(包裹)操作,而避免了不得不对NURBS模型重新进行刷权重的操作工作,因为权重
已经刷在参考物体上了(简单的Polygon物体)。
CHARACTER CONTROLS
现在,你就可以做你一直盼望的事情了:角色设置!我们准备做些复杂的工作了。
二.Translation and OrieTuLaoShi.comntation Controlls
正如上图你所见到的,我们用曲线来对角色进行控制。曲线不会被渲染而且比IK更容易选择,你可以用它们获得比IK更多的控制。我们在下文就会看到。
现在,让我们开始进行Translation Control和 Orientation Control的设置。这种方法就如对手和手臂进行控制一样,用一个控制器放在手腕上,我可以用它来移动整个手臂,而
且通过旋转它来移动手掌。同样,在这只小猫上我也要对它的头进行这样的控制,这样它可以旋转它的头也可以压低它的肩膀。这个控制器就是上图中被选中的绿色曲线。
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Translation Control
1)在模型视图窗口,将曲线的捕捉到骨节上(比如象手腕等的骨头处)。
2)在超图里,使曲线成为这个骨节的子物体,(请看上图所示)。重要的是这个曲线应该在IK effect(那个带红点虚线的东西)的上一级。
3) 把这条曲线的变换通道进行冻结操作。这样可以避免你在动画时出现“疯狂”的数值。J
4)将IK handle设置为曲线的子物体。现在你有了Transformation的控制,下面我们做Rotation的控制:
Orietation Control
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