如前所述,算法层的实现,不外乎两种操作:1。如果一个方块的数值等于周围未挖开的方块数目,则把周围所有方块标记为雷;2。如果一个方块的数值等于周围已经标记为雷的方块个数,则在该块上同时单击左右键。实际上,这只是最简单的两种判断(简单到甚至不该称之为“判断”,而只是例行公事而已),而比这更复杂的分析判断还可以有很多,但现在我们追求的是程序的简单易懂,而且,就这两种最简单的判断,已经可以达到很好的效果了,在实际中它们绝对占到了扫雷所用时间的一大多半。更高级的判断,在扫雷外挂的0.2版本里也已经实现了,但在此处若要加以叙述,不免还要大幅增加篇幅。
就来看这个最简单的算法:
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(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/bianchengyuyan/) //根据Cells中的数据进行判断,把适当的操作填入Operations中
procedure AnalyzeCells;
var
i, j: Integer;
neighborCount: Integer; //保存一个方块周围未挖开的方块的数目
begin
//首先清空输出缓冲区
for i:=0 to AreaWidth-1 do
for j:=0 to AreaHeight-1 do
Operations[i, j] := opNone;
//扫描输入缓冲区,执行两种最简单的判断
for i:=0 to AreaWidth-1 do
for j:=0 to AreaHeight-1 do
begin
//取得一个方块周围未挖开的方块的数目
neighborCount := CountNeighbors(i, j, [csUnknown, csPossible]);
//只有1~8的数字,并且周围存在未挖开的方块,这样的方块才有分析价值
if (Cells[i, j]cs0) and (Cells[i, j]=cs8) and (neighborCount 0) then
//第一种情况
if neighborCount = Ord(Cells[i, j])-CountNeighbors(i, j, [csMarked]) then
MarkAllNeighbors(i, j)
//第二种情况
else if Ord(Cells[i, j]) = CountNeighbors(i, j, [csMarked]) then
Operations[i, j] := opBothClick;
end;
end;
//将指定方块周围8个方块中,未挖开的,包括已标记问号的,都标记为雷。
procedure MarkAllNeighbors(const x, y: Integer);
var
i,j: Integer;
begin
//扫描以某个坐标为中心的9个方块
for i:=x-1 to x+1 do
for j:=y-1 to y+1 do
begin
//去除中心块,并避免数组越界
if ((i=x) and (j=y)) or (i0) or (i=AreaWidth) or (j0) or (j=AreaHeight) then
Continue;
//未挖开的空白则单击右键,未挖开的标问号的,则双击右键
if Cells[i, j] = csUnknown then
Operations[i, j] := opRightClick
else if Cells[i, j] = csPossible then
Operations[i, j] := opRightDoubleClick;
end;
end;
//取得指定方块周围8个方块中等于任一个指定状态的方块的个数。
function CountNeighbors(const x, y: Integer; const targetStates: TCellStates): Integer;
var
i,j: Integer;
begin
result := 0;
//扫描以某个坐标为中心的9个方块
for i:=x-1 to x+1 do
for j:=y-1 to y+1 do
begin
//去除中心块,并避免数组越界
if ((i=x) and (j=y)) or (i0) or (i=AreaWidth) or (j0) or (j=AreaHeight) then
Continue;
//计数指定状态的方块
if Cells[i, j] in targetStates then
Inc(result);
end;
end;
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其中,由于枚举TCellState的常量位置的安排,Ord函数对cs0~cs8所取得的值正是0~8,即等于该方块的数值。这个算法可以算是中规中矩,没什么取巧的地方,因此应该不那么难懂。不错,至此扫雷外挂已经完全实现完毕。把上述所有函数和全局内容放在一个单元(可以是一个窗体)里,设好TTimer控件的间隔,就可以很理想的工作了。在外挂类程序的开发中,本例用到的也许是最“笨”的一种方法,但对于平面方格类游戏,其原理具有通用性。它不需对游戏底层数据、协议之类有什么了解,只需要了解游戏的屏幕图形就可以了。本例对于Windows窗口相关的某些API,也是一个较好的熟悉机会,对于初学者会有其意义。这个例子本身并不是最完善的,了解了思想,每个人自可以做出更加完善的程序。比如,应用钩子,这会大幅度减少该程序占用的系统资源。
几天时间终于写完了这堆文章,希望能给适当的人带来适当的收益。欢迎交流,信箱:euth@163.com
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