用游戏串起程序员的基本功之四

村支书

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2016-02-19 19:16

下面图老师小编跟大家分享一个简单易学的用游戏串起程序员的基本功之四教程,get新技能是需要行动的,喜欢的朋友赶紧收藏起来学习下吧!

  对于麻将牌的玩法来说,重要的就是要有吃、碰、杠、胡等四种功能.那么在游戏中怎样编码实现呢?
  
   !-- frame contents -- !-- /frame contents --   吃牌,就是比较对方打出的牌,和自家的牌是否可以连成一串.而碰牌就是比较对方打出的牌和自家的牌是否有2张相同的.假如有三张牌和对方打出的牌相同,就可以杠.胡牌则是至少要有一对相同的牌,除此之外,也可以有三张三张的相同的牌或连成串的牌.
  
  所以对于吃、碰、杠、胡,我们可以分解为,查找两张连续的牌,查找两张相同的牌,查找三张相同的牌,对于胡牌,还要确定有且只能有一对相同的牌,其他的可以是三种相同的牌,或三张连续的牌。可见在此查找是算法的要害。
  
  我们先来看一下有关查找的知识。
  
  第一种查找的方法叫“线性查找法”,是从数据中的第一个数值开始查找比较,假如找到就返回该值或该值所在的位置。
  
  示例如下:
  
  13 25 16 23 57 66 为一个整型数组。
  
  假如要在这样一个数组中找到57,
  
  步骤1:得到第一个数13,不相等,取得下一个数
  
  步骤2:得到第二个数25,不相等,取得下一个数
  
  步骤3:得到第三个数16,不相等,取得下一个数
  
  步骤4:得到第三个数23,不相等,取得下一个数
  
  步骤5:得到第三个数57,相等,返回所在位置5
  
  代码如下:
  
  int chazhao(int key)//用线性查找法 ,key表示要查找的数值
  
  {
  
  int i=0; //指示在数组中的位置
  
  while(i14) // 直到结尾
  
  {
  
  if (key==apai[i]) //假如找到,
  
  return i; //返回所在位置
  
  i++; //没找到,继续向后搜索
  
  }
  
  return -1; //没找,返回失败
  
  }
  可以看到这种方法,不管数据是否有顺序,也不管数据的多少,都是按顺序挨个的搜索,直到找到或搜索完成,当数据很多时,尤其是要查找的数据排的比较靠后,就会很费时间。所以,对于已经排好顺序的数据,假如还用线性查找法来查找的话,一定是很浪费时间的。有什么好的方法呢?
  
  大家一定都查过英语词典吧,当你要查一个以S开头的单词时,谁都不会从头一页一页的向后翻,而是跳跃式的向后翻,假如我们先翻到了P开头的一页,我们一定会继续向后翻,而不必再查前面的页码。再翻一次,到达T开头的一页,我们就会又先前翻,找P和T之间的页.我们可以把这种查找的方法叫“折半查找法”。
  
  它的原理是:先用欲查找的数值和该组数据的中间位置上的数值比较,当小于中间值时,再向前查询,大于中间值时向后查询,继续取前面(或后面)一半数据的中间值进行比较,假如小于再向前查询,大于就向后查询,一直到找到或查询完毕为止。
  
  示例如下:
  
  5 7 12 25 34 37 43 46 58 //是要查找的数据段,其中要查找46,
  
  步骤一:中间值3446,向后查找
  
  步骤二:得到后半部分的中间值4346,再向后查找
  
  步骤三: 得到剩余部分的中间值46,返回
  
  可见,这种方法明显的减少了比较的次数.
  
  下面是源代码:
  
  void chaxun(int key)//用折半查询法,key表示要查询的数值
  
  {
  
  int left=o; //待查询数据段的左边界
  
  int right=12; //待查询数据段的右边界
  
  int mid; //待查询数据段的中间值
  
  while(left=right) //只要没查询完
  
  {
  
  mid=(right+left)/2; //取得待查询数据段的中间值
  
  if(keyapai[mid]) //中间值大于待查询的数值
  
  right=mid-1; //再查找前半段
  
  else if (keyapai[mid]) //中间值小于待查询的数值
  
  left=mid+1; //再查找后半段
  
  else if(key= = apai[mid]) //中间值等于待查询的数值
  
  return mid; //返回位置
  
  }//end while
  
  return –1;
  
  }//end
  
  查询数据是数据结构中的又一重要知识,在实际应用中也很重要,假如有爱好可再深入的研究.我们只能到此为止.
  
  回过头来,我们再来看一看,这样判定吃,碰,杠,胡.在此我们只以万牌为例.
  
  下面是数和牌对应关系:
  
  1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
  
  11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
  
  21 22 23 24 25 26 27 28 29 30
  
  31 32 33 34 35 36 37 38 39 40
  
  一 二 三 四 五 六 七 八 九 (万) 东
  
  很明显同一张牌是在小于40的数据段中,并且个位相同的数.并且它还对应着牌上的数.
  
  所以判定是否为同一张牌的方法,我们可以这样写:
  
  
   tempa=apai[i]%10;
  tempb=apai[i+1]%10;
  if(tempa==tempb)
   shi tong yi zhang pai
  (注重这种牌和数得对应关系,在排序时,一定要以个位为准,而不是以实际的数值大小)
  判定是否可碰,则可以这样:
  
  tempa=apai[i]%10;
  tempb=apai[i+1]%10;
  tempc=apai[i+2]%10;
  if(tempa==tempb && tempb==tempc)
  
  判定是否可杠,可以这样:
  
  tempa=apai[i]%10;
  tempb=apai[i+1]%10;
  tempc=apai[i+2]%10;
  tempd=apai[i+3]%10;
  if(tempa==tempb && tempb==tempc && tempc==tempd)
  是否为顺,则可以这样判定:
  
  tempa=apai[i]%10;
  tempb=apai[i+1]%10;
  tempc=apai[i+2]%10;
  if(tempa==tempb+1 && tempb==tempc+1)
  很简单吧,相信你应该也会判定对方出的牌,自己是否可以碰,杠,吃了吧.在此我们就不多罗嗦了.
  
  胡牌稍麻烦些,要判定各种副牌的方式,这里我们一起看看一条龙的胡法.
  
  下面是源程序:
  
  void yitiaolong ()
  { int wan,bing,tiao;//wan,bing,tiao 分别代表三种牌
   int temp;
   for(int I=0;I13;I++)
   {
  temp=apai[I];
  if(0temp40)
   wan++;
  if(40temp80)
   bing++;
  if(80temp120)
   tiao++;
  if(wan=8)//万牌一条龙
  for(int I=1;I9;I++) //比较这8张牌
    if(apai[I]%10=api[I+1]%10)
   //是否後一张等于前一张,相等,说明已经有将牌了
  for(int a=1;a40;a++)
   if (chaxun(a)!==-1) //找到所缺的牌
  if (I=duifangchupai)比较是否和对家大的牌相等
    ……..//胡了
   else
   //表示8张牌没有相同的,也就是又8个串
   //查找所缺的牌,
   //与对方出的牌比较,
   //相等 胡牌
    ……….
   if(wan=9)
  ……….
   }
   if(bing=8)
  …..//饼牌一条龙
   if(tiao=8)
  …… //条牌的一条龙
   }
  }
  由于篇幅所限而且文章的重点不在于此,这仅给出一个框架,聪明的读者,可以发挥自己的才智,将他补充完整.
  
  下面我们简单谈一下人工智能,究竟我们在游戏中还需要一个对手.
  
  作为程序员,我们不可能做出一个具有高超聪明的对手,而且我们也不可能将游戏中种种可能的打牌方法都写入程序.那么就需要一种可操作的方法,使你的对手不至于太傻.
  
  对于给策略性的游戏添加人工智能主要有这么几步:
  
  (1) 要找出所有获胜的可能性
  
  (2) 建立获胜表,
  
  (3) 每一步的玩法给出一个恰当的评价分值,其中包括给对手制造的麻烦所得的分,和给自己带来的获胜机会所带来的分
  
  (4) 根据所给的分值,确定其中所有可能的玩法中,分值最高的一种玩法,也就是最好的一步走法.
  
  具体到麻将游戏下面是具体的分析:
  
  假设a1,a2,... an 是手上当前牌序列,其中包括吃 碰 杠后的牌,
  
  步骤1: 计算 玩家 离胡牌还有几步. 假如 玩家 已经听牌, 它离胡牌的步数是 1, 假如是一上一听, 步数是 2, 以此类推;
  
  步骤2: 假如步数是 m , 计算所有能使 玩家 到达胡牌的序列也就是所有胡牌的可能玩法 {b11,b12,....b1m}, {b21,b22,...b2m}, ....,{BT1,bt2,....,btm}
  
  步骤3: 对于每个一个 {bt1,bt2,...,btm}, 计算胡牌的点数, 以及到达胡牌时要打出去的牌: {ci1,ci2,....,cim}
  
  步骤4: 对于每一个 {bt1,bt2,...,btm} 计算胡牌的点数;
  
  步骤5: 选取收益最大的方案 {bji,bj2,....bjm}
  
  步骤6: 从{cj1,cj2,....cjm} 中按照跟熟原则打一张
  
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