三维技巧 3Ds MAX各种对象复制方法详细剖析

看唯美的世界

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2016-02-19 18:41

在这个颜值当道,屌丝闪边的时代,拼不过颜值拼内涵,只有知识丰富才能提升一个人的内在气质和修养,所谓人丑就要多学习,今天图老师给大家分享三维技巧 3Ds MAX各种对象复制方法详细剖析,希望可以对大家能有小小的帮助。

  在使用3DsMAX软件制作三维作品的过程中,复制功能可以中起到很好的辅助作用,帮助我们事半功倍,所以使用频率非常高。3DsMAX中给大家提供了许多种类的复制功能,下面我就和大家一起修炼一下3DsMAX中的复制大法。

  在3DsMAX中能起到复制功能的命令有很多种,从单纯的复制命令到通过复杂的窗口参数设置进行复制。为了便于大家学习的时候思路清晰,我根据自己的使用经验将3DsMAX中的复制分为六种:

  一、用菜单命令中的clone命令进行复制

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

  二、是使用Shift键配合鼠标左键进行快速复制

  三、使用阵列工具复制

  四、镜像复制

  五、使用间距工具复制

  六、应用快照工具复制。

  接下来我就对这六种复制方式进行一一讲解。

  一、Clone菜单命令复制

  这种方法可以说是3DsMAX中最古老的复制方式了,复制得到的效果也是最单一的,我们来验证一下。

  首先创建一个物体,比如一个box,保持box物体为选中状态,选择菜单中editàclone命令,或直接使用快捷键ctrl+v,这时会弹出clone option(复制选项)窗口(如图01所示)。


图01

  在复制选项窗口中我们要选择复制类型,对于初学3DsMAX的朋友们,由于复制类型非常重要并且用途广泛,所以这里先对其着重讲解一下。

  3DsMAX中提供了三种复制类型:copy(复制),instance(关联复制),reference(参考复制)。

  复制命令为常见的复制方式,比如将a物体复制,出现复制品b物体,那么b物体与a物体完全相同,而且两者之间在复制结束后再没有任何联系。

  关联复制命令可以使原物体和复制物体之间存在联系,比如用a物体关联复制出b物体,两个之间就会互相影响,这些影响主要发生在子物体级别,若进入a物体的点层级进行修改,那么b物体也会相应的被修改,鉴于此关联复制经常用在制作左右对称的模型上,例如制作生物体。

  参考复制命令与关联复制有一些类似,不过参考复制的影响是单向的,比如用a物体参考复制出b物体,这时对a物体的子层级进行修改时会影响到b物体,但修改b物体却不会影响到a物体,也就是说只能a影响b,这种复制类型有自己的特点,我们可以对b物体加一个修改命令,这时再要调整b的子层级,就要回到b物体级别,显然很麻烦,其实我们只要修改a物体的子层级就可以了,b物体会相应的变化。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)

  以上就是3DsMAX中的三种复制类型,大家要好好理解一下,以后会经常碰到。

  再看图01,右边的控制器是什么意思呢,如果原物体被应用了控制器(主要是运动控制器),那么在复制它的时候可以选择将控制器一起复制或是关联复制。下面的物体名称框中可以修改复制物体的名称。这种方式复制出的物体会与原物体重合,要移开才能看到效果,比较麻烦,所以这种复制方法不建议使用,只作为一般了解就行了。

  二、按Shift键快速复制

  这是3DsMAX中最方便实用且使用率最高的一种复制方式。只要按住Shift键配合单击、移动、旋转或缩放物体,就可以任意复制了。

  Shift+单击物体,按住Shift键然后单击box物体,弹出clone option(复制选项)窗口(如图02所示),此操作得到的复制效果与clone命令复制基本相同,唯一不同的是在复制选项窗口中可以设置复制的数量。


图02

   Shift+移动物体,按住Shift键移动box物体一段距离后松开左键弹出如图02所示的窗口,设置好复制的数量,就可以得到在直线方向上对原物体进行等间距复制的效果(如图03所示),间距就是移动原物体的距离。


图03

  Shift+旋转物体,按住Shift键旋转box物体一定角度后松开左键弹出如图02所示的窗口,设置好复制的数量,就可以得到在一个平面上对原物体进行等角度复制的效果,不过这种复制要比Shift+移动物体复杂一些,因为旋转物体会涉及到旋转中心的问题,虽然复制出来的物体在一个平面内,看如果旋转中心不同,复制的结果也会有很大不同,如图04所示就是不同的旋转中心得到的不同复制结果。旋转中心取决于物体的坐标轴,这里讲一下改变物体坐标轴位置的方法,首先选择物体,然后选择右侧的层级标签面板,单击pivot(轴向)按钮,在下方单击affect pivot only(只影响轴向)按钮,然后就可以在视图中任意移动和旋转轴向了,设置好后再次单击affect pivot only(只影响轴向)按钮将其关闭,这样物体的坐标轴位置的变动就完成了。


图04

  Shift+旋转物体,这种复制方式的操作方法与前面说到的两种相同,不过这种复制方式往往可以得到相对比较独特的复制效果,首先要将复制物体的坐标轴移到物体的外面,因为如果在物体的内部,复制后只会看到一个物体,其余的物体都会被遮挡住。这时再用这种方法进行复制就得到一种向着原物体坐标轴的方向距离递减,等倍数缩放复制的效果(如图05所示)。


图05

  勾选重定向再进行刚才相同的阵列操作,就会得到如图08所示的效果。


图08

  在前后两者的对比中我们可以知道:得出在勾选重定向选项后,物体本身也会进行旋转以适应总体的旋转角度;缩放的是均匀复选项,这项比较好理解,如果勾选此项,那么y轴向和z轴向上的数值框就不起作用了,呈灰显,只有x轴向上可以设置,这时物体将以x轴向上的数值为基准进行等比例缩放。

  设置窗口的下部分左侧为物体类型区域,就是那三种复制类型,复制,关联复制和参考复制,这里就不必多说了。
  右侧为阵列维数设置区域,3DsMAX中设计的是三维的立体空间,所以在阵列维数中分为一维,二维和三维,为了便于大家理解,我们可以这样类比,一维相当于在一条直线上,二维是在一个平面上,而三维可以理解是一个立方的空间。当在上面设置好物体变换的增量或总量后,勾选1D,在后面填入数值进行复制,这时我们就得到了在一维空间中阵列的物体(如图09所示)。


图09

  保持1D中的值不变,勾选2D,在右侧有xyz轴向的偏移值,设置好偏移值,3DsMAX就会将刚才一维空间中的物体沿设置的轴向进行偏移复制,从而达到二维阵列的效果(如图10所示)。


图10

  如果理解了二维阵列,那么三维阵列也不难理解了,它只是将二维阵列物体再沿xyz轴向进行平移复制从而达到三维阵列的效果(如图11所示)。


图11

  阵列工具是3DsMAX中很规范又很程序化的复制方式,我们可以通过各种数值的组合得到许多无法用手工完成的奇特效果。

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