本节课我们将通过一个水杯、水、酒杯、酒的的材质设置全过程来学习mental ray光线跟踪折射材质的制作。
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1、打开范例场景,调入场景文件。单击此处下载场景文件。在这个场景中我们已经创建了一个墙壁的模型,在房间的一角上有装水的水杯和一个装有酒的酒杯,我们将通过对它们的材质进行设置来学习mental ray的光线跟踪折射材质的制作过程。
2、单击工具栏上的render scene dialog打开渲染设置对话框,单击assign renderer卷展栏,单击production右侧的按钮,在弹出的窗口中选择mental ray,这样我们就将当前的渲染器指定为了mental ray渲染器,按下render钮进行测试渲染,效果如图1-1所示。
图1-1
3、指定折射材质贴图,首先来为酒杯制作折射材质。我们计划为水杯以及水和酒杯及酒杯内的酒制作出折射材质。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择一个示例球,命名为酒杯,设置其specular level的值为136,在设置玻璃材质时,此值应尽可能大一些,设置glossiness的值为53,同时勾选2-side项,玻璃材质在渲染时一般都要勾选双面选项,单击extended parameters卷展栏,设置玻璃的折射率为1.5,即INDEX OF REFRACTION的值。如图1-2所示。
图1-2
4、单击打开maps卷展栏,首先在refraction项的右侧单击none钮,在弹出的窗口列表中单击选择raytrace项,返回到上一材质层级中,将我们制作好的光线跟踪折射材使用拖动复制的方法拖动到reflection项上,同时设置其amount的值为20,这样我们也为酒杯指定了一个光线跟踪型的反射贴图。
图1-3
5、制作酒的材质。下面我们来制作酒标中的酒的材质,返回最顶层的材质层级中,选择一个示例球,命名为酒,设置其specular level的值为142,设置glossiness的值为77,同时勾选2-side项,单击extended parameters卷展栏,设置酒的折射率index of refraction的值为1.33,如图1-4所示。
图1-4
6、单击打开maps卷展栏,在refraction项的右侧单击none钮,在弹出的窗口列表中单击选择raytrace项,这样酒的材质就制作完成了,如图1-5所示。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)图1-5
7、制作水杯折射材质。在材质编辑器的激活一个示例球,命名为水杯,设置其specular level的值为148,设置glossiness的值为38,勾选seif-iiiumination项下的color,设置其颜色值为纯黑色,同时勾选上面的2-side项,单击extended parameters卷展栏,将水杯的折射率设置为index of refraction的值为1.5,如图1-6所示。
图1-6
8、制作水杯中水的材质。返回最上一材质层级中,再选择一个示例球,命名为水,设置其specular level的值为139,设置glossiness的值为60,勾选seif-iiiumination项下的color,设置其颜色值为纯黑色,同时勾选上面的2-side选项,单击extended parameters卷展栏,将水的折射率index of refraction的值设置为1.33,如图1-7所示。
图1-7
9、这样水杯、水、酒杯、酒的材质我们就指定完成了,下面我们来进行一下测试渲染,单击工具栏上的quick render钮,效果如图1-8所示。通过观察我们发现场景中的水杯、水、酒杯、酒等渲染后的效果并不是很好,而且玻璃杯的阴影应该是透明的,而不应该是纯黑色的,下面我们来对材质、渲染等进行进一步的设置。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)图1-8
10、要想使阴影变为透明,这很好办。首先按下键盘上的M键打开材质编辑器,选择水杯的材质示例球,将水杯的opacity的值设置为10,其它的水杯中的水、酒杯、酒的材质设置与此想同,如图1-9所示。
图1-9
11、下面我们来解决杯子渲染后的效果黑的问题,这主要是由于折射渲染的次数不够造成的,只需要在渲染设置中将折射的渲染次数适当增加就可以解决这个问题。单击工具栏上的render scene dialog打开渲染设置对话框,单击进入renderer栏,单击打开rendering algorithms卷展栏,设置追踪深度即max depth的值为8,设置max refractions的值为6,这几个选项主要是用来设置渲染次数的,在制作玻璃材质的时候,要想获得比较好的玻璃效果,其折射的渲染次数应该不小于6次,也就是说max refractions的值应该大于6,而左侧的max depth的值表示的是折射和反射的次数之和,设置完成后右侧的反射和折射的值相加应该等于左侧的值。如图1-10所示。
图1-10