请再看下面一个例子〖例二〗:
图七中的物体是一个左侧面50*50,右侧面150*150,长200的四棱台,限定用放样的方法创建,很显然,与〖例一〗类似。
图七
参其1、2步骤,放样的结果如图八,观察其三视图,不用说,你也知道这并非预期结果。
图八
此例生动的证明:从甲形状过渡到乙形状在“通过”path时,其渐变是非线性的,基于此,该明白〖例一〗为什么是错的了吧!那么,如何放样放不成样呢?难道是3DS Max有bug?当然不是!
原来,3D Max放样程序对形状的过渡变化做了插值优化。细分起来非常复杂,限于篇幅,这里不可能写得透彻。概括的就路径来讲分为三大类:
① 直线,由直线构成得折线(含闭合)。
② 系统定义的弧、圆、椭圆。
③ 螺旋线。(注意:是在三维场景中建立的,即使高为0也视为是三维螺旋,注意与①、②的区别)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)路径类别的不同,对放样结果影响很大,很快你就会明白。
5.选取刚才所做的放样物体,点Modify /Skin parametes的“-”号,用鼠标按住Path steps后的下三角,观察steps值从5-0的视图变化,反过来再观察一遍。你会清楚地看到插值优化过程。并且当Steps=0(注:在以下结论一中有解释)时正是图七的结果!回到[例一],也将path steps=0。咦!非但没有出现正确的结果,反而更糟,为什么?(见下面结论一中所述)。
至此,我深表遗憾的告诉你:[例一]的放样就是无法放成样的!但软件是死的,人是活的,我们后面会给出一种正确的方法。
[结论一]
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com)上述路径分类中,①做为路径时,path steps=0表示路径间没有内分路径段,所以[例二]不得不放成图七的样子了;②为路径时(注意我加了“系统定义的”),path steps=0表示一段弧只有最基本三个段转折,每增加一个path steps值,就会增加三段转折,因此,①做路径放样时可以“妙”用。②做变截面放样,本身就是想当然。并且很容易被生成的类似结果的假象所迷惑,正所谓“不识放样真面目,只缘身在路径中”。
以上两例都是基于二维形状作路径来讨论的。很多时侯会用到三维空间曲线,典型的就是螺旋线作路径。放出来的Loft物体真可谓百花争艳,令人爱恨交加。