GCC

雪碧冰的烦恼

雪碧冰的烦恼

2016-02-19 17:41

今天天气好晴朗处处好风光,好天气好开始,图老师又来和大家分享啦。下面给大家推荐GCC,希望大家看完后也有个好心情,快快行动吧!

  GCC rules
  
  你能想象使用封闭源代码的私有编译器编译自由软件吗?你怎么知道编译器在你的可执行文件中加入了什么?可能会加入各种后门和木马。Ken Thompson是一个闻名的黑客,他编写了一个编译器,当编译器编译自己时,就在'login'程序中留下后门和永久的木马。请到 这里 阅读他对这个杰作的描述。幸运的是,我们有了gcc。当你进行 configure; make; make install 时, gcc在幕后做了很多繁重的工作。如何才能让gcc为我们工作呢?我们将开始编写一个纸牌游戏,不过我们只是为了演示编译器的功能,所以尽可能地精简了代码。我们将从头开始一步一步地做,以便理解编译过程,了解为了制作可执行文件需要做些什么,按什么顺序做。我们将看看如何编译C程序,以及如何使用编译选项让gcc按照我们的要求工作。步骤(以及所用工具)如下:预编译 (gcc -E), 编译 (gcc), 汇编 (as),和 连接 (ld)。
  
  开始...
  
  首先,我们应该知道如何调用编译器。实际上,这很简单。我们将从那个闻名的第一个C程序开始。(各位老前辈,请原谅我)。
  
  #include stdio.h
  
  int main()
  
  {
   printf("Hello World!
  ");
  }
  
  把这个文件保存为 game.c。 你可以在命令行下编译它:
  
  gcc game.c
  
  在默认情况下,C编译器将生成一个名为 a.out 的可执行文件。你可以键入如下命令运行它:
  
  a.out
  Hello World
  
  每一次编译程序时,新的 a.out 将覆盖原来的程序。你无法知道是哪个程序创建了 a.out。我们可以通过使用 -o 编译选项,告诉 gcc我们想把可执行文件叫什么名字。我们将把这个程序叫做 game,我们可以使用任何名字,因为C没有Java那样的命名限制。
  
  gcc -o game game.c
  
  game
  Hello World
  
  到现在为止,我们离一个有用的程序还差得很远。假如你觉得沮丧,你可以想一想我们已经编译并运行了一个程序。因为我们将一点一点为这个程序添加功能,所以我们必须保证让它能够运行。似乎每个刚开始学编程的程序员都想一下子编一个1000行的程序,然后一次修改所有的错误。没有人,我是说没有人,能做到这个。你应该先编一个可以运行的小程序,修改它,然后再次让它运行。这可以限制你一次修改的错误数量。另外,你知道刚才做了哪些修改使程序无法运行,因此你知道应该把注重力放在哪里。这可以防止这样的情况出现:你认为你编写的东西应该能够工作,它也能通过编译,但它就是不能运行。请切记,能够通过编译的程序并不意味着它是正确的。
  
  下一步为我们的游戏编写一个头文件。头文件把数据类型和函数声明集中到了一处。这可以保证数据结构定义的一致性,以便程序的每一部分都能以同样的方式看待一切事情。
  
  #ifndef DECK_H
  #define DECK_H
  
  #define DECKSIZE 52
  
  typedef strUCt deck_t
  {
   int card[DECKSIZE];
   /* number of cards used */
   int dealt;
  }deck_t;
  
  #endif /* DECK_H */
  
  把这个文件保存为 deck.h。只能编译 .c 文件,所以我们必须修改 game.c。在game.c的第2行,写上 #include "deck.h"。在第5行写上 deck_t deck;。为了保证我们没有搞错,把它重新编译一次。
  
  gcc -o game game.c
  
  假如没有错误,就没有问题。假如编译不能通过,那么就修改它直到能通过为止。
  
  预编译
  
  编译器是怎么知道 deck_t 类型是什么的呢?因为在预编译期间,它实际上把"deck.h"文件复制到了"game.c"文件中。源代码中的预编译指示以"#"为前缀。你可以通过在gcc后加上 -E 选项来调用预编译器。
  
  gcc -E -o game_precompile.txt game.c
  wc -l game_precompile.txt
   3199 game_precompile.txt
  
  
  几乎有3200行的输出!其中大多数来自 stdio.h 包含文件,但是假如你查看这个文件的话,我们的声明也在那里。假如你不用 -o 选项指定输出文件名的话,它就输出到控制台。预编译过程通过完成三个主要任务给了代码很大的灵活性。
  
   1. 把"include"的文件拷贝到要编译的源文件中。
   2. 用实际值替代"define"的文本。
   3. 在调用宏的地方进行宏替换。
  
  这就使你能够在整个源文件中使用符号常量(即用DECKSIZE表示一付牌中的纸牌数量),而符号常量是在一个地方定义的,假如它的值发生了变化,所有使用符号常量的地方都能自动更新。在实践中,你几乎不需要单独使用 -E 选项,而是让它把输出传送给编译器。
  
  
  编译
  
  作为一个中间步骤,gcc把你的代码翻译成汇编语言。它一定要这样做,它必须通过分析你的代码搞清楚你究竟想要做什么。假如你犯了语法错误,它就会告诉你,这样编译就失败了。人们有时会把这一步误解为整个过程。但是,实际上还有许多工作要gcc去做呢。
  
  汇编
  
  as 把汇编语言代码转换为目标代码。事实上目标代码并不能在CPU上运行,但它离完成已经很近了。编译器选项 -c 把 .c 文件转换为以 .o 为扩展名的目标文件。 假如我们运行
  
  gcc -c game.c
  
  我们就自动创建了一个名为game.o的文件。这里我们碰到了一个重要的问题。我们可以用任意一个 .c 文件创建一个目标文件。正如我们在下面所看到的,在连接步骤中我们可以把这些目标文件组合成可执行文件。让我们继续介绍我们的例子。因为我们正在编写一个纸牌游戏,我们已经把一付牌定义为deck_t,我们将编写一个洗牌函数。这个函数接受一个指向deck类型的指针,并把一付随机的牌装入deck类型。它使用'drawn' 数组跟踪记录那些牌已经用过了。这个具有DECKSIZE个元素的数组可以防止我们重复使用一张牌。
  
  #include stdlib.h
  #include stdio.h
  #include time.h
  #include "deck.h"
  
  static time_t seed = 0;
  
  void shuffle(deck_t *pdeck)
  {
   /* Keeps track of what numbers have been used */
   int drawn[DECKSIZE] = {0};
   int i;
  
   /* One time initialization of rand */
   if(0 == seed)
   {
  seed = time(NULL);
  srand(seed);
   }
   for(i = 0; i DECKSIZE; i++)
   {
  int value = -1;
  do
  {
   value = rand() % DECKSIZE;
  }
  while(drawn[value] != 0);
  
  /* mark value as used */
  drawn[value] = 1;
  
  /* debug statement */
  printf("%i
  ", value);
  pdeck-card[i] = value;
   }
   pdeck-dealt = 0;
   return;
  }
  
  把这个文件保存为 shuffle.c。我们在这个代码中加入了一条调试语句,以便运行时,能输出所产生的牌号。这并没有为我们的程序添加功能,但是现在到了要害时刻,我们看看究竟发生了什么。因为我们的游戏还在初级阶段,我们没有别的办法确定我们的函数是否实现了我们要求的功能。使用那条printf语句,我们就能准确地知道现在究竟发生了什么,以便在开始下一阶段之前我们知道牌已经洗好了。在我们对它的工作感到满足之后,我们可以把那一行语句从代码中删掉。这种调试程序的技术看起来很粗糙,但它使用最少的语句完成了调试任务。以后我们再介绍更复杂的调试器。
  请注重两个问题。
  
   1. 我们用传址方式传递参数,你可以从'&'(取地址)操作符看出来。这把变量的机器地址传递给了函数,因此函数自己就能改变变量的值。也可以使用全局变量编写程序,但是应该尽量少使用全局变量。指针是C的一个重要组成部分,你应该充分地理解它。
   2. 我们在一个新的 .c 文件中使用函数调用。操作系统总是寻找名为'main'的函数,并从那里开始执行。 shuffle.c 中没有'main'函数,因此不能编译为独立的可执行文件。我们必须把它与另一个具有'main'函数并调用'shuffle'的程序组合起来。
  
  运行命令
  
  gcc -c shuffle.c
  
  并确定它创建了一个名为 shuffle.o 的新文件。编辑game.c文件,在第7行,在 deck_t类型的变量 deck 声明之后,加上下面这一行:
  
  shuffle(&deck);
  
  现在,假如我们还象以前一样创建可执行文件,我们就会得到一个错误
  
  gcc -o game game.c
  
  /tmp/ccmiHnJX.o: In function `main':
  /tmp/ccmiHnJX.o(.text+0xf): undefined reference to `shuffle'
  collect2: ld returned 1 exit status
  
  
  编译成功了,因为我们的语法是正确的。但是连接步骤却失败了,因为我们没有告诉编译器'shuffle'函数在哪里。那么,到底什么是连接?我们怎样告诉编译器到哪里寻找这个函数呢?
  
  
  连接
  
  连接器ld,使用下面的命令,接受前面由 as 创建的目标文件并把它转换为可执行文件
  
  gcc -o game game.o shuffle.o
  
  这将把两个目标文件组合起来并创建可执行文件 game。
  
  连接器从shuffle.o目标文件中找到 shuffle 函数,并把它包括进可执行文件。目标文件的真正好处在于,假如我们想再次使用那个函数,我们所要做的就是包含"deck.h" 文件并把 shuffle.o 目标文件连接到新的可执行文件中。
  
  象这样的代码重用是经常发生的。虽然我们并没有编写前面作为调试语句调用的 printf 函数,连接器却能从我们用 #include stdlib.h 语句包含的文件中找到它的声明,并把存储在C库(/lib/libc.so.6)中的目标代码连接进来。这种方式使我们可以使用已能正确工作的其他人的函数,只关心我们所要解决的问题。这就是为什么头文件中一般只含有数据和函数声明,而没有函数体。一般,你可以为连接器创建目标文件或函数库,以便连接进可执行文件。我们的代码可能产生问题,因为在头文件中我们没有放入任何函数声明。为了确保一切顺利,我们还能做什么呢?
  
  另外两个重要选项
  
  -Wall 选项可以打开所有类型的语法警告,以便帮助我们确定代码是正确的,并且尽可能实现可移植性。当我们使用这个选项编译我们的代码时,我们将看到下述警告:
  
  game.c:9: warning: implicit declaration of function `shuffle'
  
  这让我们知道还有一些工作要做。我们需要在头文件中加入一行代码,以便告诉编译器有关 shuffle 函数的一切,让它可以做必要的检查。听起来象是一种狡辩,但这样做 可以把函数的定义与实现分离开来,使我们能在任何地方使用我们的函数,只要包含新的头文件 并把它连接到我们的目标文件中就可以了。下面我们就把这一行加入deck.h中。
  
  void shuffle(deck_t *pdeck);
  
  这就可以消除那个警告信息了。
  
  另一个常用编译器选项是优化选项 -O# (即 -O2)。 这是告诉编译器你需要什么级别的优化。编译器具有一整套技巧可以使你的代码运行得更快一点。对于象我们这种小程序,你可能注重不到差别,但对于大型程序来说,它可以大幅度提高运行速度。你会经常碰到它,所以你应该知道它的意思。
  
  调试
  
  我们都知道,代码通过了编译并不意味着它按我们得要求工作了。你可以使用下面的命令验证是否所有的号码都被使用了
  
  game sort - n less
  
  并且检查有没有遗漏。假如有问题我们该怎么办?我们如何才能深入底层查找错误呢?
  
  你可以使用调试器检查你的代码。大多数发行版都提供闻名的调试器:gdb。假如那些众多的命令行选项让你感到无所适从,那么你可以使用KDE提供的一个很好的前端工具 KDbg。还有一些其它的前端工具,它们都很相似。要开始调试,你可以选择 File-Executable 然后找到你的 game 程序。当你按下F5键或选择 Execution-从菜单运行时,你可以在另一个窗口中看到输出。怎么回事?在那个窗口中我们什么也看不到。不要担心,KDbg没有出问题。问题在于我们在可执行文件中没有加入任何调试信息,所以KDbg不能告诉我们内部发生了什么。编译器选项 -g 可以把必要的调试信息加入目标文件。你必须用这个选项编译目标文件(扩展名为.o),所以命令行成了:
  
  gcc -g -c shuffle.c game.c
  gcc -g -o game game.o shuffle.o
  
  这就把钩子放入了可执行文件,使gdb和KDbg能指出运行情况。调试是一种很重要的技术,很值得你花时间学习如何使用。调试器帮助程序员的方法是它能在源代码中设置“断点”。现在你可以用右键单击调用 shuffle 函数的那行代码,试着设置断点。那一行边上会出现一个红色的小圆圈。现在当你按下F5键时,程序就会在那一行停止执行。按F8可以跳入shuffle函数。呵,我们现在可以看到 shuffle.c 中的代码了!我们可以控制程序一步一步地执行,并看到究竟发生了什么事。假如你把光标暂停在局部变量上,你将能看到变量的内容。太好了。这比那条 printf 语句好多了,是不是?
  
  
  小结
  
  本文大体介绍了编译和调试C程序的方法。我们讨论了编译器走过的步骤,以及为了让编译器做这些工作应该给gcc传递哪些选项。我们简述了有关连接共享函数库的问题,最后介绍了调试器。真正了解你所从事的工作还需要付出许多努力,但我希望本文能让你正确地起步。你可以在 gcc、 as 和 ld的 man 和 info page中找到更多的信息。
  
  自己编写代码可以让你学到更多的东西。作为练习你可以以本文的纸牌游戏为基础,编写一个21点游戏。那时你可以学学如何使用调试器。使用GUI的KDbg开始可以更轻易一些。假如你每次只加入一点点功能,那么很快就能完成。切记,一定要保持程序一直能运行!
  
  要想编写一个完整的游戏,你需要下面这些内容:
  
  * 一个纸牌玩家的定义(即,你可以把deck_t定义为player_t)。
  * 一个给指定玩家发一定数量牌的函数。记住在纸牌中要增加“已发牌”的数量,以便能知道还有那些牌可发。还要记住玩家手中还有多少牌。
  * 一些与用户的交互,问问玩家是否还要另一张牌。
  * 一个能打印玩家手中的牌的函数。 card 等于value % 13 (得数为0到12),suit 等于 value / 13 (得数为0到3)。
  
   * 一个能确定玩家手中的value的函数。Ace的value为零并且可以等于1或11。King的value为12并且可以等于10。
展开更多 50%)
分享

猜你喜欢

GCC

编程语言 网络编程
GCC

Gcc HowTo

编程语言 网络编程
Gcc HowTo

s8lol主宰符文怎么配

英雄联盟 网络游戏
s8lol主宰符文怎么配

GCC精彩之旅

Linux Linux命令 Linux安装 Linux编程 Linux桌面 Linux软件 Linux内核 Linux管理
GCC精彩之旅

gcc manual page (一)

编程语言 网络编程
gcc manual page (一)

lol偷钱流符文搭配推荐

英雄联盟 网络游戏
lol偷钱流符文搭配推荐

gcc manual page (二)

编程语言 网络编程
gcc manual page (二)

重新安装Gcc

Linux Linux命令 Linux安装 Linux编程 Linux桌面 Linux软件 Linux内核 Linux管理
重新安装Gcc

lolAD刺客新符文搭配推荐

英雄联盟
lolAD刺客新符文搭配推荐

C++ 友元(friend)

C++ 友元(friend)

第十一节--重载

第十一节--重载
下拉加载更多内容 ↓