J2ME游戏开发中如何使用层的概念

翔哥是龟孙子

翔哥是龟孙子

2016-02-19 13:36

下面是个超简单的J2ME游戏开发中如何使用层的概念教程,图老师小编精心挑选推荐,大家行行好,多给几个赞吧,小编吐血跪求~
MIDP2.0中提供了Javax.microedition.lcdui.game包,这样我们可以更轻易的进行游戏开发,在这个包内一共包含了5个类,分别是GameCanvas,Layer,LayerManager,TitledLayder和Sprite。Layer是个抽象类,TiledLayer和Sprite都是Layer的子类,前者是为了绘画场景后者是为了绘画游戏的角色的。而LayerManager则是治理层。本文通过一个简单的例子介绍如何使用层。
  
  我们可以把游戏的空间想象成三维的,我们眼睛看到的是x-y的2维空间,事实上还存在第三维—层。LayerManager则负责治理这些层,按照添加的顺序LayerManager维护着层的索引,第一个添加的层的索引为0,第二个添加的层索引为2,依次类推。假如我们删除或者添加层的话,那么索引会自动调整的。这和RMS中的ID的概念是不同的,ID不是索引,只是简单的标记纪录。我们想添加层的时候只需要调用方法append(Layer l),当然通过insert(Layer l,int index)你也可以把层插入到指定索引位置。删除层只需要remove(Layer l)。在LayerManager中一个重要的概念就是View Window,View Window控制着用户可视的区域,他的位置是相对于LayerManager的坐标系统的。通过改变可视窗口的位置我们就可以制作出屏幕滚动的效果,在后面的文章会有所介绍。通过方法setViewWindow(int x,int y,int width,int height)我们可以设置可视窗口的位置和大小。例如
  
 

  通过调用方法setViewWindow(52,11,85,85)我们可以把大小为85*85,相对LayerManager的坐标为(52,11)的一片区域显示给用户。具体定义请参考Java doc。
  
  下面我们通过一个实例演示如何使用层的概念。我们预备两个图片,分别代表两个层。如下
  

  我们要实现把以上两图按需要显示在屏幕上,通过按键可以控制精灵的运动。这时候我们使用的Sprite类,通过它我们可以轻松制作出多帧的效果。构造器Sprite(Image image, int frameWidth, int frameHeight)可以对指定图片image按照指定的framewidth和frameheight进行分割,比如上图则可以通过下面的操作得到5帧,帧是从0开始计数的,分割的顺序为从左到右、从上到下。
  Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");
  playerSprite = new Sprite (playerImage,32,32);
  System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
  我们可以通过调用setFrame(int index)方法选择指定的帧,当方法paint(Graphics g)调用的时候当前帧会被画出来。
  
  下面给出程序的源代码。
  
  import javax.microedition.midlet.*;
  import javax.microedition.lcdui.*;
  
  public class ExampleLayerManagerMidlet extends MIDlet
  {
  private Display display;
  
  public void startApp()
  {
  try
  {
  display = Display.getDisplay(this);
  ExampleGameCanvas gameCanvas = new ExampleGameCanvas();
  gameCanvas.start();
  display.setCurrent(gameCanvas);
  } catch (Exception ex)
  {
  System.out.println(ex);
  }
  }
  
  public Display getDisplay()
  {
  return display;
  }
  
  public void pauseApp()
  {
  }
  
  public void destroyApp(boolean unconditional)
  {
  exit();
  }
  
  public void exit()
  {
  System.gc();
  destroyApp(false);
  notifyDestroyed();
  }
  }
  import javax.microedition.lcdui.*;
  import javax.microedition.lcdui.game.*;
  
  public class ExampleGameCanvas extends GameCanvas implements Runnable
  {
  private boolean isPlay; // Game Loop runs when isPlay is true
  private long delay; // To give thread consistency
  private int currentX, currentY; // To hold current position of the 'X'
  private int width; // To hold screen width
  private int height; // To hold screen height
  
  // Sprites to be used
  private Sprite playerSprite;
  private Sprite backgroundSprite;
  
  // Layer Manager
  private LayerManager layerManager;
  
  // ConstrUCtor and initialization
  public ExampleGameCanvas() throws Exception
  {
  super(true);
  width = getWidth();
  height = getHeight();
  
  currentX = width / 2;
  currentY = height / 2;
  delay = 20;
  
  // Load Images to Sprites
  Image playerImage = Image.createImage("/transparent.png");
  playerSprite = new Sprite(playerImage, 32, 32);
  System.out.println(playerSprite.getRawFrameCount());
  
  Image backgroundImage = Image.createImage("/background.png");
  backgroundSprite = new Sprite(backgroundImage);
  
  layerManager = new LayerManager();
  layerManager.append(playerSprite);
  layerManager.append(backgroundSprite);
  
  }
  
  // Automatically start thread for game loop
  public void start()
  {
  isPlay = true;
  Thread t = new Thread(this);
  t.start();
  }
  
  public void stop()
  {
  isPlay = false;
  }
  
  // Main Game Loop
  public void run()
  {
  Graphics g = getGraphics();
  while (isPlay == true)
  {
  
  input();
  drawScreen(g);
  try
  {
  Thread.sleep(delay);
  } catch (InterruptedException ie)
  {
  }
  }
  }
  
  // Method to Handle User Inputs
  private void input()
  {
  int keyStates = getKeyStates();
  
  playerSprite.setFrame(0);
  
  // Left
  if ((keyStates & LEFT_PRESSED) != 0)
  {
  currentX = Math.max(0, currentX - 1);
  playerSprite.setFrame(1);
  }
  
  // Right
  if ((keyStates & RIGHT_PRESSED) != 0)
  if (currentX + 5 width)
  {
  currentX = Math.min(width, currentX + 1);
  playerSprite.setFrame(3);
  }
  
  // Up
  if ((keyStates & UP_PRESSED) != 0)
  {
  currentY = Math.max(0, currentY - 1);
  playerSprite.setFrame(2);
  }
  
  // Down
  if ((keyStates & DOWN_PRESSED) != 0)
  if (currentY + 10 height)
  {
  currentY = Math.min(height, currentY + 1);
  playerSprite.setFrame(4);
  }
  }
  
  // Method to Display Graphics
  private void drawScreen(Graphics g)
  {
  g.setColor(0xffffff);
  g.fillRect(0, 0, getWidth(), getHeight());
  g.setColor(0x0000ff);
  
  // updating player sprite position
  playerSprite.setPosition(currentX, currentY);
  
  layerManager.setViewWindow(55, 20, 140, 140);
  layerManager.paint(g, 20, 20);
  
  flushGraphics();
  }
  
  }
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