第四篇:资源和编译
资源文件(就是以应用程序名和扩展名是.rc的文件)很大程度上决定了应用程序的用户界面。在VC++中资源文件包括以下内容:
Accelerator //模拟菜单和工具栏的选择内容
Dialog //对话框的布局及内容
Icon //图标有两种一种是16X16一种是32X32。
Menu //应用程序的主菜单及所属的弹出式菜单
String table //字符串不属于C++源代码部分
Toolbar //工具条。
Version //程序的描述、版本号、支持语言信息。
以上信息都在.rc文件中包含,同时.rc文件还包含了以下语句:
#include "afxres.h"
#include "afxres.rc"
它们的作用是把适合于所有应用程序的一些通用MFC库资源包含进来。
关于资源编辑器的使用就不多说了,因为它的操作很简单,需要注意的是虽然resource.h是一个ASCII码文件可以用文本编辑器进行编辑,单如果使用文本编辑器进行编辑的话,下次再使用资源编辑器时所做的修改有可能丢失,所以我们应该在尽量在资源编辑器中编辑应用程序的资源,新增的资源内容回自动的添加在我们的程序相应位置,例如resource.h而不用我们操心。这便是为什么称为Visual (可视)的原因之一。
编译在VC++中有两种模式,一种是Release Build另一种是Debug Build。它们之间的区别在于,Release Build不对源代码进行调试,不考虑MFC的诊断宏,使用的是MFC Release库,编译十对应用程序的速度进行优化,而Debug Build则正好相反,它允许对源代码进行调试,可以定义和使用MFC的诊断宏,采用MFC Debug库,对速度没有优化。所以我们应该在Debug模式下开发应用程序,然后在Release模式下发布应用程序。在我们的工程文件夹下会有一个Debug文件夹和一个Release文件夹分别存放输出文件和中间文件。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/bianchengyuyan/)诊断宏是我们编译程序时检测程序状态的有利工具,例如上两篇用到的TRACE宏,可以在Debug窗口获得你需要的诊断信息,而不用设置对话框之类的方法,在发布时Release会自动滤掉此信息。
实际上对一个应用程序的调式是一件很具挑战的工作,我相信我们都有类似的经历,从网上或书本上找来了一段代码或源程序,当我们一点点将他们敲进 Deleloper Studio后进行编译时一下子出现了无数的错误和警告,(有些书的源代码就是错误的)这是需要的耐心和经验,有了VC++提供的调试工具如诊断宏、设断点、单步执行等等,会让我们省不少力气。至于编译的话题其实应该有很多可以说,但由于雷神本身的经验不足只能把书上所讲的作一个总结,大家应该熟练的掌握VC++为我们提供的的各种调试工具,象SPY之类的工具在MSDN中也有很详细的使用帮助说明,到现在我体会到了高手们所说的MSDN是最好的最全的也是最权威的。