对很多人来说,javaScript是一种颇为神秘的语言,这种语言由浏览器解析,可以实现很复杂的功能,但在实际中又使用甚少。在以相对定位为基础的网站体系中,js并不是必不可少的,最早的浏览器并不支持js,只需使用纯静态的html,也能建立功能完备的网站。对于页面开发人员来说,使用js的时候估计也就是用于数据合法性检查而已。近年来,随着ajax概念崛起,js的使用有所增加,不过除了web邮箱等少数工具型的网站之外,其作用仍然是辅助性的。
实际上,js作为最流行的脚本语言,功能是非常强大的,笔者就曾经利用js来模拟星际争霸。大家都知道,星际争霸是即时战略游戏史上的里程碑,在玩家心目中的地位是不言而喻的,泡在各种各样的网吧里玩星际曾经是笔者生活的一部分。仅凭一腔热血,我就着手用js来开发星际,这是一次坚难的历程,充满了挫折,也享受到了乐趣,最后能够完成,却是开始时我也没有奢望到的。
js星际源码最早发布于无忧脚本的论坛里,得到了很多网友的好评,让我感动之余,也唯有更加努力。通过这次开发,我的js开发技术有了很多提高,还认识了许多喜欢js开发的朋友,幸哉!js星际现在的存放地址是http://www.script8.com/works/sc/index.htm,有兴趣的朋友欢迎参与讨论。
解决方案
寻径算法是游戏的基础,也是运算量最大的部分。我没有使用A*算法,因为对脚本来说开销太大了,而是自主开发一种新算法,称之为交点法,特点是线性寻径,运算量比较小,缺点是不能保证结果为最短路径。交点法的基本思路简述如下:
1.从起点到终点画直线,与障碍物相交时,总会出现对应的穿入点和穿出点。
2.从穿入点的两个方向同时绕行障碍物,选择先到达穿出点的路线作为前进路线,这样就得到了一条比较原始的路线。
3.对路线进行优化,判断两点是否形成通路,删除冗余点,得到最终的路径。
寻径时大量使用了判断是否障碍点的运算,一般的做法是遍历数组,分别比较才能得到结果。我把障碍点序列变成一个长字符串,通过字符串包含关系就可以判断出当前点是否障碍点,这样就减少了很多运算量。
js星际所实现的,相当于是星际争霸的开场部分,即采矿、制造建筑物和生产士兵,战斗部分略有涉及。在编码之前,就需要有许多准备工作,光是图片的制作就非常烦锁,需要万分的耐心才行。另外,我还用hta技术开发了一个地图编辑器,用于生成地图数据。
游戏里的控制面板比较精简,缩略地图和选择信息集成到右上角的一个小面板里,其他部分都属于游戏场景。每个移动单位有8个方向,以枪兵为例,需要用24张图片来表现站立和走动各种姿态。这些图片都集成在一张大图里,根据走动或站立情况,显示其中的对应部分,比如在走动时,判断出走动方向,一边移动枪兵位置,一边三张图片轮显,表现出走动的情形。
游戏初始化时,载入地图数据,根据不同的建筑物属性,一方面生成场景,另一方面生成障碍物列表,用于寻路之用。默认情况下,地图上有几个矿工,圈选后,点击目标可以自主行走,根据游戏要求,如果点击到的是矿石,就会在矿区和总部间来回走动,每次往返都会增加矿藏量。
至于哪一种建筑物能生产什么兵,每个兵需要多少资源,建筑物的生产顺序是什么,这些相对来说都比较容易,无非是做更多的图片处理和更多的逻辑判断而已,限于篇幅就不详细介绍了。
经验分享
不用太担心功能的实现,因为js已经非常完善了,可以随心所欲地进行各种运算,使用绝对定位的机制,可以轻松创建界面,再利用时钟模拟多线程,实时移动图片,就可以表现动画了,问题主要体现在速度和性能上。因为js作为一种脚本语言,其计算性能无疑是先天不足的,同时浏览器也不支持directX和openGL等硬加速,动画能力无法另人满意。只有通过减轻运算量,合理分配动画资源,才能保证游戏的平滑运行。js星际的开发,正是处处遵循了这个原则,能简则简,能省则省,非常节约地使用各种资源,才最终得以实现。
千万不要在游戏中使用滤镜技术,特别是动态滤镜,滤镜渲染时会占用大量的cpu,在cpu占用达到80%以上时,游戏就会感觉比较卡。这一点和flash做的同类程序有明显区别,即使cpu占用率接近100%,flash程序仍然能保持相当的平滑。
凭心而论,客户端的游戏开发,应该还是以flash为主。与之相比,js的好处是可与网站无缝连接,也不需要安装插件。当然了,只要是好玩实用的游戏,即使是用js开发的,也未尝不可。