一、主入口,无特殊
代码如下:
public class App extends AndroidApplication {
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
//初始化Demo
initialize(new Demo(), false);
}
}
二、游戏主类
这里我们需要资源加载器来管理资源,这里为了测试,可以多加载些图片效果明显点。这里我们还使用了舞台,使用了自适应分辨率。
这里的关键是在渲染方法中不断的刷新资源管理器,并且获取当前加载进度,把它传给舞台处理。
代码如下:
public class Demo extends Game {
// 资源管理器
private AssetManager assetManager = null;
// 舞台子类
private Scene scene = null;
@Override
public void create() {
// 生成资源管理器
assetManager = new AssetManager();
// 加载测试图片
for (int i = 1; i = 6; i++)
assetManager.load("map" + i + ".png", Texture.class);
// 生成舞台,480x800为基准分辨率,默认延伸
scene = new Scene(480, 800);
}
@Override
public void render() {
Gdx.gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 刷新资源管理器
assetManager.update();
// 获取资源加载百分比,1代表100%
float progress = assetManager.getProgress();
scene.draw(progress);
}
}
三、舞台类
这里没有特别的地方,只是将获取的进度参数展示出来。
代码如下:
public class Scene extends Stage {
private BitmapFont font;
public Scene(float width, float height) {
super(width, height, true);
font = new BitmapFont(Gdx.files.internal("f.fnt"), false);
font.setScale(0.6f);
}
public void draw(float t) {
super.draw();
batch.begin();
if (t 1.0f) {
font.draw(batch, "Loading " + (int) (t * 100) + "%", 20f,
height / 2f);
} else {
font.draw(batch, "loaded successfully", 20f, height / 2f);
}
batch.end();
}
}
四、程序截图
源码下载(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/bianchengyuyan/)