社交网站中关系网络及功能设计分析

无敌麦客

无敌麦客

2016-02-17 04:41

今天图老师小编要向大家分享个社交网站中关系网络及功能设计分析教程,过程简单易学,相信聪明的你一定能轻松get!

社交网站本身最重要的两点:以人为本、关系网络化。

之所以强调以人为本,从web1.0到web2.0还是所谓的web3.0,这都是互联网普及,基础服务的不断完善下,用户参与度提高,互联网已成为人类不可缺少的信息媒介平台和通信工具。

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(图一)SNS中的关系网络、互动机制、用户需求

几个关键词:目标用户、归属感、内容体系。

不展开,找准目标用户,构建信息或内容体系,让用户找到归属感。这很重要!产品交互上步骤简单,条例清晰即可。

废话少说,SNS的关系网络主要有四层:

1. 已存在的关系网络:即用户在生活中已经形成的朋友圈、生活圈等,这是不需要拓展的人际关系;

2. 社交拓展

2.1)同一类人:很自然地,在生活中,我们习惯将用户按人群划分,如:校友、老乡、留学生、创业者等,准确地说,应该成为同一群人;

2.2)志同道合:这跟同一类人有些相似,但这里更强调内容,这也比同一类人的关系更下一层,如游戏玩家、皇马球迷、网球爱好者、数码发烧友等等;

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/pmsj/)

2.3)陌生人:用户之间互不认识,社交动机多为交友、话题等。

对于任何SNS网站来说,以上四种关系皆有,但各有侧重,四种关系从上至下用户之间的信任度逐渐降低,四种关系也并不是互相独立,也存在转移和关联。

一,已存在的关系网络

这类关系已经形成,用户在网站之外已经通过长时间培养,所以信任度较高,用户之间的默契不需要通过网站培养,这大大提高了用户对于网站的认知度,用户通过低廉的成本互动,其行为主要体现为:

1. 实时关注:随时了解身边正在发生的事情,用户通过关系网络可以很快了解朋友的新鲜事和最新动态,知道他们在做什么,在关注什么。用户通过这种低成本的方式就可以让自己置身其中,不再寂寞,拉近了与好友之间的距离,所谓海角天涯零距离;

2. 渴望被关注以及自我表达:用户可以通过文字、视频、图片等方式随时发布自己的动态、所见、所得,并分享出去。在这种分享的过程中,用户获得反馈和交流,得到尊重和自我实现;

3. 交友:在这种信任度较高的关系网络中,用户通过SNS特性可以很轻松地认识更多的人,并且能很快建立友谊,这也是情感需求的一种体现;

4. 线上娱乐:游戏这一话题,从小谈到大,独乐乐不如众乐乐,Social Game应势而生,朋友之间通过这种轻松的方式互动,娱人娱己。

这种社交关系是传统关系的网络化,并通过互动来培养感情,巩固人际关系。而且传统关系网络本身的互动需求成本太高,这也是SNS能很快进入市场的根本原因。

这种熟人社交最大的特点在于:玩什么不重要,跟谁玩很重要!而且用户需要很快的反馈。所以在功能设计上应更侧重于分享、评论和Mini Blog。

分享:对于熟人来说,省去了认知过程,互联网上的大量内容和话题可以随时与朋友分享和互动,带给朋友快乐,也带给自己快乐;

评论:来自于熟人的评价,这个评论本身的可信度较高,用户的接受程度自然会高;

Mini Blog:相对于陌生人来说,在朋友之间发布简短言论和新鲜事,能很快获得回复,而且熟人之间本身就存在心情、话题、意见的即时交流,所以这也是用户需求的归纳,是合理的。

再来看看Social game:开心网上火过的开心农场、朋友买卖、争车位等,这种游戏本身并没什么,如果是在一个陌生人群中,或许只能被闲置,这种游戏互动不仅能消磨时间,而且也是跟谁玩最重要的体现。

二,同一类(群)人

该类一般体现在学习、生活和工作中,相对于已经存在的关系来说,同一群人之间可能存在陌生人,相对于陌生人来说,也有已经存在的关系,但跟前者一样,同一群人之间并不需要太长的时间培养感情和认知,即可展开互动,即所谓触景生情,这也算是一种熟人社交吧。

这类网站的社交关系建立一般依靠人际网络的精细分类来区分,用户可以通过分类很快找到组织以及组织里的人。

这类人群的互动行为跟已经存在的关系差不多,只是在互动上要求更高,跟谁玩很重要,玩什么也很重要,同时,日志等UGC的功能也应适当强化,因为在这类关系中,用户为了提高自己的影响力和实现自我表达,需要付出更多的成本,比如用户需要通过发布观点表达自己的意见和想法,。

在功能设计上,应注意群体的特性,因为这种群体关系很容易随着时间和空间的变化而变淡。所以应强化内容分享,因为内容是持续地、更新的、有很长保质期的。

而Social game?WebGame?如校内网,本身就存在同学(熟人)关系,所以social game是合理的,有市场的。但由于这种群体关系本身存在生命周期,所以social game的生命周期也会缩短。解决办法不在于开发更多的游戏,而是通过WebGame来弥补,WebGame游戏性较强,则会适当减弱对关系网络的依赖。

三,志同道合

用户由于相同的爱好、兴趣、话题或经历等凑在一起,如豆瓣网,在这个用户群体里,用户之间的关系变得不那么重要,用户之间共同关注的内容显得重要起来,跟谁玩不重要,玩什么很重要。这跟熟人社交不一样。

所以这类网站应侧重于分类、话题。相对于前两种关系,这类关系里的线上娱乐,似乎变得不那么活跃。在志同道合的用户世界里,用户对于信息的获取需求显得迫切,这也决定了该类网站的用户层次较高。用户忠诚度较高。

所以在功能设计上,强化搜索、智能分析、收藏对于网站的黏度有很大帮助。

搜索:有海量内容,自然存在搜索,这就是必然性和关联性;

智能分析:因为是社交网站,因为长尾用户较多,所以数据分析和智能推荐对于用户消除孤独感很重要。因为志同道合的网站,用户不依赖于人际关系,依赖于内容。

收藏:内容为主的网站,就像网摘、reader那样,需要对内容搜集整理和再利用。

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在志同道合里,有一个比较特别的群体:游戏群体。

对于游戏群体的用户分析,请参考:(官方)游戏玩家社区产品设计思想!

而对于非官方的游戏社区,暂不讨论。

四,陌生人

陌生人社交,这里的陌生人有区别于志同道合,即原则上是没有共同的爱好和兴趣的,引用别人的一句话一切为了泡与被泡,如果不谈社交,那么BBS就是web2.0时代最好的一个例子。

既然是社交,是为了泡与被泡,那么在设计上就应提倡交友搜索,信息真实,强化相册和个人主页。

交友搜索:道理很简单,来这里就是为了找人的;

信息真实:增加泡妞的成功率和降低筛选成本;

强化相册:提升照片存储速度和读取速度,正如所说集中展示美女帅哥,哥就是来找乐子的!

个人主页:出来混,总得有个绚丽的地儿,这也是为什么51.com跟QQ空间那么相似的原因,因为一定程度上,QQ本身也可以实现泡与被泡,MSN就不行了。

上面提到的日志等UGC功能是否需要强化?

在陌生人交友网站中,用户的主要动机在于交友,交友已经满足了第一层也是最主要的互动,而如果需要在交友的基础上深入沟通,一般体现为IM/邮件/留言等。日志等UGC功能应该从交友这个概念中提取出来,作为丰富个人主页的元素。还是有很多用户愿意通过个人主页向外发布自己的观点和意见。

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