设计中常见的几个设计法则

昨日未半生

昨日未半生

2016-02-17 04:01

想不想get新技能酷炫一下,今天图老师小编就跟大家分享个简单的设计中常见的几个设计法则教程,一起来看看吧!超容易上手~

经常会听到有人议论,设计很主观化,很难有标准。但一些常见设计法则,还是能够让我们深入浅出,在设计过程中给予我们一些辅助。以下就简单介绍几个

经常会听到有人议论,设计很主观化,很难有标准。但一些常见设计法则,还是能够让我们深入浅出,在设计过程中给予我们一些辅助。以下就简单介绍几个:

1.Flexibility-Usability Tradeoff 弹性-使用性权衡

弹性,即样样知晓,无一精通。当弹性增加时,单个功能的使用性就会降低,引发效率降低,复杂性、时间以及开发的成本增加。

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如何兼顾功能的丰富和使用性,弹性需求在何种情况下是有意义的?简单来说,用户对其未来需求没有清楚的期望值时,可以多做一些功能去试探用户的功能需求。如,拥有多功能的弹性设备个人电脑,适合对自己需求并不是那么具体的用户。具有使用性的游戏机,则更符合对游戏有明确需求的发烧友用户。

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又如,QQ影像的快调,对一个不懂图像处理,对图形处理参数没有清晰认知的用户,可以多提供一些快速调节设置,提供更大范围上的弹性功能。

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产品设计最终是偏向弹性还是使用性,取决于我们面向的用户,对其期待的功能是否有比较精确化的描述。

2.Garbage In Garbage out垃圾进,垃圾出

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/pmsj/)

人机交互中,输入到系统的信息,如果本身就是垃圾,自然不能期待产生的内容是对用户有效的。

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垃圾信息一般有两种情况:

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1、类别问题:比如要求输入字母,结果导入了数字

2、质量问题:比如两次输入密码,第二次比第一次多出了一个数字。

常见于表单数据填写的案例场景中,对于类别问题,可采用输入前事先告知,和输入时的内容限制来规避:

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对于质量问题,可以通过预先检查和确认等功能来避免。

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最重要的是,如果是用户已经填写的内容,最好直接导入,减少用户导入信息的错误几率。

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依赖于信息运营的社区类产品,如果有必要,也可做些门槛式的设计,能从源头把控,让用户不会那么容易的导入垃圾。

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3.Expectation Effect 预期效应

因个人或对他人的预期,会引发认知与行为的改变。事前一项可靠的描述,会在任何群体中,引发约30%的期待。

当推动某项产品或设计时,适当建立预期心理,引导目标用户,达到预想目的。如产品发布前,让用户有预期,无论是后面收集用户反馈,还是下个版本的推进都可以得到更针对性的反馈。

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反之,当我们在做用户研究访谈时,要采用适当的步骤,尽量避免因为预期效应而导致的偏见。

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值得提醒的是预期效应虽然会影响认知行为,但是这种改变是暂时的,经过一段时间后,行为和认知均会回复到基准线。

4.Five Hat Racks 五帽架

1989年Wurman(TED主席/执行总监,第一次提出信息架构的概念)提出五帽架理论:无论信息对象如何,都可以使用五种方法进行资料组织。

1、字母:最常见的组织方式,具有强烈的指示性,适用于非直线方式找到特定内容。

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2、时间:以时间为基准来组织资料,适用于时效性强的信息。

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3、地点:以地理或空间组织资料,适用于本身具备地理关联性的内容。

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4、连续性:按范围大小、最高到最低、最好到最坏等组织内容,适用于展示对比性信息。

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5、种类:用类似或相关性来组织资料,适用于多层级信息分解。

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5.Fitts’s Law 费茨法则

1954年由Paul Fitts提出:移动到一个目标的时间,跟目标尺寸及到目标的距离有关。移动对象不仅包括直接接触,如手指,也包括用一个物体去移动,如鼠标。

MT=A+B log 2(D/S+1);

MT=到目标的移动时间;A=0.230s; B=0.166s; D=指示装置与目标的距离;S=目标尺寸。如图所示:

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适用于快速、指示性动作,不适合持续的动作。

6.Hick’s law 席克法则

以英国心理学家William Edmund Hick命名,当选项增加时,下决定的时间也增加。可以用来测出,当有多重选择时,需要多少时间能做出决定,适用于简单判断的场景,对需要大量阅读和思考的情景并不适用。

RT=a+b log2(n),

RT=反应时间,

a=与做决定无关的总时间(前期认知和观察时间),

b=根据对选项认识的处理时间(从经验衍生出的常数,对人来说约是0.155s)。

7.Gutenberg Diagram 古藤堡图表

古藤堡把显示媒介分为五个区间, 视觉流从左上角到右下角。

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当元素是平均分散,性质相同的时,可以考虑用古藤堡表,来协助设计格式和内容。否则,应该以元素的重要性来吸引眼球的移动。

网页上的浏览热点区分布,验证了古藤堡表的分区。

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8.Serial Position Effects 序列位置效果

序列位置效果:在列举项目中,排在前面与后面的物品,要比排在中间的物品,更容易被人想起。

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当列举的项目是视觉性质的,就把重要物件放在最前面。如果列举的项目是听觉性质的,就把重要的物件放在最后面。

9.Progressive Disclosure 递进展开

以递进展开的方式,展现信息内容,即只有在需要时,才会显示资料。其思想为:根据所面向的对象,对信息划分层级,对于初级用户,仅展示基础、简洁内容,保证操作流程顺畅结束。同时,针对熟练用户,也能快速的找到更多信息。

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使用这种原则,最重要的是要定义不同层级的信息内容,以对应不同的服务对象。

10.Depth of Processing 处理深度

一种关于记忆的现象:被深层分析过的资讯,要比浅层分析过的资讯更容易记得。例如一篇纯文本的文章,与图文并茂,并帮他进行了初始的信息梳理和加工的专题来比,后者被容易被记住和回想起。

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如:Qzone社区主页的热点专题,比纯粹的信息展示更容易被用户所认知。

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以上为简单介绍几个的通用原则,很多情况的设计过程,往往都能归结为最简单的那几点,欢迎大家探讨,谢谢~

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