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我想把草图这个词语,重新拿出来讨论一下。(我这里指的方向是关于用户体验)
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什么是我所说的草图呢?
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我也无法定义,但或许我能说出一些特征,让你更好地定义它:
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它是一种你随手拿起纸画一下,表达出你的想法的一种图形。它往往没有什么固定规范。它不像我们传统观念理解的画画,不是画得越精细越好,相反,它是故意对细节有所保留的一种方式。草图往往不是孤立的,而是成为一系列的彼此有所关联的东西。有的时候,草图也像是连环画,给我们说一个模拟出来的故事。有的时候,甚至它根本不是一幅画,是一部电脑,也可能是一个鼠标,也有可能是一个改良过的电脑和鼠标
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说得比较多,我们不妨来看一些例子。
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这是一个草图,而且画得不怎么样好看。但是这个是有什么用的呢?其实这是模拟一个场景。意义我已经不记得了,我估计是模拟一个人的使用某个概念产品时的场景,以及发生的一系列事情。然后我们根据这个故事的叙述,寻找我们的突破口,去逐步完善我们的idea。这种草图的绘制,其实我在eid实习的时候,就有所体会。当时我们即将为某个播放器的交互和界面进行重新设计。在准备期间,为了更好地站在用户的角度去思考,我们会模拟出几个用户角色,比如成天看电影的宅女,喜欢看动画的小孩,一个喜欢看连续剧的主妇等等,几个设计师会为他们分别做出一个每日生活过程的叙述,我们从中去寻找用户的习性和我们交互体验部分的新创意。
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这无疑是相当有益处的。
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再看看这个。
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这个东西,或许我们也能说得上是草图(注意,我说的东西可能会比较奇怪,但是我重新说一下我指的草图不是我们传统理解的图画)。这个案例也比较有意思:我们可能都习惯用鼠标,用触摸屏等东西来作为引领我们的导航器,但是有没有想过我们通过移动电子产品自身的位置,来达到我们的操作呢?这个产品想做一个地图导航工具,上面的画面能够通过用户移动整个产品的位置,来进行移动。比如,我要看左边一点的画面,我就往左边移动一下这部机器,要看右边的话,就往右边移动这么说好像很抽象,那么重力感应大家都知道的了。重力感应似乎是近年来的一种新的体验。
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我再举个例子吧,我高中的时候玩过一个手机游戏,似乎是在诺基亚3250扭腰手机(希望我没有记错型号)上玩过的,是一个第一人称射击游戏。当时那部手机没有什么触摸屏,只有键盘,但是这个游戏也不是用键盘来控制准星的。它是通过摄像头来捕捉影相,然后玩家需要移动准星的话,只需要移动手机,这样摄像头就能够通过摄像头前影响的变化方向(我猜的)来捕获到玩家的动作,从而准星随着变化位置。看起来就像你好像真的拿着一把枪一样。
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我这么一说就似乎简单多了,wii也有点这个感觉:通过移动物件来进行操作。
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好了,说回这个案例。这个案例是比较早的了,当时也没有特别先进的技术,也不可能做出一个成品出来再进行推敲,所以前期就需要做一个体验设计出来。这里就用一种简单的方法。把一部平板电脑和一个鼠标黏在一齐,移动机器的同时,鼠标就移动了,那么也就能体验到当中的感受了。好用还是不好用,或者还有什么更好的点子来改进,一用就知道了。
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还有一个例子,也可以看一下。
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大家都用过黑板或者白板,你写东西给别人看,或者你做观众,看别人在上面写东西。你有没有想过能有这么一个板子,你在写的同时,能够看到千里之外的某个好友,此时此刻正在写的东西,或者是留言给你的文字呢?听起来蛮有意思的。那么上图就是出于这么一个概念,来进行的一个体验设计:弄两个透明板,通过两个投影仪交叉投射,A版的东西给一个投影仪接收,投过去B板,同时A也作为被投射的一方,能够看到从另一个投影仪传输过来的B版上的信息。我们姑且不管真实实现过程是怎么样,但至少,让人体验到了前所未有的感觉。往往这才是关键所在。
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还有很多例子,都是通过一些小技巧,来增强我们前期的体验最大程度地模拟用户的体验。
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这么一来,草图的定义就太大太大了似乎什么东西都能说是草图了。嗯,没错,有的时候确实是这样。
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好吧,或许我还是应该分类一下的:一种是绘图类的草图;一种是体验类的草图。
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但是这么分类有的时候又是有点牵强迎合我们的传统思维的,为何这么说?因为二者都是只有同一个目的:让设计者体会用户的感受。
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那么,当我们设计一张椅子的时候,需要你的pp去体验不同的方式设计出来的椅子,那么你的pp不就正在制作着,体验着我的草图么?
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