横向联想
比如我们做个练习,说出与风相关的10件事物。大家也许可以想到寒冷、冬天、沙漠、海边、树叶、风筝、长发、尘土、丝巾、空气等等。这些都是与风直接相关的事物。
如果说横向联想是在一个点周围画了一个圈,那么我们还可以使它的半径变大,进行纵向联想。从核心事物开始,联想的后一样事物要与前一样事物有关联,深挖下去,找到与核心事物有二度、三度、甚至五度、六度关联的事物。
纵向联想
比如,还是以风为主题进行纵向联想,我们可以想到风风筝春天柳树枝芽飞絮种子生命等等。
除此之外,我们还可以从关联性这个角度进行联想,联想两两事物之间的共同之处。这对于主题不仅一个的设计是很有用的。比如说出风与火的10个共通之处。我们可以想到风与火都是无形、有破坏力、可以产生能量、摸不到、可以感受到、自然、 可以人为产生、空气、可大可小、难以控制的。
关联联想
通过这三个方向的联想,我们可以尽情的发散创意。
2、发散聚敛
发散聚敛法,其实这是一种可以应用在任何地方的思维方式,先自我发散,再筛选可能,最后聚合成一个靠谱的方向。通过发散提出创造性设想和聚敛对创造性设想进行分析筛选的反复交叉进行,逐步达到预期目标。
比如在设计中,我们可以先列举所有可能的创意点,然后分析筛选出可行的创意,然后再发散,提出这个创意中需要解决的问题,再聚敛,聚焦到那个最好的解决办法,如此反复交替进行,最终达到目标。
这种漏斗型的思维方式,最后沉淀下来的想法,都是经过层层筛选的。
发散聚敛
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/pmsj/)3、现实映射
提到现实映射,很多人会想到拟物化的设计,最初的拟物化设计是为了减低用户的学习成本,引导正确操作。然而随着人们越来越多的使用电子产品,对于虚拟界面的接受程度也越来越高,不需要拟物化的引导,用户也知道应该如何操作。有些拟物化界面过于强调细节,也给用户造成了视觉和认知的负担。
但其实从现实世界借鉴灵感并不意味着一定要100%还原物理世界的真实质感, 从现实中提炼、抽象出的,可以是形态、色彩、质感,也可以是运动方式、光学力学特性等物体中最有特征的部分。比如Google Material Design的设计风格,灵感就来源于纸张和墨水。像这样将繁复的视觉元素进行简化处理,一样可以设计出既简约又可以调动起用户情感的产品。
现实映射
如下图这个例子,iOS 6的天气预报界面,质感比较强烈,玻璃板的效果和天气图标的细节,完全模拟现实事物。现在看来,视觉风格有那么一点点过时。第二张图是iOS 7的天气预报,去掉了强烈的质感,没有了视觉负担,我们会觉得它的信息展现更加清楚,更加强调内容,是个不错的设计,可是你会觉得它很特别、打动人心吗?好像都没有。再来看第三个天气app Haze的界面。Haze以颜色的变化反映出温度给人的感觉,从34°到37°,颜色是逐渐加深,变艳丽的,你会感觉越来越热。以背景波纹的浮动方向,反应出温度的变化趋势,以波纹变化幅度表明温度差是大还是小,温差大就浮动的很快,温差小就浮动得很小,无论是颜色还是变化趋势,其实都是从现实中抽象出的特点,真实的还原出温度给人的那种感觉,这样的设计更会让人觉得饱含情感,打动人心。这些都是现实给我们的灵感。
三款天气App设计
再来看Paper的界面,卡片式的设计看起来是扁平的,其实也带有一种隐喻,有一种来自现实逻辑的操作暗示:我们可以去摸、去翻动、去旋转这些卡片,这些卡片不会凭空消失,而是随着用户的移动而移动。 看似扁平的设计,实际也是对真实世界的一种映射和抽象。
4、元素组合
在自然界,元素可以通过组合形成各种各样的新物质,比如氢气和氧气可以变成水。将不同的旧元素进行新的叠加组合,也可以产生新的创意。元素的组合也不是简单的叠加,可以看做是在原有基础上的一种创造。
比如带着橡皮的铅笔,现在看起来是在普通不过的一种东西,但是当一个美国画家发明这种铅笔的时候,这项专利就卖了55万美元,被看做是一个伟大的创造,其实这就是元素叠加的结果。随身听被评为过去50年来伟大的音乐发明,其实它也是耳机+录音机的叠加。
如下图所示,Flappy Bird和2048是操作完全不同的两款小游戏,可游戏设计师却能巧妙的将两者叠加在一起,变成了新的热门小游戏。
下面一起来看两个杜蕾斯的营销案例。一款热门的2048小游戏,结合杜蕾斯的使用场景,单身-搭讪-约会-恋爱-拥抱-接吻等等,直到最后用到杜蕾斯的那个环节,变成了一个很有传播性的营销案例。
杜蕾斯用这招屡试不爽,一夜N次郎的小游戏同样是老壶装新酒,用的是热门游戏别猜黑块的形式,让大家一看就会玩,而且略有重口味的恶搞文案让大家很乐于去分享。
杜蕾斯的两个营销小游戏。
从刚才那两个案例中我们看到,其实就是一个产品的核心功能,融合上一个或经典或流行的小游戏,就变成了一个New Idea,产品核心功能就是杜蕾斯的使用场景,加上2048,别猜黑块,或者是像打飞机、疯狂猜图这种传播很广的小游戏,最终因为它简单易上手,又有点恶趣味,成为了很有传播性的营销方案。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/pmsj/)本期暂告一段落,下期继续方法篇。