Flash中的形状跟随函数,当你添加运动时,将有更加规范,更灵活的设计。在其它的手上,你的角色将更具有正确的解剖学的设计。至少有时在你制作动画时会得到一种方法,在一个要求写实风格的设计时取得突出的进展。因此,动画技巧要求细节,被限制在某种程度内。一个具体的问题是在它们的关节内弯曲手臂和腿,在它们之间常会产生难看的缺口。解决办法叫帽子,至少我喜欢这样叫它们。一个手臂上的肘关节帽和一个腿上的漆盖骨能解决令人恐惧的缺口问题。
5. 腿与手臂一样,马上开始做也可以做得很好。让大腿完美地与小腿融合。
6. 当这些驱干部分在膝上旋转和倾斜时超出解剖限制时会出现问题。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)7. 再次,增加一个膝盖骨帽元件可以完整地解决这个凝难问题。
8. 定位上下腿元件间的漆盖骨帽使它们成一条直线。使用自由变形工具(q)倾斜和缩放这样它更加适合。
9. 增加肘和漆关节帽看起来象有很多工作,随后在flash文档中有很多的层。但是在最后,你努力工作的结果和留心的细节将不会不被注意到的。
提示:更多的flash写实的IK方法,查关注12章的IK运动扩展特性。