gotoAndPlay()函数的用途是控制或改变影片剪辑的播放流程,如果在影片的第1帧画面中放置需要重复执行的程序,然后在第2帧加入gotoAndPlay(1)语句。反复执行第1帧画面的程序,那么gotoAndPlay()函数就构成了一个循环程序结构。
gotoAndPlay()函数没有条件判断功能,是无条件重复的循环结构。但可以和if语句一起使用。形成具有判断终止条件功能的循环。
下面用帧循环制作匀速运动:
1、新建Flash文档
2、在图层1的第一帧创建一个实例名为mc的影片剪辑实例
3、新建as层,单击第1帧输入代码:
//得到mc的横坐标
var dx:Number = mc.x;
//定义速度
var speed:Number = 10;
4、在as层的第2帧插入空白帧,输入代码;
//横坐标加上速度
dx += speed;
//设置mc的横坐标
mc.x = dx;
5、在as层的第3帧插入空白帧,输入代码:
//判断是否超出舞台边界
if(dx stage.stageWidth)
{
//跳到第2帧并播放
this.gotoAndPlay(2);
//如超出舞台的右边界
} else
{
//停止播放
this.stop();
}
stage是Stage类的实例,Stage类有名为stageWidth的属性,表示舞台的宽度。
6、测试影片,可以看到影片实例会一直运动到舞台的右边界。
从测试结果看,影片的运动并不流畅,这与帧频和帧循环结构有关。Flash默认帧频是12FPS,就是一秒播放12帧。上面的程序由于使用了帧跳转语句,实际需要每播放两帧才会执行第2帧的代码一次,这就是说第2帧的代码执行频率是6FPS,所以动画效果会显得不流畅。
图层结构图示:
上面的例子执行代码的速度只有帧频的一半,而且代码分散,不适合制作复杂的应用程序。我们可以利用enterFrame事件以帧频的速度执行代码,而且代码可以集中在一帧。
用enterFrame事件制作匀速运动:
1、新建Flash文档
2、在图层1创建一个实例名为mc的影片剪辑
3、新建as图层,单击第1帧,输入代码:
//动态更改帧频
stage.frameRate = 30;
//获取mc初始位置
var dx:Number = mc.x;
//定义速度
var speed:Number = 5;
//注册侦听器
mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
//定义事件接收函数
function onMove(e:Event)
{
//坐标加速度
dx += speed;
//影片剪辑的坐标
e.target.x = dx;
//如果影片运动到舞台右边界
if(ds stage.stageWidth)
{
//移除enterFrame事件
mc.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,onMove);
}
}
代码使用了Event类的ENTER_FRAME属性,接收函数中参数e是Event类的实例,它具有target属性,target表示事件发送者mc。
猜你喜欢