我的灵感来源于一个西班牙的古董雕像,这尊雕塑在结构上面有很强的线条感。我没有什么艺术概念,但我可以使用在网上找到的照片和古老的绘画作品(图1)作为参考材料。
图1
建模
对于建模部分,我使用了多边形依次处理技术。这是一项众所周知的技术,而且有很多关于这方面技术的教程可以教你你怎么做,所以这里我只展示了最终模型的线框(图2)。整个模型就是采用这种方法建立出来的。
图2
该模型差不多弄完的时候,我创造了一个非常简单的Rig来设定角色的造型(图3)。在那之后,我将模型输出到Mudbox中,以增加更多的细节,例如皮肤,皱纹和皱褶等。我也稍稍增强了一下骨骼结构。记住这一点:在输出到Mudbox之前,在3Ds Max中打开所有的模型。这是因为软件可以保留贴图的原始网格的相应信息,之后呢,我会将高面数模型输入到到Max中去,跟最终的网格想比,打开低面数的模型是很简单的。在完成了在Mudbox中的设置处理之后,我又将高面数的网格输入到3DsMax中。
图3
我分别展开模型的所有部分,几乎每一部分都有一个独特的纹理质地。对于盔甲,我使用了相同的材质设置,但是改变了贴图(图4)。
图4
用于纹理的贴图(图5)
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)图5
这是我用在皮肤材质上的参数以及贴图(图6-7):
图6
图7
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/flash/)头发的处理
我是用3ds max自带软件:Hair and Fur,来处理头发的(图8)。我复制了头部的网格,但为了隔离一小部分被用来植入头发的头骨,我删除一些面。然后我使用Vertex Paint 漆画出一个掩码,可以分辨出那里会长出稀疏的头发。
图8
为了不至于使渲染的速度放慢太多,我是在单独的Max文件里进行头发的处理的,并使用默认的Scanline进行渲染。为了能让经过Mental Ray渲染过的身体和用Scanline渲染的头发能在后期处理中完全的匹配,我合并了最后的头部网格头和头发文件,并使用了Matte/Shadow材质。这样一来,因为头型导致的发丝闭塞形状就不会被渲染出来了。
麦田的制作
麦田的制作我其实有一个很简单的方案。如果试图让它遵循一定的几何规律,要全部渲染的话,这将需要花很长的时间渲染,所以我使用贴图网格分布的颗粒流来处理。唯一的问题是就是阴影之间的问题了,所以我不得不在贴图本身上进行模拟。这不是最精确的解决方案,但这样处理得也不错。下面是麦子的模型(图9):
图9
我渲染了6个不同的麦秆的分支,并在PS中操纵它们,来增加容积和丰富它们的颜色和色调。然后,在3D模式下,在opacity slot中采用与之对应的,我计划使用的帖图(图10)。
图10
在这里你可以看看我使用的颗粒流设置(图11)。
图11
小麦得使用scanline来渲染(图12)。原料的渲染最好是能在我想要的相对较小的容积下,但是也得适合后面的后期处理。
图12
照明和渲染
主要的光照我使用metal ray Area Spot和追溯阴影,一个带阴影贴图和远衰减背光源metal ray Area Spot,后一个设置在盾牌位置,一盏为镜面反射的泛光灯和一个为GI设置的skylight(图13)。
图13
Mental Ray的最终聚合配置(图14):
图14
后期制作
在这里你可以看到最终的渲染过程(图15)。
图15
对于背景板的处理,我开始绘制梯度并将它与墙壁纹理混合。通过使用风车的alpha通道,我做出了阴影,定义了地平线的位置(图16)。
图16
然后按照OVERLAY设置了风车层,以混合的背景并和作品的其他部分一样进入同样的意境氛围。通过使用一个新层,我增强太阳光线,模拟较强的体积光。至于天空,我掺入了一些其他不同的天空的照片(图17)。
图17
至于小麦层,我使用了在风车处理中用过的相同的OVERLAY模式。然后我复制图层,并操纵它,让概念达到一个更大领域。我还没来得及做最后的颜色调试,因为我得修复一些次要的渲染和错误的纹理。我通常都会忽略这些错误,一直到这个阶段才开始处理。因为在一步中,它们是很容易在PS中进行纠正的,但是如果我正在做一个动画的话,我一定会在3Ds Max的处理中擦亮眼睛的。色彩的使用如我所愿,我设定一个闭塞,通过所有实物的顶部,并将混合模式设置MULTIPLY。它有助于解决问题,并强调出"联系阴影的关系。至于胡子,是单独进行操纵处理的(图18)。
图18
最后的润饰就是增加整个作品的对比度,绽放效果,并再稍稍加深小麦的亮度(图19)。
图19
这就是最终的图像了(图20)。
图20
感谢你们的阅读,希望这篇制作能对你们有所帮助!
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