《笑傲江湖OL》某些动作灵感来自暗黑

国安顺义

国安顺义

2016-02-15 12:27

《笑傲江湖OL》某些动作灵感来自暗黑,记者:《笑傲 江湖 》少林派的视频很精彩,特别是里面的武打动作很吸引人,请问这些武打动作的设计灵感来自哪里? 研发:说起武术设计的灵感,首先要说说《笑傲江湖》的动作策划团队。这个团队的组成非常复杂,内地人、香港人、美国人都有,所以灵感来源很多
《笑傲江湖OL》某些动作灵感来自暗黑

    记者:《笑傲江湖》少林派的视频很精彩,特别是里面的武打动作很吸引人,请问这些武打动作的设计灵感来自哪里?

  研发:说起武术设计的灵感,首先要说说《笑傲江湖》的动作策划团队。这个团队的组成非常复杂,内地人、香港人、美国人都有,所以灵感来源很多,甚至还有来自《暗黑2》和《战神》系列的灵感。不过大部分武打动作的灵感,源于大家对中式武打影片的热爱,尤其是80、90年代的动作片。那时候没有太多电脑特效可用,所以武打场面都是实打实的真功夫,一招一式除了美观之外,还透露着稳、准、狠的感觉,最重要的一点就是质朴、真实而不造作。在《笑傲江湖》的武打动作设计上,我们也力图表现那种“稳、准、狠”的质朴感觉,每招每式都不只是花架子,而是必然会有一个结果,打到了会怎样?打不到又会怎样变化?这些都会在动作上有不同的表现,而不仅仅只是蹦一串数值或者是几个“闪避”、“招架”之类的字来代表,那都不能称为“真实”。

  记者:能详细说说什么是动作策划么?

  研发:动作策划就是设计游戏角色动作的策划人员。这其中包括招式动作、表情动作等等。NPC的形体和性格或玩家加入的门派,以及一些物理特性,势必会在动作上得到体现。比如:一个强壮的NPC,攻击时肯定需要从动作上体现出他身强体壮带来的势大力沉;一个女童,她哭泣的时候一定是类似坐在地上双手擦眼的方式。

    记者:动作策划是怎么工作的?

  研发:动作策划一般有两类,一类偏重策划设计,一类偏重美术设计,他们互相配合完成一个真实的动作在游戏中的表现。一般工作从动画美术提供一个很酷的动作资源开始:例如一个武术感觉的攻击动画,一方面需要调整这个动画在游戏中的具体表现,例如跳跃的高度、运动的曲线、前进的距离,还有前后动画的衔接、障碍碰撞受到的影响等;另一方面需要从这个攻击动作的时间、攻击的方位去指定攻击判定的相关数据,和数值策划定出的一些战斗数值设定衔接上。经过这样好几道工序之后,才算将一个攻击招式基本实现出来。接下来还有更繁重的各种测试和调整工作。最揪心的是,可能这个招式会因为和整体系统不协调而最终被舍。

  总之,《笑傲江湖》的动作招式制作已经采用和console game(家用机游戏)非常接近的标准和方式,据我们所知,现在还没有什么MMO游戏是采用这样的标准去制作的,包括WOW在内。

  记者:《笑傲江湖》的动作策划团队也有来自《暗黑》、《火炬之光》的设计人员,他们对于设计《笑傲江湖》这款东方武侠题材游戏,感觉有何不同?

  研发:在武打动作方面,全世界武侠最正宗的当然是中国了。因此笑傲的武术动作设计方面,主创人员还是以中方人员居多。但是每一个动作的细节,我们都采取了整个团队共同讨论细化的方式。可以说,是大陆团队设计原型,然后由其它各个团队协助完成细节。

  记者:在追求“真实感”方面,眼下也有许多标榜真实武侠环境的网游,请问《笑傲江湖》中的武功系统与它们的有何区别?

  研发:前面说过了,《笑傲江湖》中的招式并不是对数值的简单视觉包装,而是拥有真实效果的。很多人都觉得,所谓真实的武功系统,只要能用“真人动作捕捉技术”实现就行。还有一些游戏,只追求华丽的连击技,但一套动作施展完了,所带来的仅仅只有对方头顶上冒出的一串伤害数值而已。

  《笑傲江湖》则不同。我们除了聘请资深武师来演绎武功招式,还在此基础上进行了二次设计,将一套武功分解成不同的单元,创建了独特的“武功套路”系统,使每个动作都与战斗的攻防体系息息相关,并且会依据真实情形自由的发展。打个比方,你和别人切磋,一拳下去,不一定真能打到对方,因为别人可能会躲也可能会防,而这一躲一防之中,就会衍生出更多的招式变化,你随之可能会一记勾拳,也可能会横扫下盘,而这种变化是无法用一串数值来体现的。《笑傲江湖》中的情形正是如此,“格挡”、“跳跃”、“闪避”、“分身(华山法)”等等这些很基本的动作,都融入了门派武功之中,并且除了数值表现外,也都会对战斗有着实际的影响。大家在视频中看到棍僧的醉八仙就有“左闪”、“右闪”、“铁板桥(向后)”、“仙人指路(下盘)”等不同的闪避技,依据对方打击的位置不同,玩家可以随时采取相应的策略予以闪避。此外还有跳跃攻击,也是实实在在的可以忽略对方下盘攻击的转守为攻的一个动作。

    记者:如此强调动作真实性的《笑傲江湖》,是否是一款偏重格斗的动作游戏?

  研发:不是,它是纯正的MMORPG。《笑傲江湖》的武功系统设计上很花心思,但操作并不复杂,玩家通过巧妙的招式组合,就可以获得酣畅淋漓的对战体验。

  记者:游戏中觉得最得意的动作是什么?

  研发:现在游戏的动作还在紧锣密鼓的制作和调整中,我们一直认为下一个动作将会是我们做的最好的动作。

《笑傲江湖OL》某些动作灵感来自暗黑

    记者:《笑傲江湖》少林派的视频很精彩,特别是里面的武打动作很吸引人,请问这些武打动作的设计灵感来自哪里?

  研发:说起武术设计的灵感,首先要说说《笑傲江湖》的动作策划团队。这个团队的组成非常复杂,内地人、香港人、美国人都有,所以灵感来源很多,甚至还有来自《暗黑2》和《战神》系列的灵感。不过大部分武打动作的灵感,源于大家对中式武打影片的热爱,尤其是80、90年代的动作片。那时候没有太多电脑特效可用,所以武打场面都是实打实的真功夫,一招一式除了美观之外,还透露着稳、准、狠的感觉,最重要的一点就是质朴、真实而不造作。在《笑傲江湖》的武打动作设计上,我们也力图表现那种“稳、准、狠”的质朴感觉,每招每式都不只是花架子,而是必然会有一个结果,打到了会怎样?打不到又会怎样变化?这些都会在动作上有不同的表现,而不仅仅只是蹦一串数值或者是几个“闪避”、“招架”之类的字来代表,那都不能称为“真实”。

  记者:能详细说说什么是动作策划么?

  研发:动作策划就是设计游戏角色动作的策划人员。这其中包括招式动作、表情动作等等。NPC的形体和性格或玩家加入的门派,以及一些物理特性,势必会在动作上得到体现。比如:一个强壮的NPC,攻击时肯定需要从动作上体现出他身强体壮带来的势大力沉;一个女童,她哭泣的时候一定是类似坐在地上双手擦眼的方式。

    记者:动作策划是怎么工作的?

  研发:动作策划一般有两类,一类偏重策划设计,一类偏重美术设计,他们互相配合完成一个真实的动作在游戏中的表现。一般工作从动画美术提供一个很酷的动作资源开始:例如一个武术感觉的攻击动画,一方面需要调整这个动画在游戏中的具体表现,例如跳跃的高度、运动的曲线、前进的距离,还有前后动画的衔接、障碍碰撞受到的影响等;另一方面需要从这个攻击动作的时间、攻击的方位去指定攻击判定的相关数据,和数值策划定出的一些战斗数值设定衔接上。经过这样好几道工序之后,才算将一个攻击招式基本实现出来。接下来还有更繁重的各种测试和调整工作。最揪心的是,可能这个招式会因为和整体系统不协调而最终被舍。

  总之,《笑傲江湖》的动作招式制作已经采用和console game(家用机游戏)非常接近的标准和方式,据我们所知,现在还没有什么MMO游戏是采用这样的标准去制作的,包括WOW在内。

  记者:《笑傲江湖》的动作策划团队也有来自《暗黑》、《火炬之光》的设计人员,他们对于设计《笑傲江湖》这款东方武侠题材游戏,感觉有何不同?

  研发:在武打动作方面,全世界武侠最正宗的当然是中国了。因此笑傲的武术动作设计方面,主创人员还是以中方人员居多。但是每一个动作的细节,我们都采取了整个团队共同讨论细化的方式。可以说,是大陆团队设计原型,然后由其它各个团队协助完成细节。

  记者:在追求“真实感”方面,眼下也有许多标榜真实武侠环境的网游,请问《笑傲江湖》中的武功系统与它们的有何区别?

  研发:前面说过了,《笑傲江湖》中的招式并不是对数值的简单视觉包装,而是拥有真实效果的。很多人都觉得,所谓真实的武功系统,只要能用“真人动作捕捉技术”实现就行。还有一些游戏,只追求华丽的连击技,但一套动作施展完了,所带来的仅仅只有对方头顶上冒出的一串伤害数值而已。

  《笑傲江湖》则不同。我们除了聘请资深武师来演绎武功招式,还在此基础上进行了二次设计,将一套武功分解成不同的单元,创建了独特的“武功套路”系统,使每个动作都与战斗的攻防体系息息相关,并且会依据真实情形自由的发展。打个比方,你和别人切磋,一拳下去,不一定真能打到对方,因为别人可能会躲也可能会防,而这一躲一防之中,就会衍生出更多的招式变化,你随之可能会一记勾拳,也可能会横扫下盘,而这种变化是无法用一串数值来体现的。《笑傲江湖》中的情形正是如此,“格挡”、“跳跃”、“闪避”、“分身(华山法)”等等这些很基本的动作,都融入了门派武功之中,并且除了数值表现外,也都会对战斗有着实际的影响。大家在视频中看到棍僧的醉八仙就有“左闪”、“右闪”、“铁板桥(向后)”、“仙人指路(下盘)”等不同的闪避技,依据对方打击的位置不同,玩家可以随时采取相应的策略予以闪避。此外还有跳跃攻击,也是实实在在的可以忽略对方下盘攻击的转守为攻的一个动作。

    记者:如此强调动作真实性的《笑傲江湖》,是否是一款偏重格斗的动作游戏?

  研发:不是,它是纯正的MMORPG。《笑傲江湖》的武功系统设计上很花心思,但操作并不复杂,玩家通过巧妙的招式组合,就可以获得酣畅淋漓的对战体验。

  记者:游戏中觉得最得意的动作是什么?

  研发:现在游戏的动作还在紧锣密鼓的制作和调整中,我们一直认为下一个动作将会是我们做的最好的动作。


笑傲江湖OL 门派展示等到花都谢了 开发时间过长的12款网游

网游的制作是一个无比漫长的过程,一点点小的问题都可能导致这个过程被无限延长下去,下面提到的这些作品很早就已公布,但却因为种种原因拖到近期才与玩家见面,有的甚至到现在依然还是遥遥无期。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/wangluoyouxi/)

《泰坦》

泰坦

早在2007年,暴雪宣布为绝密的下一代大型多人在线游戏 招聘角色和场景原画师时,暴雪论坛上的用户就开始猜测《泰坦》的诞生。2010年的年底,暴雪公司的一份疑似未来5年计划表流传于网上,这份发售时间表证实了暴雪正在制作下一款网游作品《泰坦》。但是在那之后这款游戏又没有了消息,2012年暴雪又宣布暴雪嘉年华上不会有任何的新游戏公布,再一次推迟了这款游戏与玩家见面的时间,据悉《泰坦》目前正在进行公司内部测试,只是不知道什么时候才会正式公布出来。

《战锤40K OL》

战锤40K OL

2010年首次公布的战锤40K系列网游版《战锤40K:黑暗千年OL》受到了莫大的关注。但是对于游戏内容的问题THQ公司始终三缄其口。近来,THQ的日子相当不好过,很多人也担心起《战锤40K:黑暗千年》的命运。在THQ今年公布的财报来看,这款游戏依然还在2014年以及未来财年的发售列表上,希望它能够按时发售。

《上古卷轴Online》

上古卷轴OL

2010年某外媒透露Bethesda Softworks自2006年末开始开发《上古卷轴Online》,制作投入数千万美元,有一个超过百人的项目组为此努力,游戏的世界背景设定为《上古卷轴:湮灭》故事的200年后。该游戏开发了这么多年,终于在今年5月正式和玩家见面,可是似乎太久的期待并没有换来等值的叫好声。

《辐射Online》

辐射OL

6年前Interplay在美国证券交易所网站上宣布计划把经典单机游戏《辐射》改编成网游,期望募集到游戏开发所需的经费,如果一切顺利的话这款网游将于2010年第三季度和玩家见面。然而,Interplay和Bethesda的母公司ZeniMax Media关于《辐射》系列版权的漫长官司,让该游戏一拖再拖,今年年初法院正式判决Interplay败诉,这意味着Interplay旗下的《辐射》网游计划彻底破产了。但是Bethesda将有望接手《辐射》的网游开发。

《剑灵》

剑灵OL

2008年《剑灵》首次亮相于玩家面前便引起了轩然大波,自此玩家就十分关心游戏的开发进度,每一年G-star、NCsoft的财报,玩家们都希望能够有相关消息放出。结果直到去年4月份才开启首轮内测,随后又大大小小经历了几次测试,才终于在12年开始了运营。

《激战2》

激战2

NCsoft于2007年正式向外界宣告《激战2》的开发,并计划在2008年下半年展开内测。然而游戏直到今年才进入测试,8月底正式开始运营,所幸漫长的等待总算没有辜负玩家们的期待。


《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示

    《笑傲江湖》中独特的江湖世界,汇聚了金庸原著中的各方门派势力,构成一个充满恩怨纠葛的宏大世界。其中可由玩家参与的十大门派,因地域、历史渊源、迥异的武功等原因,而形成了不同的派系,亦正亦邪、亲疏有别。本次,《笑傲江湖》研发团队全新披露了这十大门派的武学风格及武器特色,下面就让我们来一睹为快。

  西域魔教——窥伺天下

  日月神教前身,是西域波斯国传入中土的“摩尼教”,译为“明教”,后为避朝廷字讳更名为“日月教”。日月教历史久远,但却长期受到朝廷的打压和中原武林的排挤,渐渐变得行事诡秘乖张,与一般江湖门派格格不入。在新任教主东方不败的驱使下,日月神教凭借严密组织和盖世神功,成为令江湖中人闻风丧胆的魔教。

  日月神教的武功庞杂,多是由带艺入教的长老们传下来的奇门异术。在《笑傲江湖》游戏中,日月神教的武功也带有异域风格,特别是两柄富于奇妙变化的弯刀,将乾坤大挪移、圣火令神功等神秘武功与天王刀法等招式相结合,赋予了弯刀以独特的出招轨迹,分可以左右夹击,合可以回旋奇袭,双刀落处可远可近,打击面非常广。

(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/wangluoyouxi/)


日月双刀可合成一把双刃刀

 

  正派三宗——正气凛然

  在中原武林之中,有三大名门正派并驾齐驱,是为少林、武当和峨眉。由于三大门派均有很深的渊源,在武林之中享有很高的声誉,其中尤以少林派创建时间最长,所纳武功最精深,因而大有主持武林公道之责任。

  少林派此前已有详细介绍,这里不再赘述。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
少林三截棍攻击范围较长棍更广

 

  武当派由内功宗师张三丰所创,兴于元朝。相传张真人得少林高僧觉远《九阳神功》真传,后又自创一套以静制动、以柔克刚、四两拨千斤的“太极神功”,从而建立了武当派。武当派的武功多是从太极中衍生而来,如八卦掌、太极、九阳功、轻功梯云纵、柔云剑术等等,在江湖中久负盛名。同时,武当派也兼顾内外调理之道,善炼丹制药之术。

  游戏中的武当派很有意思,有点反传统,其目的是为了突破武当道士的固化形态,给以其更准确更新颖的理解。游戏设定的武当派惯用武器是剑,并且是看似笨拙却拙中藏巧的双手大剑。这也恰好符合了武当派剑气合一的武功招式特点,大剑在其它门派看来有点不够灵活,而武当反而可以得心应手,用剑迷惑敌人的同时,发挥其四两拨千金的太极神功。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
武当重剑,重剑无锋,大巧不工

 

 

  武当太极剑法专注于借力用力

  峨眉派是西南地区传播范围很广的一派,亦僧亦道,男女皆有。在金庸小说中,指其为郭襄所创的女性门派,其实峨眉武术创始人乃战国武师司徒玄空,另传说是南宋峨眉山白云禅师和白眉道人始建峨眉派,三者均是男性。因此,《笑傲江湖》游戏中的峨眉派依据原著所载,将其设定为相对低调,同时又有帮扶同胞之侠义精神的门派,并且不限性别。

  峨眉武功招式介于少林阳刚与武当阴柔之间,亦柔亦刚,在掌法和奇门兵器上均有建树,长短并用,以弱胜强。同时善于调和阴阳,祛病疗伤。游戏中的峨眉派,武功招式上有三路分支,变化多端,考虑到十大门派有一半的武器都离不开剑,因此峨眉所用兵器就多了一重变化,以杖为主。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
峨眉禅杖,内藏玄机

  五岳剑派——后起之秀

  自武当、峨眉开派以来,习武炼丹之风在中原盛行。不久,在五岳灵山之上便汇聚了许多江湖人士,修炼武功、炼制丹药,渐渐发展到开派收徒。因他们武功多取自道家,又以剑术为主,顾称五岳剑派。

  作为后起之秀,五岳剑派深知以单一门派之力很难与那些百年大派抗衡,更别提对付魔教了。因此,他们集结起来,推选五岳盟主,统一行事,形成了一股可以与传统名门正派分庭抗礼的新势力。同时,五岳剑派与日月神教恩怨由来已久,顾而势同水火,互不往来。

  华山派原为全真教支系,是五岳剑派中势力最强的一个。但自从内部分歧形成剑气两宗后,不久又遭遇魔教十长老为夺秘籍残页而展开的鏖战,精锐力量损伤殆尽,致使许多精妙武功由此失传。

  《傲江湖》游戏中的华山派,使得一套精妙的华山剑法,配以紫霞神功等精深内功,原汁原味的展现了令狐冲时代的华山派风貌。华山派所使武器尽管是很普通的长剑,但若融入“独孤九剑”等神秘武功的精髓,其威力定将不输于其它门派。当然,江湖绝学不是那么容易就能获得的,还需要天分、运气、博学等一系列附加条件。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
华山长剑,百兵之首

 

  衡山派的由来并不可考。现实中的衡山有古刹美景,却少有关于武学传奇的记载。唯一出处,便是在《笑傲江湖》小说中那个位于衡阳城外,聚集了一票音乐爱好者的那个衡山派。顾而游戏完全还原了原著中对衡山派的描述,将衡山武学与音律相结合,风格轻灵飘渺,追求大音希声、大象无形之境界。衡山剑法虚招繁多,有“百变千幻”之称。衡山派所使武器,也是虚实相容的琴中剑,以奇速、诡招而见长,配合以流云掌、衡山内劲等秀气、轻盈、快捷的身法及掌法,令衡山派武学中透露出难得的儒雅气息。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
衡山琴中剑,伤敌于音律之中

 

  作为游戏中唯一的女性门派,恒山派始终以独特的扮相,成为玩家目光聚集之地。在金庸小说中,恒山派虽为清苦之地,却不乏灵丹妙药,什么白云熊胆丸、天香续断胶,弄得很多人以为恒山就是个纯治疗。其实恒山历史上是个道教圣地,看悬空寺的奇怪位置就应该知道——佛教被发落到了何等偏僻的地方。当然,游戏里还是还原了小说的设定,以尼姑为主,当然也有俗家弟子,可以带发修行。

  恒山的主武器是双短剑,以轻灵、迅速、迷惑敌人为主,恒山武学讲究绵里藏针,防守严密,反击则相当狠辣,最著名的有天长掌法、万花剑法,以及恒山剑阵——以七人之力,分别制敌七处要害,令对手半点动弹不得,既攻敌、复自守,绝无破绽可寻,给人以无限遐想。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
恒山双剑,子母相依

  江湖一脉——诸派汇聚

  除了威望远播的名门大派之外,江湖中的各方势力也随着时间推移而消长更替。这些门派有的依附权贵,与日月神教同流,有的保持中立,俗世无扰,我行我素。

  如小说中提到的日月神教盟友五毒教,起源于苗疆,以少数民族的女子居多,因其擅长虫蛊之术,又爱与毒虫为伍,故称为五毒。后因五毒这个名字不太悦耳,又改称“五仙教”。在游戏中,五仙教擅长使鞭,招式阴柔缠绵,出其不意。五仙教门下多有用毒高手,也有专门解毒疗伤的高手,同时还有饲养毒虫的制蛊秘术,给外界以非常神秘的印象。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
五仙教软鞭独特的毒蛇造型

 

  江湖上另有逍遥派,传承自道家,前代高手段誉等,曾以飘逸的凌波微步、北冥神功等神技名震江湖。但是派中传人却非常稀少,顾而始终保持中立姿态。在游戏中,这个没有出现在《笑傲江湖》小说中的门派,为寻找北冥神功下落而重出江湖,成为供玩家体验的另类门派。逍遥派的武器是寒铁锻造的铁骨扇,其武功讲究轻灵飘逸、超凡脱俗,却又变化多端,更有暗藏的杀机在其中。此外,逍遥派还擅长机关装置,更在铁骨扇中安装了锋利的箭刃,进攻时突现,令人防不胜防。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
逍遥铁骨扇,超凡脱俗

  唐门做为江湖世家,这次也将出现在游戏中。这个精于暗杀偷袭,以暗器闻名天下的门派,亦正亦邪,暂时无法定论。不过值得期待的是,唐门著名的陷阱、火器、箭雨、天罗地网等厉害机关,如今将在游戏中尽数得以展现。最令人兴奋的是,唐门所使武器铁爪,将会有非常奇妙的组合变化,成为游戏的新亮点。

《笑傲江湖OL》十大门派诸多兵器展示
唐门铁爪内藏奇妙机关  

  十大门派汇聚江湖,腥风血雨即将到来。作为完美时空倾力打造的武侠宏篇巨制,《笑傲江湖》即将为你展开一幅难得一见的“自创江湖”的全新体验。

笑傲江湖OL圣斗士星矢OL延期至2013年

  《笑傲江湖OL》专区

  完美世界CFO刘永基透露《笑傲江湖》和《圣斗士星矢Online》将于2013年上半年发布,《倚天屠龙记》和《神雕侠侣》将于今年下半年发布。

  刘永基在2012年第一季度财报电话会议上透露了完美世界新产品发布计划,其中《笑傲江湖》和《圣斗士星矢Online》将于2013年上半年发布,《倚天屠龙记》和《神雕侠侣》将于今年下半年发布。

笑傲江湖笑傲江湖

  刘永基表示:“2013年有《笑傲江湖》和《圣斗士星矢 Online》。Cryptic也在开发《Neverwinter》,并将在美国发布。所有这些游戏都在开发之中。”

  完美曾在2011年Q3财报会议透露,2012上半年推出《笑傲江湖》,2012下半年推出《圣斗士星矢Online》(相关新闻)。

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  刘永基在2012年第一季度财报电话会议上透露了完美世界新产品发布计划,其中《笑傲江湖》和《圣斗士星矢Online》将于2013年上半年发布,《倚天屠龙记》和《神雕侠侣》将于今年下半年发布。

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  刘永基表示:“2013年有《笑傲江湖》和《圣斗士星矢 Online》。Cryptic也在开发《Neverwinter》,并将在美国发布。所有这些游戏都在开发之中。”

  完美曾在2011年Q3财报会议透露,2012上半年推出《笑傲江湖》,2012下半年推出《圣斗士星矢Online》(相关新闻)。

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