这次的高达无双3就我个人的感觉来说。没有高达无双2好玩。
先说地图。给人一种偷工减料的感觉。来来去去就那么几张开始时也还好。但打到后面就觉的很单一了。时长打着打着就会睡着。
完全没有给人一种作工尽力的感觉。很多人说2也差不多。但至少2的地图上还有一些水塘。一些可破坏的房子。和看起来很有时代感东西。对于剧情上来说地图也是比较合适的。这代就完全没有。全是一些平面地图。从头到尾一马平川。就是有几个上下坡在攻略时也是有还不如没有!更夸张的是Z高达和0093是用一个地图。全是在阿可西斯上。这那跟那啊。太离谱了!
在说说剧情。说实话这代的主题我个人感觉来说很不错。全体高达主角穿越到一个空间。本来不可能见面的人和不可能发生的事。这是我喜欢的路子!就剧情上来说可以有很多的事件。比如说鸭子和伪鸭子。骡子和重生。很多可说的事。但是在战斗时一点也没有。感觉就是一出来就一路杀到尾。对话也有什么可说。就算是有剧情也是突然就出现了。没头没尾的。所有的对话都在通信上面了。还是没语音的。这太过了吧。就算是历史任务也是没什么看头。我现在有点开始怀念2代为了防止卫星雷射发射而赶时间的那种感觉了!这次是完全没有。好歹重要的地方还是说上几句吧。别和我说盘上放不下呀。
然后就是游戏上了。人物可放的技能太少了。至少有4个才好用嘛。很多技能用不了。比如我长用的是最后的牺牲者。逆转。辛运。资金1.8倍。经验加成。当然这是我个人的感觉。网战也那么几个任务。来来去去的打。也没有感觉到一定要连网的必要。好像就算是一个人也可以过。如果不是为了成就我是一次都不会打的!高难度也还是加强攻击力。这点我很反感。就算是玩心跳也不用这样吧。真无双时常常是2-3刀就挂了。
当然也有好的地方。画面有进步。比起2来说要好很多。机体更有真实感。共感也比2代好。不会减少了。原来的刷部件也换成了刷机体。没有2那么麻烦了。这次的诱爆我也很喜欢。2代还要一个一个的去打。
总体来说这次3代不如2代了。给人一种赶工的感觉。我知道想要用DIL捞钱。但赶了两年的工。还赶成这样也太过分了。光荣同学要好好的反省反省了。
《实况足球2012》demo 玩法转变与游戏心得这次的实况强化了高空球,弱化了地面传球,直塞球。
高空球:比如说R2+O,L1+△过顶传球,还有L1+O的传中球。
对于前两种传球,玩家和电脑争球的时候,基本电脑会漏掉,所以玩家只需按R1一直抗住电脑就好了,跟玩家的时候不会出现这种情况。这个demo的头球非常给力啊,就好像bug一样,很容易进球,用L1+O就等着球往头上砸然后进到门网里吧。
同样的,相信很多同学都发现了,这版本的远射比较强悍,其实都是同一个道理,因为他们都是高空球,不要说低射的球也很强悍,你们低射的时候有进过么?有也很少,应该几乎都是脱手吧!
再来说说为什么直塞和地面传球比较差呢,这版本的电脑,后防队员太多了,每次一看各种的6-8个人,试问这样的地面传球肯定被各种腿挡出啊!可能也是因为demo版本的原因吧,希望第二版乃至正式版会好点吧。
防守的时候,总是莫名其妙的自己就闪到一边去了,各种给对方进攻球员让路,我没有按R1+R2这个超级取消。个人感觉第二球员除了任意球的时候,基本鸡肋。因为和玩家对战的时候,对方几乎不会给你这么长的时间去从△口OX转换到R3上面的,就算是转换只用0.7秒左右,也有很大的丢球概率。
先说下,这个视频是我引用别人的,但是我出现了不知道多少次了。
再说下门将,门将简直就是个幼儿园的,各种脱手,还有视频上的现象,希望可乐妹改进吧。
PS:下底传中,就好像PES2010的下底地面传中(Ox3)一样,几乎可算BUG了。
要说近3年来我耗费在哪一系列的游戏时间最多,毫无疑问是KONIMA的实况足球系列,自从WE7移植自PC平台后我就从FIFA的拥泵转移到了实况的阵营(WECN的补丁与中文解说是相当给力)。本人是球迷,最爱巴塞罗那,西甲、英超、意甲的比赛经常看(有时也看德甲),重大比赛前玩2局实况是很平常的事情,实况足球就像有魔力一般吸引着我,尤其是大师赛,怎么玩就是不腻,每天必来个2局。
今天下午KONIMA放出了PES2012的Demo,PES2012Demo的安装程序大小为916MB,安装后占用硬盘1.4GB。Demo只提供了4支球队,分别是AC米兰、曼联、波尔图与那不勒斯,Demo只提供友谊赛一种比赛模式,固定比赛时间半场10分钟,游戏提供了5种难度,我在3星难度下用AC米兰6:0横扫曼联,在5星难度下用曼联1:2AC米兰,用AC米兰3:3平曼联,Demo没有加时赛与点球。从KONIMA放出的Demo来看PES2012与PES2011相比变化不大,我对PES2012很满意,下面详细说下我的感受(本人是键盘流)。
【画面】
PES2012游戏界面风格以及游戏画面与PES2011很相似(下文会有对比),对硬件的要求也与PES2011相同,能跑起PES2011的电脑运行PES2012应该没有任何问题。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)【操控性及其它】
在+2速度下(共有5种比赛速度,+2为最高速度),PES2012的比赛速度略微快于PES2011,而且PES2012的比赛的节奏比PES2011要快,具体表现是球员带球相比PES2011更流畅,球更容易粘在脚下,传球以及配合更流畅。
PES2012相比PES2011的变化及保留
1.PES2012中电脑更容易吃假动作,具体是我使用假长传(长传出力量槽后点X取消,然后加速)后很大可能会晃开电脑防守球员,这招在边路突破很犀利。
2.PES2012中带球与突破更流畅(个人感觉PES2012Demo带球与传球的感觉有点向FIFA系列靠拢),具体表现是采用能力值高的球员加速带球配合方向键较PES2011更容易突破电脑的防守。
3.PES2012中下底传中进球率比PES2011稍有提高,其中下底传中锁定球员(按O出力量槽后按R1)更为有效。
4.PES2012中球员能力值不再像前几作那样直接给出详细列表,而是分为Technique、Speed、Physical与Resistance四个属性,点选这四个属性后会对应具体的能力值(后文图片解释得更直观)。
5.PES2012射门不再像PES2011中那样只要被防守球员碰到就会偏的很离谱,现在你与防守球员有身体接触时射门准度依然可以有一定保证,身体越强壮的队员越明显。
6.守门员有时会被穿裆进球(低级失误)...
7.PES2012取消了PES2011上下半场开赛前自动发球的设定。
8.PES2012中假设你控制球员想短传给C队员,但是B队员在你控制的球员与C队员之间,那么无论你短传力量槽有多大都会默认传给B队员,即使你短传力量槽按满了也会根据B队员与你所控制的队员远近自动降低力量传给B队员。
9.PES2012接球前按R2仍然像前两作那样可以将球更稳的停在脚下,这对于接下来的配合很重要。
10.PES2012的射门感觉与PES2011相比变化不大。
11.PES2012依然保留了PES2011的短传力量槽,抢夺高空球依然可以按方向键搭配R1卡位而不需要强移(R1+R2)来卡位。
12.角球推荐采用弧线下坠+锁定球员(罚球前按方向键+O,出力量槽后按X+R1)的方式。
13.与以前一样,把握时机传身后球与传高吊身后球(L1+△)依然是撕破对手防线的重要手段。
总之,PES2012是在前作PES2011的基础上做出改变力求让比赛更加流畅与爽快,PES2012并不像前几作那样相对于前作的改动那么大,相信熟悉PES2011的朋友会很快上手PES2012的。
《生化危机 雇佣兵3D》联机EX总结心得1. 上来分头吃时间,完后就要马上汇合,因为不知道什么时候就会死。
2. 一定要带防即死的技能,还得是3级的,这样也能防止打了半天一不小心悲剧。
3. 打boss尽量地雷+联携体术 闪光+联携体术 用RPG和榴弹其实都没有联携体术好用。
4. 埋地雷要特别小心,不要两个人扎堆还被围观的时候埋,那样也容易悲剧,不要没事儿把队友埋的地雷Y了。
5. 最后不到1分钟如果看分数SS没问题,就要尽量抱团,尽量躲boss。
6. 活下来最重要,combo什么的都无所谓。基本时间吃满了活下来就能S以上。
试玩版下回来,打了几盘,感觉不错。AI高了很多,我用曼联两次0-2输给AC。本方球员AI也很好,防守还是挺给力的,断球也更聪明了。然后估计整天玩无双的制作人员被炒鱿鱼了,所以球员被撞不会踉跄半天在硬直半天了。裁判也会吹有利和补吹犯规了。那些不可能追得到的球不会像以前那样拼了老命去追,而是看着他出界。这些是感受到的改进,但还是有些小问题:
1.裁判的判罚还是有些不足。吹有利后,如果球是被碰得很远,而该队球员根本不可能拿到球的情况下,裁判还是要等到犯规方队员拿球才补吹犯规。
2.裁判开球不吹哨不打手势。
3.感觉前锋有时还是不会适时插上。我在边路带球,可中间的前锋就是不肯快速插上,而是望着我慢慢向前跑。
4.传球的力度控制感觉不对劲,一般不太远的传球轻点一下按键就行了,但有时候就是这样按球员的传球也变成轻点一下球了,很容易被断。
5.传中,似乎光标总是自动切换到错误的球员身上,而且一般是给到后点,导致我边路传中根本没机会。角球这总是开的离球门太远,而且同样有光标问题。
(本文来源于图老师网站,更多请访问http://m.tulaoshi.com/youxidongman/)6.数据得好好调啊,觉得不够真实。米兰偏高了。还有阵容,曼联的布朗还在,奥贝坦还在。没有克莱维利,郁闷 。其他球队估计也是。
7.感觉人物建模反而退步了?尤其是我们的小萌豆肿么这么难看
8.所谓观众穿球衣,现实中一般不同队球迷不会混到一起的吧,但实况里似乎就是这样。
9.卧底技黄油手重现江湖,太严重了。对于门将好无语,对于本方门将更无语。
10.单刀球还是那么诡异的直接往门将身上射。
11.光标切换过快,经常导致误铲,尤其是铲倒无球队员导致红牌。
12.角球太难了。
13.后场传球太坑爹,简直就是给对手传的。
今天打了3盘曼联队巴萨,前两场被7-0血洗我服了,我也有一些机会,对手真的是打得漂亮。我的球员也不会说在突破后一下就被追上。适应后,第三盘3-2小胜巴萨。
今天还发现,在底线的记者在进球时,会有动作的,挥拳神马的。
《任天猫狗》心得本心得写的只是个人玩了一个月的猫狗,近似全物品,兑换机器狗之后的游戏心得,我知道论坛很多人猫狗早就达成这些成就了,我写的目的纯粹是给初心者的。
1.关于散步跟素材
《任天猫狗》游戏截图
秘道标志,高感度打到2000左右,你的狗散步的时候就可以发现这个标志了,即使是后买的狗也可以发现。秘道里可以捡到的素材几率非常高。假如远远没看见秘道,那在出现秘道位置前进一次商店或者公园再出来秘道刷出来的几率很大。
素材方面:山的秘道树枝最多,箱子都多半隐藏在草丛中。近所皮革最多,秘道出现几率不高。街跟海边的秘道必须走障碍才有很多箱子,其中街上轮胎比较多,海边黄色塑料多,剩下的物品全地图都有,几率都差不多。
2.关于比赛
三项比赛,我觉得难度有低到高是 飞碟<赛跑<AR动作
飞碟最好用的肯定还是彩虹飞碟,飞得又远又直。想取得Nintendo级胜利,必须具备以下几点:狗必须捡到飞盘自己就送回来,跑的时候也得遇到沙子不减速,回来的时候不跟你抢飞盘,扔的时候尽量扔直,最高级的场地扔的最远接住再回来大概用时15秒,你尽量在60秒内扔五次,每次十分以上,一次也不能失误。只能能做到以上几点,第一肯定没有问题。飞碟不需要刻意的去公园训练,边比赛边培养就好。
赛跑最好用的我觉得是彩虹,其次是香蕉,专家转盘转速太快,不是太好掌控。比赛时只要控制好距离狗的远近,用比较均匀的速度,慢慢跟狗配合还是很容易取胜的。Nintendo能跑进40秒以内冠军就是你的了~~
AR动作最难的地方就在于最后一关的持续动作。想取胜持续动作就必须成功完成,拿到20分,其余不出现失误,最后自由表演优先长啸倒立站立等6分的动作,动作设计的连贯一些。持续动作需要保持狗的健康程度,体型均匀,不能偏胖或者偏瘦,吃700一罐的营养均衡狗粮,多散步增强体质。平时训练的时候非常关键,17个动作必须都训练到,口令要清晰,可以采用英语,普通话,方言等把易混淆的动作区分开来,说一个动作之后也不要过快的转换到另一个动作,持续到狗做不动了再换到下一个动作,提示需要零食奖励就及时喂他。AR动作是个慢功夫,需要主人的耐心训练。
3.关于玩具跟饲养值
想快速提高饲养值,尽早的解锁机器狗,最好的方法当然是养六只狗,天天训练,比赛,Nintendo级第一名好感度增加50,按照等级逐级减少,狗饲养值因为可以比赛散步所以比猫更容易得到。我每天抚摸的次数很少,只是通过让他们玩玩具进行。玩具系统慢慢一点一点解锁,买新玩具我觉得还是很有喜感的。最喜欢发条小鸡,马里奥赛车,遥控飞机跟电子琴。遥控飞机按X可以切换到第一视角,可以给房间进行下航拍,还是很有爱的,每个玩具能增加4点饲养值。要是六只狗,天天比赛,玩玩具,一天一千的饲养值不成问题。
音乐光盘我收集的12张,放有些光盘的时候,猫狗们会并排站着,一起跳跳舞,转转圈,看着特别娱乐。
PS:订婚戒指不能用来结婚,起码现在不能,这个请教过在日本留学买了任天猫狗官方攻略的玩友。
4.关于隐藏动作
这部分是看的攻略。猫狗动作有9种隐藏技,例如后空翻之类的。保持毛色干净吃饱喝足睡眠充分切每天都散步的情况2或3天以上,每天开机的10分钟都会进入一个非常良好的状态,此时能使出9种隐藏特技,并且在大会的表现也会提升,隐藏特技有关的是好感度之类的- -,可以从呼叫小狗过来时他的反应速度看出,隐藏特技能在大会得高分。有些隐藏技就是普通的动作,譬如转圈在状态好的情况下会作出不一样的动作,还有就是坐+跳,仰卧+跳,站+跳,站+万岁...之类的连续技,这就需要大家在训练的过程中细微的观察自己家的爱狗了。
首谈《实况足球2012》demo印象对2012DEMO的评价:踢了3场比赛,比2011的手感更柔和,而且传接球以及盘带的方式比(2011的球员动作僵硬)更加真实,这算是进步吧。也有不少问题,球员的脚下频率特别快,尤其是传接球和带球,仔细看脚下频率就仿佛在闲庭信步,也可以说在蜻蜓点水。(OS:我不知道是因为速度过快,还是球员的摆腿频率有问题,总之每个球员的步伐频率几乎一致,是一个模型出来的球员吗?加图索可以轻松盘带了,现实中可以吗?我宁愿允许贴近真实感的加图索们可以接好球,传好球!!但也不要过快的把速度体现在比赛中。)最后一点,就是最高难度的AI系统问题,为什么传接球频率那么快?这样能抢得下来吗?可不可以让比赛回归正常化?比赛需要有节奏控制,AI总是把比赛带得特别快,我踢的总是不紧不慢,AI系统可不可以有节奏上的变化?或者说直白一点,我认为应该根据游戏本身和玩家自身的方式来定制AI系统,没有绝对的选择难度方式,而是通过游戏玩家通过比赛以后自动来生成AI系统的方式,这样就可以做到AI对于每个程度的玩家做到最大化。